Sexta-feira, 9 de Abril de 2010
ANÁLISE DO JOGO “THE DIG” (LUCAS ARTS, 1995) _ por Uirá Rupert Agra
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Após um “Fade out”, surge, em letras destacadas quanto ao tamanho, o título The Dig. Logo após aparece uma contagem regressiva para o lançamento de uma nave espacial, e um texto explica mais alguns detalhes sobre a narrativa que começamos a ver: “o asteróide recebeu o nome de Átila, em homenagem ao líder guerreiro dos Hunos, que devastou a Europa pouco antes da queda do Império Romano” [1].

Embora a nave espacial não tenha sido projectada para a missão, deve ser utilizada, uma vez que é provável um impacto com a Terra calculado em 99%. Dessa forma, de acordo com o comandante Boston Low (que explicou isso numa colectiva um dia antes do lançamento), o transporte possibilitaria a salvação da humanidade. Nesta colectiva alguns outros personagens são apresentados por Low: Ludger Brink, famoso geólogo que deve avaliar dados para a colocação de dispositivos nucleares no asteróide, segundo o qual a ideia não é explodir Átila em mil pedacinhos, uma vez que isto causaria efeitos devastadores para a Terra, por isso terão que ser muito precisos; Maggie Robbins, uma das jornalistas mais famosas do mundo, que, embora tenha afirmado anteriormente nunca submeter-se a qualquer tipo de censura, aceitou ser treinada para a missão e colaborar pondo explosivos no asteróide sob o comando da NASA, quase deixando de lado a sua profissão – a sua ideia é relatar para a humanidade tudo sobre o projecto após a volta à Terra; Ken Borden, experiente piloto de naves espaciais; e Cora Miles, especialista em equipamentos, candidata ao congresso, a qual afirma que é mais importante salvar a humanidade do que fazer campanha. A nave espacial parte para seu objectivo e chega ao asteróide. Low desembarca e convida Maggie e Brink para o acompanharem e iniciarem a investida.

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Até esse momento estamos inseridos no campo da narrativa pura, como na Literatura ou no Cinema tradicionais, apenas passível de ser interactiva no campo da interpretação. Logo em seguida, a narrativa se torna verdadeiramente interactiva, considerando-se que poderemos influenciar no seu resultado, pois estaremos utilizando as ferramentas e personagens do jogo para criarmos soluções para os problemas, deixando de ser meros espectadores para nos tornarmos jogadores participantes de The Dig

Produzido pela Lucas Arts, The Dig nasceu a partir de uma ideia de Steven Spielberg. Entusiasmado com o sucesso do jogo “Indiana Jones and the Last Crusade”, produzido pela LucasFilm Games, o famoso realizador pensou em unir conceitos existentes em dois filmes - The Treasure of the Sierra Madre e Forbidden Planet de John Huston e Fred M. Wilcox, respectivamente - com uma ideia para um episódio para a série televisiva Amazing Stories (o cineasta não a realizou devido a problemas orçamentais e tecnológicos).

Após passar pela mão de vários líderes para o projecto num lapso temporal que compreende os anos entre 1989 e 1995, The Dig finalmente foi terminado e lançado sob o comando de Sean Clark. Algumas mudanças para ideias anteriores foram efectuadas, por exemplo: a atmosfera alienígena foi simplificada e muito da violência foi retirada (neste caso, inclusive, a pedido do próprio Spielberg).

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O título do jogo, The Dig (em português, “A Escavação”), explica-se já na primeira sequência em que jogámos: comandando o personagem Low, “estamos” [2] no espaço e percebemos, através de alguns cliques com o “mouse” (rato do computador), que precisamos usar algumas ferramentas das quais dispomos, entre elas uma pá e um escavador que serão utilizados para abrir buracos no asteróide para o posicionamento correcto de armas nucleares no seu centro. Após realizarmos estas escavações, o asteróide se transforma numa espécie de nave espacial alienígena que transporta Low, Brink e Maggie para um outro planeta. 

