Quarta-feira, 12 de Agosto de 2009
“THE VIDEO GAME THEORY READER 2″_UM LIVRO ENTUSIASMANTE!
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Depois do sucesso do excelente livro The Video Game Theory Reader (2003) saiu este ano o número dois da saga, The Video Game Theory Reader 2, também editado por Bernard Perron e Mark J.P. Wolf (2009). Este livro é um contributo imprescindível para a emergente área dos game studies e tem artigos variados que assentam nas mais diversas áreas. Com um enfoque na interdisciplinaridade para a compreensão dos jogos digitais, os autores começam, logo na introdução, por referir as críticas efectuadas a alguma ortodoxia inerente aos estudos sobre jogos no início desta década e bem explicitados no livro Understanding Digital Games, editado por Jason Rutter e Jo Bryce (Sage 2006). Adverte-se para o perigo de se perder algum carácter especulativo, no ensino dos jogos digitais, e ainda para o pragmatismo inerente às actividades académicas da actualidade. Assim, através das palavras de Tanya Krzywinska sugere-se que “Academia is now industry focused, funding hungry, and biased toward empiricism and entrepreneurialism; as a result, speculative and idiosyncratic work that values intellectual inquiry is becoming and endangered species. If experimental thinking is devalued, academia becomes a less interesting place to work and study. All approaches have their strengths and weaknesses, and each formulate issues and perspectives according to particular rhetorics. Power and pleasure are not therefore simply a dynamic at work in the playing of games. Speculative approaches have their place and are essential components in making game studies a rich, evolving, and multifaceted entity” (Krzywinska citada em Perron & Wolf, 2009:5). 

Video Game Theory Reader 2 é constituído por 16 artigos quase todos bastante interessantes e, no final, faz-se uma recensão breve de algumas das áreas que podem contribuir para o desenvolvimento dos estudos sobre jogos. Antropologia, arte, design e estética, inteligência artificial, indústria e marketing, teoria da comunicação, estudos culturais, história, interacção humano-computador, estudos interdisciplinares, psicologia, teoria da recepção, fenomenologia, narratologia, ludologia, estudos de género, teatro, performance, para citar alguns dos temas evocados no appendix.

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No texto “Gaming Literacy, Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century” Eric Zimmerman advoga que o conhecimento das estruturas lúdicas pode ser fundamental para a compreensão da sociedade actual e futura. A questão que se coloca não é tanto “What does gaming look like?” mas antes "What does the world look like from the point of view of gaming?” (Zimmerman, 2009: 24). Considera-se que fazer um jogo inclui criar um sistema formal de regras mas também conceber o design de uma experiência lúdica para um contexto cultural e social particular. O design de jogos envolve matemática e lógica, estética e narrativa, escrita e comunicação, design visual e áudio, psicologia humana e comportamental e, finalmente, envolve compreender a cultura através da arte, do entretenimento [1] e dos media populares. Os jogadores não jogam apenas os jogos mas desenvolvem culturas à volta destes, envolvem-se numa intertextualidade com outros jogos modificando as estruturas de regras presentes nestes "textos" através da improvisação e da performance. Afirma Zimmerman: “social network like wikipedia is not just a fixed construct like a circuit diagram. It is a fuzzy system, a dynamic system, a social system, a cultural system. Systems only become meaningful as they are inhabited, explored, and manipulated by people. In the coming century, what will become important will not be just systems, but human systems” (Zimmerman, 2009: 27).

De acordo com Lars Konzack em “Philosophical Game Design”, os jogos digitais são concebidos para serem interactivos, ou seja, experiências expressivas estéticas de sistemas filosóficos emergentes (Konzack, 2009: 36). Já David Myers no texto “The Vídeo Game Aesthetic” sugere que os videojogos servem de dispositivos de comunicação e nas suas funções comunicativas permitem aos jogadores partilhar experiências. Os Massively Multiplayer Online RPGs (MMORPGs) são jogos digitais populares que se qualificam tanto como videojogos como com comunidades sociais e ambas as funções interferem uma com a outra. Nos MMORPGs o tipo de jogo pode ser de duas naturezas distintas, i. e., player vs. environment ou player vs. player. O primeiro estilo de jogo envolve um comportamento cooperativo enquanto que o segundo gera competição (Myers, 2009: 57-58). Assim, o jogo pode ser instrumental ao forjar uma relação entre os nossos sentidos, o nosso ambiente e os sistemas neurológicos que fazem a mediação entre ambos: “In art, as in Play, something comes into presence that has never been there before; the work is made present, presented, throught Play” (Hans George Gadamer citado em Myers, 2009: 59).

