Segunda-feira, 30 de Novembro de 2009
“CRITICAL PLAY, RADICAL GAME DESIGN”_MARY FLANAGAN, 2009


Critical Play, Radical Game Design de Mary Flanagan (2009) é um livro obrigatório para quem quer reflectir sobre possíveis intersecções entre arte e entretenimento, arte e design, entre outras dualidades antigas. Um dos contributos fundamentais deste texto é a capacidade que tem em desmontar como os conceitos de brincadeira e jogo penetraram profundamente as artes e a cultura do século XX. Neste sentido, o livro acaba por falar mais sobre mundos e movimentos artísticos do que propriamente sobre
game design, o que não deixa de ser curioso, pois argumenta-se que os
playable media da actualidade assentam na continuidade histórica. Neste contexto, a autora remete-nos para um retorno estratégico às práticas do
dadaísmo, do
surrealismo, do
fluxus, do
situacionismo e da
psicogeografia, da arte dos
happenings e da performance feministas, entre outras possibilidades. Os jogos activistas, interpretados por Flanagan, podem ser caracterizados pela sua ênfase em assuntos sociais, educacionais ou de intervenção política e pressupõem uma vontade expressa de imbuir a simulação de sistemas de debate participativos.

Depois de uma breve introdução ao conceito de “brincadeira crítica” deparamos com o segundo capítulo deste livro onde se faz uma exposição sobre a importância das casas de bonecas na cultura lúdica do século XVII, XVIII e XIX admitindo-se que: “depois da Renascença os jogos e os trabalhos artísticos que tinham como pano de fundo a brincadeira foram marginalizados como irracionais, insignificantes e pouco dignos de apreciação académica. Os filósofos e estudiosos do Iluminismo Europeu (1650-1800) deram destaque a contextos científicos e tecnológicos e, em geral, baniram o ritual, a superstição e a cultura popular a favor de desenvolvimentos mais racionais (Flanagan, 2009: 18). No século XX, diz-nos Flanagan, ganhou destaque a intersecção entre arte e brincadeira e estabeleceu-se uma ligação, já presente no período Rococo, entre brincadeira e investigação, tanto no espaço artístico como vernacular. Citando Bruno Bettelheim, afirma a autora: “até ao século XVIII (e mesmo mais recentemente em várias partes do mundo) as brincadeiras e jogos das crianças eram as mesmas dos adultos” (Flanagan, 2009: 25). Os dadaístas usavam bonecas, brinquedos e outros acessórios para explorarem o impacto das tecnologias no corpo humano. As actuais experiências com avatares e criaturas mutantes do tipo
Sims 2,
Second Life e outros, remetem-nos igualmente para uma sala de transgressão com o corpo e seus atributos. Actualmente os artistas alteram personagens e objectos, dão-lhes novas peles, trabalham a inventar cenários que tornam mais difícil a vida das suas personagens, subvertendo as regras de jogo e reescrevem, através de toda uma cultura de fãs, aspectos participativos da experiência deste (Flanagan, 2009: 60).


No terceiro capítulo deste livro deparamos com uma análise dos jogos de tabuleiro que sustenta o argumento que a experiência de brincadeira tem andado de mãos dadas com a estética há milhares de anos (Flanagan, 2009: 65). Os primeiros jogos criados, segundo Flanagan, focavam-se no espaço privado da casa e no ensino de aspectos relacionados com a religião e a moral, só posteriormente foram abordadas questões ligadas à economia, à guerra, aos jogos sociais e de linguagem (Flanagan, 2009: 78). Os artistas usam os jogos como meio de exploração e expressão há mais de cem anos. Tal como a arte estes tendem a reforçar influências culturais mais vastas. Os movimentos
fluxus e
surrealista usaram os jogos como forma de recreação e investigação fazendo leituras críticas em relação à maneira como os espaços lúdicos podem ajudar a compreender estruturas sociais, económicas e a veicular ideias sobre a época em que se vive. Na actualidade, a sociedade aumentou o capital de “alta cultura” ao mesmo tempo que houve uma diminuição no prazer quotidiano. Assim, de acordo com Flanagan citando Walter Benjamin, é apenas através da intensificação das experiências do dia-a-dia que a mudança social pode ocorrer e o jogo pode ajudar a atrair jogadores de todos os espectros sociais e revolucionar a cultura ao exorcizar desejos reprimidos. Os membros do “departamento de investigação surrealista” acreditavam que poderiam chegar à “total libertação da mente” através de uma investigação que apelasse à interactividade e à multidisciplinaridade focando aspectos relacionados com a música, o cinema e os jogos. Alberto Giacometti propôs uma espécie de diálogo entre a arte e o interesse da cultura popular na brincadeira e no jogo (Flanagan, 2009: 88-91). Podemos considerar que os surrealistas faziam jogos com a finalidade de fazerem projectos artísiticos. Os jogos eram um processo onde as percepções individuais de um autor transcendiam o ego e o interesse pessoal para criar um artefacto de investigação colectiva (Flanagan, 2009: 160).
Opondo-se à seriedade e à “ossificação” da arte como objecto, os artistas do movimento
fluxus propuseram uma prática artística que tivesse em consideração o humor, a intimidade, o agenciamento do jogador e vários aspectos relacionados com a performance. Os
fluxkits continham livros de regras e itens jogáveis com instruções (Flanagan, 2009: 96). A brincadeira e o jogo para os artistas do movimento
fluxus livravam-nos da seriedade da “high art” e apontavam de forma irreverente e intencional para a criação de acções e experiências ligadas com o quotidiano dos artistas. Em vez de um objecto de arte santificado, estes artistas, propunham transformar a vida numa espécie de obra de arte. Já antes Marcel Duchamp tinha advogado que jogava xadrez como uma forma de arte e até apareceu num vídeo experimental de John Cage (Flanagan, 2009: 109).