Atestamos logo de início nesta etapa (quando os personagens estão no novo mundo) que há uma falha do ponto de vista do roteiro, pois os tripulantes, logo ao chegarem ao novo planeta, a partir de um simples diálogo, retiram os seus capacetes. Com efeito, esse diálogo não fornece informação suficiente para nos convencer de que, uma vez imersos em um lugar desconhecido e sem nenhuma análise da atmosfera, é precipitado utilizarem apenas a desculpa de que não devem gastar o oxigénio presente nos seus trajes espaciais para uma jornada de volta. Embora toda essa sequência pudesse ser mais bem desenvolvida, pode ser aceita, já que se trata de um jogo.

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Apesar da falha apontada acima, não concordamos em alguns aspectos com o artigo de Jeffrey Adam Young para o GameSpot sobre este jogo. Nele, o autor elenca outros aspectos que considera falhos, mas acreditamos que este crítico exagera principalmente quando sugere que o jogo deve ser “enterrado” (usando uma espécie de trocadilho invertido com o título). Além do mais, para ele, o jogo é um passo dado para trás pela Lucas Arts, quando, na verdade, a nosso ver, trata-se de uma nova experimentação no mesmo campo (como a feitura de uma trilogia) ou até a comprovação da construção de um estilo. Devemos levar em conta que os dois jogos anteriores da mesma empresa, que ele cita como exemplos de produtos bem realizados (Full Throttle e Day of The Tentacle), apresentam características semelhantes com o que aqui estamos defendendo, daí por que discordamos da justificativa apresentada por esse autor de que os personagens e visual desses dois jogos podem ser aceites, devido ao clima cómico, que justifica os disparates, possíveis incoerências e estereótipos. Ou seja, quando Young poderia pensar na construção de um estilo, ou na comprovação de que esse estilo pode ser utilizado também para a atmosfera espacial, considera que o “drama épico de aventura espacial” não pode ter as mesmas características. Aliás, estas mesmas características podem ser comprovadas em diálogos com tons de piadas, ironia e algumas até com conotações sexuais presentes desde o início do jogo. Realizadores de arte cinematográfica como John Carpenter e escritores como Douglas Adams já procederam de forma semelhante em aventuras espaciais, como em Ghosts of Mars e The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy, respectivamente.

Outro problema da crítica de Young é quando ele afirma que o jogo possui enigmas excessivamente difíceis para contrabalançar pequenos lampejos de excitação. Aqui devemos considerar que, embora o jogo seja considerado como género de aventura, o que o sustenta é o seu formato característico no qual manipulamos a personagem para que ela resolva inúmeros “puzzles”, como se fossem pequenas tarefas a serem executadas pelo jogador durante todo o tempo, terminando por ser um emaranhado de problemas sequenciais que juntos formam um grande quebra-cabeças. Não seria excitante a resolução de muitos “puzzles”? 

Concordamos com Young, no entanto, quando propõe que os personagens são estereotipados. Eles realmente o são. Não menos, no entanto, do que aqueles dos jogos que ele exalta. O modelo anti-herói do protagonista de Full Throttle é semelhante ao do comandante Low: este chega ao ponto de afirmar para os colegas que, ao terem descoberto a possibilidade de existência alienígena, todos estão proibidos de falar sobre isso com outras pessoas na Terra, seguindo ordens da NASA. Percebemos neste facto uma crítica subliminar ao modo de actuação do famoso órgão americano, que quer esconder do público, por interesses políticos, suas descobertas. Ressalte-se ainda que, como em muitos filmes de Ficção Científica (FC), é comum a presença de um personagem negro, e muitos vêem nisso uma tentativa de demonstrar ausência de racismo, daí por que haja muitas criticas a essa prática.

