Segunda-feira, 29 de Junho de 2009
“BEYOND BARBIE AND MORTAL KOMBAT”_GÉNERO E JOGOS DIGITAIS
beyondbarbie.jpg

beyondbarbie_4.jpg

Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming, editado por Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner e Jennifer Y. Sun (MIT, 2008) continua, dez anos depois, o trabalho editado em 1998 por Henry Jenkins e Justine Cassel sobre estudos de género e jogos digitais. Os jogos on-line permitem a escolha de avatares de qualquer sexo o que nos remete para uma sala de experiências com a identidade de género. Em paralelo com os mundos líquidos na rede, que permitem explorar a identidade de forma alternativa, alguns jogos desafiam os estereótipos de género e fornecem um campo de exploração sobre a identidade (Yasmin e al, 2008: xvii). Os editores do livro From Barbie to Mortal Kombat de 1998 assinam logo o primeiro artigo deste novo projecto de 2008. Com o título “From Quake Grrsl to Desperate Housewives: A Decade of Gender and Computer Games” considera-se que as condições de trabalho na indústria de jogos continuam bastante hostis para as mulheres. Brenda Laurel, também uma das entrevistadas no livro de há dez anos, assina o texto “Notes from the Utopian Entrepreneur”, onde lembra a importância da investigação na área do género, distanciando o conceito de investigação da exploração do marketing: “(…) market research is problematic for a couple of reasons. Asking people to choose their favorite from among all the things that already exists doesn’t necessarily support innovation; it maps the territory but may not help you plot a new trajectory”. (Laurel, 2008: 28)

beyondbarbie_1.jpg

beyondbarbie_2.jpg 

O livro Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming está dividido em cinco partes, i e, i. “Reflections on a Decade of Gender and Gaming”, ii. “Gaming Communities: Girls and Women as Players”, iii. “Girls and Women as Games Designers”, iv. “Changing Girls, Changing Games”, e, finalmente, v. “Industry Voices”. Um bom contributo para clarificar os estudos sobre género aplicados aos jogos digitais que nos remete para a forma como diferentes culturas têm vindo a abordar questões relacionadas com esta temática. Em “Games and Technological Desire: Another Decade”, Cornelia Brunner, leva-nos até ao mundo do conteúdo gerado pelo jogador (player made content) realçando a forma como hoje os participantes dos sistemas de jogo estão a compreender como modificar as regras destes, não alteram apenas o enredo e os sub-enredos possíveis como também, determinam estados, truques e acções. (Brunner, 2008: 34) No artigo “Becoming a Player: Networks, Structure, and Imagined Futures” de T. L. Taylor chama-se a atenção para a importância de se construírem actividades que gerem não só experiências partilhadas como também que dêem mais visibilidade às mulheres: “to autorize women as gamers to take up space and their rightful place in play culture.” (Taylor, 2008: 59) Holin Lin em “Body, Space, and Gendered Gaming Experiences: A Cultural Geography of Homes, Cybercafés, and Dormitories” remete-nos para a forte influência da cultura e do contexto em que os jogos são jogados. O contexto social no qual os jogos são jogados, interpretados e produzidos e a forma como estes formatam a experiência de jogo são temas também abordados por Caroline Pelletier em “Gaming in Context: How Young People Construct Their Gendered Identities in Playing and Making Games”. (Pelletier, 2008, 145)  Para Nick Yee em “Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games” a presença das mulheres nos jogos on-line é ainda apenas legitimada se ocorrer através da relação com um homem. A maioria dos jogadores quando confrontados com uma personagem com perícia depreendem que por trás desta personagem está um homem. Em “Gender Dynamics of the Japanese Media Mix”, Mizuko Ito adverte: “(…) The percentage of gamers who are female has been steadily increasing from about 15 percent a decade ago to 30 percent in 2005 (CESA 2005).” (Ito, 2008: 97).

beyondbarbie_5.jpg

beyondbarbie_7.jpg

Para Yasmin B. Kafai em “Gender Play in a Tween Gaming Club” a customização do avatar nos mundos virtuais implica uma estratificação por classes: newbie versus oldbie, uma pressão para estar dentro da última inovação onde os jogadores não escolhem só os seus papéis na ficção que decorre mas também configuram o grau da sua participação. Em “What Games Made by Girls Can Tell Us” Jill Denner e Shannon Campe considera-se que é necessário criar um espaço de jogo neutro em matéria de género.  