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Andreas Gregersen e Torben Grodal assinam o excelente artigo “Embodiment and Interface” onde explicam algumas disfunções existente entre a prática do desporto tradicional e a prática deste a partir de uma consola como a Wii da Nintendo. Considera-se que existe uma conexão evidente entre percepção e acção e que nós, quando jogamos jogos digitais, “experienciamos o nosso corpo “estendido” no mundo virtual através de um tipo de uso de ferramentas virtuais em que o avatar activa o nosso sistema motor como uma resposta aos padrões motores observados” (Gregersen & Grodal, 2009: 69). Neste contexto, existe uma incorporação flexível e aumentada onde o sistema proprioceptivo se depara com uma divisão funcional entre uma “visão para a acção” (o where/how da visão espacial) e uma “visão para a percepção” (relacionada com o what da forma e da cor). O tipo de aprendizagem perceptiva e cognitiva é assim do género antecipatório onde os esquemas motores estão associados à visão para a acção e só são realmente realizados no corpo do avatar e não no nosso próprio corpo como, por exemplo, no caso do jogador de ténis. Enquanto que o jogador de ténis tem acesso às forças dinâmicas, ao peso da raqueta e da bola, os jogadores da consola Wii deparam com uma total ausência de feedback de força. Desta forma os autores concluem que existe um realismo motor incongruente onde um dos aspectos do jogo de ténis está a ser retractado de forma fidedigna enquanto que o outro está completamente em falta. Podemos considerar, com Gregersen & Grodal, que os processos dos movimentos esquemáticos são activados mas o sentido de agenciamento e a transferência de autoria para o espaço virtual pode ser uma amputação severa (Gregersen & Grodal, 2009: 74-77). Uma vez que a força é necessária na vida real mas parece poder ser dispensada nos jogos, o estímulo proprioceptivo e somatosensorial acaba por ser sintomático desta física fantasma. Considera-se que existe uma dicotomia, por exemplo, no jogo de boxe da Wii: ”acting upon other agents and being acted upon – the active and tense acts of hitting someone virtually benefits to some extend from the ability to actually make punching motions, but the patient-relations involved in boxing match must be left to the audiovisual feedback – and since this is comparatively sparse when hitting or blocking in Wii Boxing, the game does not do a very good job of fostering ownership of the virtual body in that situation” (Gregersen & Grodal, 2009: 77). E os autores advertem: “In other words, players can dance, swordfight, and fish the nights away in the comfort of their living room, but they still get no hugs or kisses” (Gregersen & Grodal, 2009: 81). 

Aki Järvinen considera que os jogos digitais são experiências emocionais e que as emoções dependem das avaliações processadas pelos jogadores em relação aos objectivos e crenças destes. A emoção implica assim um reconhecimento por parte dos protagonistas lúdicos de um evento como significante e ainda a vontade de responder com uma acção que implique uma mudança fisiológica. Para Järvinen, devemos focar-nos na natureza da jogabilidade como uma experiência estética que incorpora efeitos que têm que ver com aspectos sensoriais e cognitivos. Assim, “the aesthetic nature of play experiences – whether it involves performing, appreciating the design and composition of game characters  and environments, or being fascinated with the simulated minds of game characters – is an important aspect of antecedents of pleasure and eliciting conditions for emotions in games” (Järvinen, 2009: 94). A pergunta que se coloca é a seguinte: como é que o estímulo estético se distingue do estímulo do dia-a-dia? Podemos argumentar, com Järvinen, que o círculo mágico, presente no espaço de jogo, nos leva a um tipo de experiência de natureza estética emocional onde as utilidades práticas são submetidas a uma motivação intrínseca para o entretenimento. O design do estímulo estético nos jogos deve estar mais inclinado para o design da experiência e deve ter menos em consideração aspectos funcionais podendo mesmo usar os mais variados recursos, a saber, gráficos, discurso, texto, efeitos visuais e sonoros, música, etc. (Järvinen, 2009, 94-95). De acordo com Järvinen, as práticas do game design que pretendem criar experiências emocionais são essencialmente práticas criativas e estéticas e o sentimento está incorporado no trabalho estético o que através da perspectiva emocional se refere a todo o trabalho de criação em arte e entretenimento.

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Dominic Arsenault e Bernard Perron, no artigo “In the Frame of the Magic Cycle”, interrogam-se sobre a eficiência do conceito de círculo mágico nos game studies e propõem um ciclo mágico que tenha em consideração o loop contínuo entre os inputs dos jogadores e o output do dispositivo de simulação. O jogo vídeo é aqui considerado como um dispositivo de pensamento e acção ancorado em três factores, i. e., jogabilidade, narrativa e interpretação. Assim, a actividade de jogo deve ser entendida como simbiose entre o jogador, jogabilidade (acção e reacção) e Gamé, ou seja, um excerto do jogo ao qual o jogador tem acesso na sua experiência e que consiste numa fracção do espaço total lúdico (Arsenault & Perron, 2009: 109-131). Em “Understanding Digital Play” Sébastian Genvo remete-nos para a mediação lúdica, definindo mediação como o fenómeno que permite compreender a amplitude linguística ou as formas simbólicas no espaço e no tempo e produzir um significado partilhado entre uma comunidade (Genvo, 2009: 137). Mark J. P. Wolf considera que a interactividade e o movimento em tempo-real num mundo 3-D requerem novas formas de lidar com a profundidade de espaço. Brett Camper, no artigo “Retro Reflexivity, La-Mulana, na 8-bit Period Piece”, debate-se com o fenómeno do “retro gaming” a partir do jogo “La-Mulana” (Camper, 2009: 169-95). Para Camper a estética dos jogos digitais liberta-se finalmente das necessidades tecnológicas onde a estratégia retro mistura componentes reconhecidas da estética do passado, estilos e genéros que surgem em novos contextos, num processo de dupla “remediação” (Bolter & Grussin remediation ou incorporação).