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Falaremos agora da funcionalidade e jogabilidade do jogo: como já afirmámos, nós, os jogadores, comandamos Low. Ele possui inicialmente um comunicador, uma escavadeira, uma pá, uma lanterna e uma lupa. Podemos tentar combinar esses objectos, ou usá-los independentemente (tais instrumentos aparecem se clicarmos com o botão direito do rato ou com o esquerdo em um pequeno ícone com o formato de um “i” dentro de um quadrado que se encontra sempre visível na parte inferior esquerda da tela). A respeito dessas combinações que podemos fazer com os objectos, devemos apenas constatar que em muitas delas o personagem nos fornece pistas como afirmações do tipo “não posso usar estas duas coisas juntas”, ou então, no caso específico da lupa, ela sempre incide sobre o objecto como a examiná-lo, e Low indica a sua função ou simplesmente o descreve. Podemos também usar o comunicador ou clicar num outro personagem para conversarmos com ele. O formato tanto para a conversa com o comunicador quanto para este último descrito é basicamente o mesmo. Funciona a partir dos ícones fornecidos, como os destacados a título de exemplos, sem que necessariamente se siga essa ordem: a) ícone “?” (interrogação), obviamente para perguntas; b) “!” (exclamação), para “diga alguma coisa profunda”; c) “mão” (“pare de falar”); d) “outro personagem” (a imagem do personagem que não conversa connosco aparece como mais uma opção de tema); e) e em alguns casos podemos conversar sobre determinado objecto cujo ícone ficará disponível.


É importante destacar que, movimentando o “mouse” na cena, tudo o que for passível de análise, toque ou interacção faz com que o ícone principal do jogo deixe de ser cinzento para ficar azulado. Forneceremos, em anexo, um gráfico que listará todos os comandos do teclado. Adiantamos, por enquanto, que para salvar ou carregar o jogo em determinado momento, basta clicar no F5 e uma janela com estas e outras opções aparece.

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The Dig é jogado quase que totalmente em terceira pessoa, excepto em alguns momentos em que temos a possibilidade de interagir directamente com objectos para resolver alguns dos “puzzles” nos quais vemos apenas a mão do personagem ou até nem isso ou, ainda, quando utilizamos o comunicador. Em suma, podemos definir que a experiência de jogabilidade é híbrida. Também é fácil perceber, como já afirmámos, que é um jogo de acção, no qual precisamos interagir sempre desvendando mistérios que funcionam como pequenas tarefas ou “puzzles”. Para isso utilizamos as ferramentas já descritas. 

Continuando a narrativa da história que estamos ajudando a ser construída, devemos ressaltar que o comandante Low, após chegar no novo mundo, começa a guardar diversos objectos que vai encontrando pelo caminho. Desde ossos de seres alienígenas até fios presentes numa carcaça do que foi uma nave “óvni” e alguns bastões espalhados pelo solo do planeta, a respeito do qual devemos destacar que parece habitado por plantas e pequenos seres cujas acções parecem de irracionais. 

Logo em seguida, Low e Brink procuram escavar um pequeno orifício para descobrirem algo. Neste momento o solo desaba e Brink cai dentro de uma pequena cratera. Low e Maggie descem curiosos para tentar ajudar o colega, mas, quando descobrem que ele morreu, discutem sobre se devem continuar juntos ou tomar destinos diferentes (enquanto ela quer se separar, ele prefere que fiquem juntos). Após a separação, percebemos que estamos dentro da cratera e que existem várias portas com painéis que devem servir para abri-las, assim como um túnel escuro que leva ao que parece ser o centro do planeta. Ao atravessar este túnel, Low nota ligações através de diversas pontes entre quase tudo, como se fosse um sistema único. Inclusive, ao tocar em uma planta ela brilha assim como ocorre com outras próximas, como se também estivessem interligadas.

Em outra parte que conseguimos atingir através da cratera, temos a possibilidade de aceder ao que parece ser uma sala de comando. Nela existem circuitos eléctricos e podemos manipular comandos extra-terrestres usando a tecnologia alienígena. 

É interessante afirmar aqui que, conforme vimos na figura anterior, o jogo nos insere num mundo diferente no qual passamos a ter de desvendar vários mistérios fazendo uso de artifícios que são bastante diferentes de comandos humanos. 