Segundo Nicole Lazzaro em “Are Boy Games Even Necessary?” existem quatro “chaves” relacionadas com o sentimento de prazer associado ao jogo que são independentes do género dos jogadores: a oportunidade de masterizar o artefacto lúdico (hard fun), aspectos que desenvolvam a curiosidade (easy fun), um método que altere o que os jogadores pensam, sentem ou mude a forma como se comportam (serious fun) e, finalmente, uma desculpa para se encontrarem com os amigos (people fun) (Lazzaro, 2008: 211). Em “Design Heuristics for Activist Games” Mary Flanagan e Helen Nissenbaum questionam-se: será que podemos inserir e integrar sistematicamente valores consistentes no design de sistemas de software? Sugerem-se jogos activistas que articulem valores no processo de design. Propõe-se a implementação de sistemas de chat no jogo Rapunsel, criado pelas designers acima mencionadas, uma funcionalidade que foi identificada como facilitadora da cooperação contribuindo ainda para aumentar a participação feminina e estimular a sua curiosidade em relação às tecnologias da informação e às disciplinas científicas. Sugere-se ainda a implementação de um sistema de cooperação onde os jogadores têm que resolver puzzles cooperando (Flanagan & Nissenbaum, 2008: 267-71). 

Carrie Heeter e Brian Winn em “Gender Identity, Play Style, and the design of Games for Classroom Learning” advertem para a importância de conceber jogos que tenham vários tipos de géneros embebidos na sua estrutura. Neste contexto, defende-se que se deve conjugar o jogo rápido (speedy play) com mecanismos de pontuação e objectivos assim como também gerar um estilo de jogo (acções e escolhas que o jogador faz enquanto joga) atreito à exploração. Neste sentido, é necessário ter em consideração que mecânicas de jogo que tenham apenas na sua nomenclatura mecanismos de pontuação podem afastar as raparigas do engenho de jogo: “scorekeeping is important to men because it tells them clearly where they stand in relation to others. Women are uncomfortable with scorekeeping because it segregates people into winners and losers, disrupting connectedness and producing anxiety.” (Heeter & Winn, 2008: 284). Um livro indispensável para quem não quer perder o rasto dos estudos sobre género e a sua importância no design de plataformas digitais para múltiplos jogadores.


6 comentários:
De fosquinhas a 2 de Julho de 2009 às 08:57
obrigado pelo resumo, permite-me concluir que o livro se calhar não é assim tão indispensavel.
ya, os homens sempre a comparar o cumprimento (tamanho) dos sexos respectivos ("sistemas de pontuação") e as meninas mais fãzocas de "brincadeiras" não competitivas (open games sem segregação winners e losers), uma conclusão parafreudiana muito à maneira mas eu pensava que os gender studies serviam precisamente para questionar estas ideais feitas. Viva o travestimento do jogo! Viva a transsexualidade lúdica!


De mouseland a 3 de Julho de 2009 às 00:23
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Foscas, já estava com saudades das tuas diatribes. Pois olha que eu achei o livro muito interessante, pelo menos alguns artigos que contam um pouco o que se passa na Ásia. Ando a escrever um artigo onde aprofundo a temática xxx mouse


De Alexandre Rodrigues a 16 de Julho de 2009 às 17:26
Excelente recensão. Entre muitas outras. :smile:


De mouseland a 19 de Julho de 2009 às 22:11
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Obrigado! xxx mouse


De Miguel Coelho a 3 de Agosto de 2009 às 07:37
Olá,
Excelente artigo, eventualmente irei dar uma leitura a este "Beyond Barbie and Mortal Kombat" pois parece-me excelente leitura para quem como eu, estuda comunicação e dá muita importancia ao mundo dos videojogos, seja como uma forma de arte ou um meio de divulgar ideias o mundo dos videojogos está em crescimento e é sem dúvida uma força a ter em conta.