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Sheila C. Murphy considera que os jogos devem ser analisados em paralelo com a história da televisão e que este aspecto não tem sido devidamente explorado (Murphy, 2009: 197-212). Trevor Elkington investiga as críticas feitas aos jogos baseados em filmes e vice-versa, questionando a forma como a experiência transmedia tem gerado algumas confusões na indústria de jogos. Este artigo expõe de forma surpreendente alguns clichés recorrentes na análise de títulos que se intersectam com outros artefactos culturais (Elkington, 2009: 213-35). Jesper Juul debate-se com experiências à volta de protótipos jogáveis que servem para compreender qual o grau de frustração dos jogadores quando existe uma dificuldade elevada ou uma enorme facilidade na progressão e na experiência do jogo (Juul, 2009: 237-52). Seguem-se alguns relatos de experiências académicas com o envolvimento de alunos na construção de protótipos (o projecto Singapura-MIT GAMBIT, Henry Jenkins et al.) e as potencialidades dos mundos virtuais servirem para a investigação das ciências sociais e humanas (Castronova et al.). Mia Consalvo, a partir da teoria da comunicação, aborda o problema do “ruído” na jogabilidade emergente dos jogos on-line. Assim, considera-se que existem três factores que podem gerar noise nas interacções lúdicas presentes na rede, sendo um destes factores técnico e os outros dois de natureza cultural e social. Em primeiro lugar, um problema de Lag, ou seja, a quebra ou interrupção das transmissões em directo devido a questões de processamento de informação on-line. Em segundo lugar, problemas de comunicação relacionados com a Linguagem utilizada (inglês, japonês, etc.) e que podem gerar confusão na comunicação entre jogadores. Em terceiro e último lugar, o Lingo, isto é, a linguagem inventada no contexto do jogo e que pode ser impenetrável para os jogadores sem experiência ou newbies (Consalvo, 2009: 295-312). Segundo Consalvo, não podemos compreender a comunicação nos MMORPGs através de um modelo linear pois estas interacções são recíprocas, redundantes, contextuais e imperfeitas. Finalmente, Frans Mäyrä em “Getting into the Game, Doing Multidisciplinary Game Studies”, considera que só uma perspectiva transdisciplinar pode contribuir para uma análise profunda dos jogos digitais apelando para o argumento básico ontológico segundo o qual os jogos são “trabalhos” de arte (Mäyrä, 2009: 313-29).

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Com todas estas perspectivas tão distintas e ricas considero que este livro, aliás, da mesma forma que o anterior The Video Game Theory Reader (2003) foi fundamental para a época, é obrigatório e essencial. Da parte que me toca apreciei bastante compreender que muitas investigações ali presentes adoptam um carácter fenomenológico e hermenêutico, o que epílogo do meu doutoramento apontou como as perspectivas a ter em consideração no futuro. Ora, Video Game Theory Reader 2, debate-se precisamente com os desafios futuros da área. Um must tão entusiasmante que se lê com rapidez!

[1] Segundo Mark J. P. Wolf, a palavra entretenimento vem do Latim inter o que significa “entre” (do inglês among) e tenere, ou seja, “agarrar, abraçar” (do inglês to hold) (Wolf, 2009: 167).


3 comentários:
De nelson a 13 de Agosto de 2009 às 09:38
Boa Mouse
Nem me tinha apercebido desta novidade, vou colocar no meu cesto de compras da Amazon :)
Gosto muito do primeiro Tomo e sinto bastante proximidade com a veia do Bernard Perron pelo lado do Cinema.

Boas Férias e beijos :grin:


De mouseland a 30 de Agosto de 2009 às 14:53
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá Nelson, vale a pena ler pois é muito diversificado nas perspectivas! xxx mouse


De Books wholesale a 17 de Agosto de 2010 às 04:16
Ler livros é um grande passatempo que promove o pensamento imaginativo e lhe dá uma grande conversa inicial, mas pode ser difícil saber por onde começar. listas de leitura pode ajudar a mantê-lo concentrado em sua leitura e motivá-lo a ler mais do que o contrário pode. Você deve saber como escolher os livros que você vai gostar e criar uma lista, muito útil a leitura envolvente e divertido. Através desta lista de leitura, você vai descobrir que é eficaz para ler. Os livros são livros e realmente eles não estão a decoração de suaquarto.


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