Também cabe acrescentar que o jogo é feito para apenas um jogador. Cada pessoa que joga The Dig deve buscar soluções para resolver cada um dos problemas e, na maioria dos casos, cada jogador seguirá caminhos distintos dependendo de um ou outro detalhe, embora a narrativa precise de certas resoluções para que tenha andamento. É evidente que, uma vez inseridos dentro de uma ficção interactiva, nem todas as pessoas busquem as mesmas soluções imediatas para resolver os “puzzles”, mas para terminar o jogo é de suma importância que se entenda o funcionamento (seja por descobertas lógicas, ou tentativas) das tecnologias a que somos apresentados. 

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Partindo do objectivo inicial (salvar a Terra) através do uso de armas nucleares que devemos implantar num asteróide, o jogo transforma a nossa tarefa (de salvar muitos) em uma busca para compreender todo um sistema alienígena e conseguir trazer respostas sobre como poderíamos trazer de volta para o nosso planeta apenas três personagens. A humanidade em sua totalidade não pode ser resumida apenas a um punhado de pessoas, mas o jogo consegue nos integrar tanto à sua narrativa que acabamos nos esquecendo da sobrevivência alheia e procuramos apenas nos salvar (algo extremamente plausível a partir do momento em que isso pudesse acontecer a qualquer um de nós). 

Outro detalhe que poderia diminuir a qualidade do jogo é que não existem níveis de dificuldade. Todos os que o jogam e querem vencer precisam ir até o final para conseguirem. Mais uma vez, não acreditamos que isso diminua a sua qualidade pelos mesmos argumentos apresentados a respeito de nossa forma de actuação e interacção com ele. O mais importante é sabermos que não existe competição, senão em relação a nós mesmos, ou seja, a importância maior do jogo reside na intensidade de nosso empenho para solucionar todos os seus pormenores. 

É bom notar que toda esta atmosfera de suspense e descobertas nos faz pensar em outras pessoas que tiveram a oportunidade de jogar antes, é algo semelhante a afirmar que seriam eles (outros jogadores) os outros seres que visitaram o planeta anteriormente. 

Um ponto fundamental para o jogo é o diálogo que se estabelece entre Maggie e o alienígena pois além de demonstrar claramente que existe vida inteligente naquele planeta, quase todo o percurso que tomaremos e grande parte da explicação do jogo está contida nesta conversa. Porém, é necessário explicar que, nesse momento, Maggie serve de mediadora entre Low e o extra-terrestre, pois, sendo ela a única capaz de se comunicar com este ser, é necessária para que nós consigamos estabelecer contacto com ele. Dessa forma, nós, que sempre interagimos no jogo assumindo o papel de Low, passamos a controlar, por meio dele, a personagem Maggie.

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Nos diálogos finais com o alienígena, percebemos que o jogo ganha uma dimensão meta linguística, uma vez que, ao perguntarmos se podemos levar outros humanos para o planeta, responde-nos que sim e que devemos fazer isso. É possível interpretarmos que existe uma simbologia na linguagem fazendo-nos crer que, em um sentido, o jogo fala de si mesmo, como se nós (jogadores) devêssemos falar para outras pessoas jogarem (visitarem o planeta e o mundo construído em The Dig). Vale a pena salientar ainda que o jogo possui dois finais possíveis, embora bastante semelhantes. 

Como é comum nas ideias de Spielberg, o jogo ainda tem mensagens sobre a importância e beleza de uma vida simples. Isso é mostrado principalmente nos textos do extra-terrestre, que sempre ressalta o quanto é melhor viver ali do que estar em um lugar onde o tempo e o espaço não importam. 

Finalmente gostaríamos de ressaltar que foi muito válido revisitarmos este jogo que foi fruto de uma grande satisfação e descoberta quando éramos adolescentes. Embora para os conceitos dos dias actuais o jogo apresente gráficos de baixa qualidade, achamos que ainda existe bom gosto em relação ao uso das cores e em toda a ambientação do planeta que passamos a conhecer com ele, principalmente se considerarmos o ano em que foi concluído e lançado (1995). É interessante como este jogo consegue inserir o jogador num clima de suspense e curiosidade utilizando basicamente narrativa e diversos “puzzles”.