Provavelmente lá terei eu de ir procurar no amazon por este livro, porque infelizmente não sei se será facil arranja-la aqui por terras lusas, mas posso estar enganado. :smile:

Cumprimentos


De mouseland a 3 de Agosto de 2009 às 18:30
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Caro Miguel, Bem-vindo à mouseland. Ainda bem que gostaste do texto e que foi útil na medida em que possivelmente te levará a comprares o livro. Acho que vale a pena principalmente porque tem muitos resultados de investigação feita nos países asiáticos. De resto, eu compro sempre estes títulos via amazon (com ou fr depende do preço do dólar). xxx mouse


Comentar post

.mais sobre mim
.pesquisar
 
.Março 2014
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29

31


.posts recentes

. EM SÃO PAULO, ENTRE OS RU...

. "THE LAST OF US", AMOR, L...

. QUE SORTE PODER VOLTAR A ...

. MEXICO DF UMA CIDADE ONDE...

. A MINHA SAGA COM O CANDY ...

. QUATRO FILMES A NÃO PERDE...

. PABLO ESCOBAR, O PATRÃO D...

. A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O ...

. "THE WALKING DEAD" (GAME)...

. NUMA JANGADA DE POVOS IBÉ...

.arquivos

. Março 2014

. Dezembro 2013

. Setembro 2013

. Agosto 2013

. Julho 2013

. Junho 2013

. Maio 2013

. Abril 2013

. Maio 2012

. Outubro 2011

. Setembro 2011

. Agosto 2011

. Julho 2011

. Dezembro 2010

. Novembro 2010

. Outubro 2010

. Setembro 2010

. Agosto 2010

. Julho 2010

. Junho 2010

. Maio 2010

. Abril 2010

. Março 2010

. Fevereiro 2010

. Janeiro 2010

. Dezembro 2009

. Novembro 2009

. Outubro 2009

. Setembro 2009

. Agosto 2009

. Julho 2009

. Junho 2009

. Maio 2009

. Abril 2009

. Março 2009

. Fevereiro 2009

. Janeiro 2009

. Dezembro 2008

. Novembro 2008

. Outubro 2008

. Setembro 2008

. Agosto 2008

. Julho 2008

. Junho 2008

. Maio 2008

. Abril 2008

. Março 2008

. Fevereiro 2008

. Janeiro 2008

. Dezembro 2007

. Novembro 2007

. Outubro 2007

. Setembro 2007

. Agosto 2007

. Julho 2007

. Junho 2007

. Maio 2007

. Abril 2007

. Março 2007

. Fevereiro 2007

. Janeiro 2007

. Dezembro 2006

. Novembro 2006

. Outubro 2006

. Setembro 2006

. Agosto 2006

. Julho 2006

. Junho 2006

. Maio 2006

.tags

. apostas

. arte e design

. artes e design

. cibercultura

. ciberfeminismo

. cibermemórias

. cinema

. colaborações

. divulgação

. enigmas

. entrevista

. exposições

. festas

. game art

. game art exposições

. gamers

. iconografias

. indústria de jogos

. interfaces

. jogos e violência

. livros sobre jogos

. mouse conf.

. mouse no obvious

. mouseland

. myspace

. pop_playlist_game

. portfólios

. script

. segredos

. séries tv

. teatro

. textos

. viagens

. viagens cinema

. todas as tags

.links
.participar

. participe neste blog

.MOUSELAND _ PATRÍCIA GOUVEIA
ARTES E JOGOS _ DIGITAIS E ANALÓGICOS
blogs SAPO
.subscrever feeds