Sábado, 30 de Maio de 2009
MOBILE CELLS_CORNELLÀ, BARCELONA
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Os dias em Cornellà, Barcelona correram maravilhosamente. O P. veio comigo pelo que conseguimos fazer um fim-de-semana de trabalho (para mim) que também foi uma óptima escapadela (para os dois). Partimos quinta-feira, dia 21 de Maio às 9h30 da manhã, e a viagem correu bastante bem. Quando chegámos ao hotel, um confortável NH com piscina, ficámos satisfeitos com as redondezas e fomos logo explorar a zona. Já tinha ficado uma vez nesta cadeia de hotéis nos arredores de Madrid e aconselho vivamente, confortáveis e eficientes, design q.b., serviço discreto. Nessa tarde, a G., que está em licença sabática em Barcelona, veio ter connosco e fomos directamente para a zona 22@ ver os novos edifícios do Jean Nouvel, da Universidade Pompeu Fabra e outros. Almoçamos por lá e, depois de um saboroso menu de paelha, linguado panado e ananás regado com uma “canha” fresquinha na “Rambla del Poblenou”, fomos passear até à praia. O dia era quente mas uma atmosfera instável, que tanto anunciava uns ventos e chuva como se poderia transformar num radioso dia de sol, pulverizava o cenário e colocava-me alerta em matéria de alergias. Com o cansaço dos últimos tempos, também o meu herpes começou a despoletar ligeiramente e com o raio do zovirax no limite lá entrei numa farmácia para repor o stock e tentar que a coisa não evoluísse. Há uns nove anos que não ia a Barcelona, a última vez que lá estive foi para uma ida ao Festival Sónar em 2000.

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Por volta das sete horas estávamos de volta ao nosso hotel para “um ensaio de comunicação” que neste caso implicava uma hora de conversação e que, segundo o P., me correu bem. À noite experimentámos o magnífico Masia Can Trabal, um delicioso repasto inesquecível que nos deixou K.O. e prontos para uma noite de sono. Legumes grelhados e uma carne que me deixa água na boca só de pensar no assunto, um serviço caloroso e muito atencioso, infelizmente não conseguimos voltar pois tivémos sempre outros programas igualmente estimulantes do ponto de vista gastronómico.

Ora, o dia seguinte, 22 de Maio, começou logo pelas 8h da manhã, pequeno-almoço ligeiro e conferências logo de seguida. O P. foi passear por Barcelona e eu fui para o Citilab conhecer os organizadores do evento e os conferencistas. Comecei por assistir à comunicação de Hernán Castillo, criador e produtor de jogos digitais da Revistronic que explicou um pouco da criação do mundo virtual KTK elaborado para a Telefónica. Foi engraçada a exposição pois Hernán Castillo conseguiu estar uma hora em pé a falar sobre os processos de trabalho da empresa que gere, sem mostrar uma única imagem dos jogos feitos nesta, e alertando para a imposição dos departamentos de marketing nas estratégias de jogabilidade potenciadas nos jogos. Referiu ainda a necessidade de se construírem melhores ambientes e avatares tendo em consideração máquinas mais fracas para o processamento dos mundos virtuais.

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Seguiu-se a participação de Carlos G. Tárdon, psicólogo e coordenador da iniciativa People & Videogames, que fez uma exposição bastante interessante sobre o problema da identidade, dos papéis sociais e da adição nos jogos digitais. Penso que, por vezes, apresentou algumas noções algo simplificadas, nomeadamente a explicitação do que é um videojogo assim como rapidamente arrumou uma plataforma como o Second Life afirmando: “o Second Life não é um jogo.” Penso que esta interpretação depois de uma década de game studies é complexa mas percebo que esse não era o enfoque na comunicação. De resto, referiu casos de adição, como o de uma criança de 12 anos no jogo Ogame e o caso de um miúdo alemão visível num vídeo do YouTube. Carlos G. Tárdon referiu ainda alguns problemas relacionados com a forma como o sistema de controlo do jogo pode potenciar o mecanismo de aprendizagem mas também pode despoletar um sistema de procura constante de dispositivos de recompensa o que se pode transformar num problema. Para Tárdon: “Não existe mais nenhum artefacto cultural que reforce o sistema de recompensa de forma tão sintomática.“