[1] De acordo com a versão que jogámos, que possui legendas em português.

[2] A partir de agora deixaremos de utilizar aspas como notações dos acontecimentos que envolvem a personagem comandada por nós, pelo facto de que, uma vez estando em um jogo, é comum tratarmos aquele que realiza nossa vontade através da interactividade como sendo “nós mesmos”, numa espécie de metonímia.

REFERÊNCIAS:
Amazing Stories,
Steven Spielberg, Joe Dante, Martin Scorsese e outros, 1985-1987.
Day of The Tentacle, LucasArts, 1993.
Forbidden Planet, Fred M. Wilcox, 1956.
Full Throttle, LucasArts, 1995.
Ghots of Mars, John Carpenter, 2001.
Indiana Jones and the Last Crusade, LucasArts, 1989.
The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy, Douglas Adams, 1979.
The Treasure of the Sierra Madre, John Huston, 1948.
Análise de Jeffrey Adam Young: aqui.
Artigo de Dori Prata: aqui.
MAIS INFORMAÇÕES: aqui, aqui, aqui e aqui.
ALGUNS DADOS GERAIS: Director: Sean Clark; Produção e Gráficos: LucasArts; Tecnologia Utilizada: SCUMM; Música: Michael Land; Plataformas: DOS, Windows, Macintosh; Ano: 1995; Vendas: mais de 300000 cópias em todo o mundo.

O texto de Uirá Rupert Agra é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: analise-do-jogo-the-dig.pdf


12 comentários:
De andrade a 12 de Abril de 2010 às 19:08
Muito interessante este texto e o jogo parece interessante, fiquei com vontade de o jogar. Parabéns pela escrita.


De correia a 13 de Abril de 2010 às 11:51
Oi pessoal! Bravo pelo trabalho de conservação! Estou aguardando relato de Pong, Super Mario Bros NES, Day of the tentacles, Pacman e Space invaders!
Alguém pode explicar para andrade que jogo assim so mesmo em museu?
Acho que ele devia mais jogar God of War2 ou Heavy Rain que são mais de nossa época. Senão pode comprar um action man da mattel.


De mouseland a 13 de Abril de 2010 às 12:24
:cool::cool::cool: Olá Andrade, joga joga e não te deixes influenciar pelas advertências retrógradas do Correia. Ele que aguarde pelo próximo texto se quer jogos da última década. Quanto à memória, conservação e divulgação de títulos antigos fazem tanto parte da actualidade quanto a divulgação de novos jogos. Basta pensarmos nos vários movimentos retro que proliferam um pouco por todo o lado.

Olá Correia, Bem-vindo! Podes continuar a gerir a tua ansiedade que a mouseland tudo fará para te trazer todas essas pérolas (Pong, Suoer Mario e afins) misturadas com novos títulos disponíveis no mercado. xxx mouse


De nielison a 13 de Abril de 2010 às 15:54
Nalguns momentos você define o estilo do jogo como aventura, noutros como ação, e, ainda, que a jogabilidade é híbrida. O jogo, na verdade, é do tipo "point-and-click", estilo que possui características próprias (que poderiam ser elencadas no artigo) e já está bem estabelecido, conceitualmente, na indústria de jogos eletrônicos.

Faz muito tempo que eu joguei The Dig, mas lendo o texto eu lembrei-me, realmente, de algumas falhas no roteiro; entre elas, uma que foi mencionada aqui: quando eles se separam, pois eu lembro que é meio forçado a situação. Outra coisa eu lembro bem, de fato o jogo é extremamente difícil e eu me pergunto, mesmo sendo bem mais novo na época em que joguei, se tem alguns "puzzles" ali que possam ser resolvidos "logicamente", e não pela técnica da tentativa e erro (aliás, foi como eu resolvi a maioria dos "puzzles" do jogo; isso quando eu não fui recorrer à internet.