O quarto capítulo é dedicado aos jogos de linguagem. Flanagan considera que nos jogos artísticos dos movimentos anteriormente referenciados se criou já um espaço e ambiente de brincadeira que implicava uma metodologia que apelava à participação
multiplayer (Flanagan, 2009: 139) em que a ligação com o público não era uma preferência dos artistas mas antes essencial à própria prática. Aqui se faz uma conexão entre os projectos destes movimentos e os actuais
locative game designs. O quinto capítulo é dedicado aos jogos e objectos performativos e surge sustentado pela ideia que em certo sentido todos os jogos são performativos pois requerem alguma negociação da acção: pensar, fazer suposições, correr, entre várias outras hipóteses (Flanagan, 2009: 149). De acordo com a autora, o cinema teve um impacto enorme nos movimentos artísticos do século XX. No entanto, este aspecto é constantemente ignorado ou depreciado nas histórias de arte. Com o cinema, apareceu uma cultura participativa, criada pelos e para os fãs dos filmes, que contribuiu para o espectáculo inerente à cultura de entretenimento das actuais indústrias culturais (Flanagan, 2009: 151). Este capítulo é uma viagem por um conjunto de práticas artísticas. Viajamos pelas “acções artísticas” do movimento Gutai, que significa incorporação (
embodiment), criado no Japão pós Hiroshima e que jogava com materiais, localizações geográficas e agenciamento, numa tentativa de potenciar experiências “vivas”. Viajamos ainda pela obra de Takashi Murakami que cria esculturas, bandas desenhadas e objectos inflamáveis, entre outros, considerando que toda a cultura do Japão é já uma subcultura e que por isso mesmo pode dispensar a arte pois esta torna-se desnecessária. Viajamos pela obra do americano Sol Lewitt e pelos seus processos artísticos que continham instruções sobre como fazer obras artísticas. Deambulamos ainda pela obra de Allan Kaprow que incluía os participantes nos seus
happenings dando-lhes instruções (
game rules) sobre como interagir com o ambiente propondo uma estética do dia-a-dia (Flanagan, 2009: 167-70). Para Flanagan, é evidente que a filosofia que está por trás da arte conceptual está alinhada com aspectos fundamentais de brincadeira e jogo. Na sua forma não comercial a arte conceptual tem estado sempre associada a comportamentos, padrões e ao processo do produto onde os trabalhos dos artistas conceptuais surgem como muito semelhantes à brincadeira. Assim, os jogos e a arte conceptual são mundos paralelos (Flanagan, 2009: 186).


O sexto capítulo dá conta de alguns
locative games elaborados por artistas. Considera-se que: “muitos projectos performativos requerem a participação massiva, ocorrem em cidades e são desenhados mais ou menos como jogos. Existe hoje um enorme interesse nos
locative media e mais concretamente nos
locative games e estes ocorrem na esfera pública, nos telejornais, no cinema, nas esquinas das cidades, em qualquer forma de anúncio ou graffiti, na moda, nas personagens animadas e na música” (Flanagan, 2009: 189-90). Flanagan remete-nos, no contexto dos
locative games, para as teorias de Certeau sobre práticas intervencionistas aplicadas ao vernáculo digital e advoga que os jogadores destes sistemas de jogo exploram ideias de participação e espaço, particularmente o espaço da cidade (
urban play), combinando jogo físico e tecnológico (Flanagan, 2009: 197). No sétimo capítulo encontramos uma breve descrição de alguns jogos de computador que estão embebidos de aspectos críticos. Por fim, no oitavo capítulo, um breve conjunto de ideias sobre como fazer design no contexto da brincadeira e dos jogos críticos. Um livro muito rico, repleto de ideias sugestivas sobre o futuro dos jogos digitais.
De
mouseland a 2 de Dezembro de 2009 às 00:57
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá Margarida, é um livro bastante diversificado, hehehe, ainda hoje me lembrei dele a ver o filme do Coppola, por causa das intervenções com e sobre bonecas. Acho que vais gostar. xxx mouse
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