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A tarde no Citilab começou com a comunicação de Rachel Jacobs, “Using Your Heart as a Joystick”, onde a artista mostrou as plataformas para múltiplos participantes que tiram partido do batimento cardíaco dos jogadores. O projecto Heartlands da Active Ingredients, empresa artística especializada em meios interactivos, pode ser resumido nestes termos: “people who play Heartlands are encouraged to adopt a healthier lifestyle. Working in conjunction with the London Sports Institute, the game is based on discovering and working with your optimum heartbeat”. As regras do jogo são simples: se o ritmo cardíaco do participante da experiência muda altera-se a visualização da paisagem no jogo e enquanto o jogador caminha a uma velocidade saudável vai acumulando pontos. Para saber mais sobre este projecto aqui e aqui. Outros trabalhos referenciados nesta comunicação de Rachel Jacobs foram Love City e The Dark Forest, este último para o IV Mobilefest que decorre em Setembro de 2009 em São Paulo, um trabalho que reúne “tecnologias móveis e sensoriais que mapeiam florestas”. Em The Dark Forest, um Mobile Locative Game, sensores ajudam os participantes a sentir a floresta numa tentativa de transformar a vida numa experiência jogável. Mais informações aqui.

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No final do dia, Joan Leandre, membro dos arquivos OVNI (Observatório de Vídeo Não Identificado) desde 1994 e artista (Retro You, Velvet Strick, entre outros), apresentou algumas das suas inquietações sobre a tendência militarista dos jogos digitais que tomam como ponto de partida a realidade. A partir dos títulos kumawar.com, Americas Army Game e Full Spectrum Warrior, jogos baseados em aspectos bélicos do mundo real, o artista extrapolou sobre o momento actual e a forma como as conexões existentes entre a indústria de videojogos e entretenimento e os militares podem ser sintomáticas de um mundo em estado de crise. Assim, numa versão algo catastrofista, o treino e a propaganda militar são vistos não como árvores no meio da floresta mas antes como a floresta em si. Penso que esta perspectiva crítica, algo generalista, esquece todo um conjunto de outras experiências que estão em paralelo a acontecer no abrangente mundo dos jogos digitais. Foi, no entanto, um privilégio poder seguir a sua reflexão sobre a necessidade de impor limites àquilo que é produzido na indústria de videojogos. Todos os presentes receberam de Joan Leandre o CD Archivos Babilónia, The War Room (2005) e o catálogo Rhizomes, OVNI 2009. A explorar!

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Na sexta-feira fomos jantar a uma pizzaria bastante boa de nome Tagliatella, com uma salada e uma massa deliciosa. O dia seguinte, 23 de Maio, começou cedo. Depois de um pequeno-almoço ligeiro lá fui até ao Citilab debitar os meus sessenta minutos de fama em “Identities in continuum, how players perceive the games they are playing”. Estava calma e a verdade é que não podia ter tido melhor recepção. Fiquei mesmo contente pela forma calorosa como depois percebi que tinham sido recebidas as minhas ideias sobre género e videojogos, os alternate reality games apresentados levantaram imensas questões e o debate surgiu de forma informal. Ambos os comissários, Alberto Tognazzi (Public Frame) e Flavio Escribano (Arsgames.net), me felicitaram pela apresentação e fui logo de seguida filmada numa entrevista. Que satisfação! Acho que não podia ter corrido melhor e ao almoço soube-me muito bem beber uma Moritz na esplanada do Museu da Àgua, um espaço bastante interessante.