No mais, o texto tá muito bom. Acho realmente muito válido falar sobre o jogo em dias atuais, meio que funcionando como um trabalho de conservação, como foi dito aqui nos comentários. Talvez os jogos eletrônicos já estejam precisando de trabalhos como esse - e além - de conservação e restauração de títulos já antigos. E me deixou com clima de nostalgia.

Abraço.


De correia a 13 de Abril de 2010 às 17:05
oi mouseland, ja agora explica para andrade onde pode jogar a The dig...
Em museu, né? se tem link, indica por favor, estes jogos se perdem e é pena que não refira a dificuldade em arranjar estas antiguidades.


De Michael a 14 de Abril de 2010 às 04:42
Alguém fala para o correia e para o andrade que eu achei um museu...

http://jogosemportugues.blogspot.com/2008/01/dig-legendado-br-portavel.html


Eu posso fazer uma análise parecida, sobre o jogo "Soul Reaver"....

Brincadeira...


De correia a 14 de Abril de 2010 às 09:01
obrigado, michael.
vi nesse site que tem também Monkey Island da Lucas Arts na versão de 1990. Esse jogo teve remake excelente no ano passado (edição especial Xbox, PC, Iphone), alta definição e atualização do grafismo sem afetar a jogabilidade nem o conteudo dos puzzles e enigmas. Seria bom que fizessem o mesmo com Day of the tentacles e Indiana Jones. Pega neles Rupert!


De Uirá a 14 de Abril de 2010 às 16:44
Quando escrevi sobre o jogo ser híbrido falei a respeito da pessoa primeira ou terceira). Acredito que o fato de um jogo ser do gênero aventura não impossibilita de sua jogabilidade ser do tipo "point and click", as pessoas que conhecem mais a respeito do assunto podem falar com certeza sobre isso; de qualquer forma, utilizo 3 vezes a palavra "aventura" no texto:
a primeira está entre aspas o que significa que é algo presente no texto de Young; a segunda, "aventuras", falo sobre outras obras e não de The Dig; a terceira responde por si mesma bastando ser relembrada - "embora o jogo seja considerado como género de aventura". Realmente não utilizei o termo "point and click", mas acho que descrevo elementos suficientes para que se entenda o funcionamento e como interagimos com o jogo. Mesmo assim, agradeço a colaboração e ficarei mais atento a partir de hoje para tentar ser mais claro.


De António a 15 de Abril de 2010 às 14:15
Bom texto Uirá! Eu sempre gostei deste tipo de jogos de aventura, especialmente: "The Curse of Monkey Island" e "Broken Sword" (I, II). São daqueles jogos que nos deixam a pensar horas a fio sem sair do mesmo sítio durante algum tempo, mas não deixam de ser divertidos e graças a essa dificuldade tornam-se recompensadores sempre que se resolve um puzzle.
Já agora pesquisei no Steam e encontrei o "The Dig" por 4€. Há ainda um bundle com diversos jogos antigos da Lucas Arts por 13€. Pode parecer um preço elevado para um jogo mais antigo, mas eu digo que vale a pena o preço :)


De Anacã a 3 de Maio de 2010 às 17:23
Ótimo texto. The Dig é um grande jogo e merece seu lugar junto aos Monkey Island e outros mais conhecidos do gênero. Joguei cerca de dez jogos desse tipo e The Dig e Full Throttle são para mim os melhores. Os puzzles são realmente às vezes muito difíceis, mas perfeitamente justificados: assim como a descoberta de vida alienígena pela humanidade (representada por Low e seus companheiros) é grandiosa e difícil de lidar, também o são os puzzles do jogo, o que nos coloca mais dentro da pele da personagem que controlamos. Também são os puzzles extremamente difíceis os maiores responsáveis pela alteração da natureza indivudual do jogo. Podemos jogar sozinhos, mas podemos também recorrer aos amigos para discutir saídas e até mesmo jogar juntos, conferindo sugestões de ações a serem tomadas. Lembro que foram justamente os diálogos com meu irmão e outro amigo que me fizeram finalmente terminar o jogo, pois naquela época não existia a saída fácil dos walkthrus na internet.


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