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De seguida, Michael Liebe da Universidade de Potsdam na Alemanha, fez uma comunicação, “The Avatar as Variance of Self”, bastante interessante na área dos game studies. O responsável pelo Festival Amaze apresentou projectos como o Follow Me (1998) de Miltos Manetas para avançar algumas ideias sobre a dependência que o jogador tem do seu avatar e a forma como é impossível haver identificação com este, como acontece no caso do cinema e das personagens presentes no ecrã cinematográfico, pois o avatar não é um “outro” mas antes o reflexo das acções do jogador. Neste contexto, considerou-se que não nos identificamos com o avatar pois normalmente identificamo-nos com as acções de outras pessoas e não com as nossas próprias acções. Para Michael Liebe, existem diferentes níveis de imersão e o investigador alemão referenciou Merleau-Ponty, Roger Callois, Jesper Juul (sobre o espaço do tabuleiro de jogo como um círculo mágico) como referências evidentes no estudo da percepção e da narrativa lúdica, falou ainda sobre machinima, modding e formas de manipulação do espaço nos jogos digitais.


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À tarde, Felipe G. Gil (ZEMOS98) iniciou a sua comunicação com uma partida de ténis na Wii com Flavio Escribano (Arsgames.net). A performance teve bastante piada e foi um preâmbulo a uma reflexão interessante sobre os desafios à educação em tempo-real, potenciados pelas tecnologias da informação e pelos media participativos. De acordo com Felipe G. Gil, neste momento as teorias estão mais atrasadas do que as coisas que fazemos e, neste sentido, dedicamos pouco tempo a pensar sobre as nossas acções. Citando Fran Ilich, Gil considerou que o futuro passa pela nossa capacidade de nos desconectarmos temporariamente e pela ideia de que todos estamos a aprender. O momento máximo da apresentação foi a história que Felipe G. Gil contou acerca da introdução do twitter na sua família e como a mãe dele (Masus) tem hoje uma vasta lista de seguidores depois de ter recebido formação do próprio filho no último Natal. Momento maravilhoso.

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As conferências terminaram com a esperada intervenção de Rebecca Cannon, curadora dos projectos Select Parks e ArtaBase. Uma comunicação diversificada sobre as identidades em trânsito, fluidas e mediadas da cultura digital. A artista australiana mostrou alguns projectos surpreendentes como o Kill Yourself Game, um jogo Second Person concebido pela própria, ou o Tag City Play for Real Players da Ludic Society, um ambiente lúdico que condiciona o jogador a fazer um implante para poder jogar. No site deste projecto podemos perceber a dimensão do mesmo: “tagging the city” é um jogo persistente para ser jogado pela cidade a partir de dispositivos de computação ubíquos e móveis." Neste estranho jogo, não existem regras fixas e o mesmo tem como objectivo colocar, encontrar e reescrever assinaturas sem nenhuma informação. Vale a pena explorar o vídeo de apresentação deste projecto apresentado por Rebecca Cannon no encontro Mobile Cells no Citilab aqui.

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Na noite de Sábado fomos todos jantar a uma "bodega" inacreditável no centro antigo de Cornellà, um evento organizado pela Maria José Solé, um lugar escondido e de acesso difícil que se revelou mágico e onde provámos bons vinhos e “cava” de produção local. Uma noite muito interessante onde todos pudemos descontrair e conversar. Domingo o P. apanhou o avião logo cedo e eu, que só tinha bilhete para as oito da noite, ainda tive um atraso de quase duas horas no aeroporto. À tarde tomei um café na companhia de Michael Liebe e de Flavio Escribano. Estava exausta mas muito leve e com a sensação que a viagem não podia ter sido mais interessante. O espaço do Citilab é excelente, as pessoas da organização foram todas, sem excepção, muito profissionais e empenhadas.

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Os meus sinceros agradecimentos a Flavio Escribano e a Alberto Tognazzi por me terem convidado para o evento, a Maria José Solé por ter tratado de todos os procedimentos relacionados com a viagem e com o hotel, pelo fantástico jantar de sábado e pela simpatia com que me recebeu no Citilab e, finalmente, à Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias pela integração no projecto Infomedia.


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