Terça-feira, 4 de Maio de 2010
ANÁLISE DO JOGO “PORTAL” (VALVE, 2007) _ por António Santos
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No jogo Portal o jogador controla a personagem principal (que durante todo o jogo não fala), Chell. Esta aderiu ao programa de enriquecimento (por vezes torna-se difícil perceber se foi de livre vontade ou contrariada) da Aperture Laboratories e encontra-se nas instalações desta companhia, destinadas ao teste da arma de portais (Aperture Science Handheld Portal Device) por humanos. A Aperture Laboratories desenvolve trabalho na área dos portais espácio-temporais assim como a empresa rival, Black Mesa, a qual foi responsável pelo desastre causado pela má utilização desses mesmos portais espácio-temporais. Desastre este que dá início ao jogo Half-Life e no qual surge um herói pouco provável, o doutorado em Física Teórica: Gordon Freeman.

Glados (Genetic Lifeform and Disk Operating System) é a inteligência artificial que acompanha o percurso de Chell e que lhe dá as indicações para avançar no jogo. Todas as indicações de Glados são dadas via áudio. À medida que o jogador vai avançando percebe que há algo de errado com Glados e algo de muito estranho naquelas instalações. Todo o perfil da protagonista Chell e a história em torno do jogo é revelada por Glados e também por outros vestígios encontrados pelo jogador em determinados níveis. Para Chell completar os desafios que lhe são propostos, Glados incentiva-a, prometendo-lhe que no final terá direito a aconselhamento psicológico e bolo.

O jogador tem na sua pose uma arma de portais, que permite a criação de dois portais, um laranja e outro azul e pode entrar e sair por qualquer um deles, saindo sempre no local onde se encontra o outro portal. O jogador aponta a arma e dispara um portal de cada vez (com o botão esquerdo do rato dispara o azul e com o direito o laranja) contra a superfície pretendida. O portal surge então nessa superfície.

Contudo existem algumas regras para a utilização da arma de portais: i) no total o jogador só pode ter dois portais activos (o laranja e o azul). Se disparar um novo portal da mesma cor, o primeiro desaparece e surge o novo que foi disparado; ii) apenas as superfícies de cimento recebem portais, as de metal e vidro não; iii) um portal não pode ser criado dentro de outro portal. Se se disparar contra um portal já criado, surge o novo portal; iv) o portal só surge numa área em que este possa caber, se for uma área demasiado pequena, o portal não se forma.

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Portal é um misto de jogo de acção e puzzle. Acção porque o jogador tem que evitar os perigos presentes nos níveis, como as metralhadoras. Nalguns níveis temos a componente do tempo. Ao activar um interruptor, por vezes ouve-se um som de “tique-taque”, que significa que o jogador tem que completar determinada tarefa em contra-relógio. Isto aumenta a pressão e torna o jogo mais intenso. Puzzle porque para ultrapassar os níveis o jogador tem que raciocinar e perceber como deve utilizar os elementos presentes em cada nível para poder avançar no jogo. Para se avançar neste, tem que se saber utilizar o espaço do próprio nível e os objectos disponíveis, recorrendo à arma de portais de modo a encontrar uma solução para progredir. Por vezes um nível pode ter várias soluções... 

Os elementos interactivos nos níveis incluem: interruptores, cubos metálicos, bolas de energia, entre outros. Alguns interruptores ficam activos quando o jogador está sobre eles ou então deixando um cubo por cima destes. Existem outro tipo de interruptores que são activados com as bolas de energia. Normalmente é necessário encaminhar a bola de energia para o interruptor, recorrendo à utilização de portais ou então empurrando a bola de energia utilizando um cubo metálico. O último tipo de interruptor costuma ser mais pequeno e está sobre uma pequena coluna de cimento. Este é activado pressionando a tecla de acção (a mesma tecla que permite pegar nos cubos e outros objectos, assim como interagir com objectos susceptíveis de interacção). Este tipo de interruptores apenas fica activo durante um certo intervalo de tempo. Tal é percebido pelo som de “tique-taque” reproduzido logo a seguir a activar o interruptor. Os interruptores são utilizados maioritariamente para abrir portas ou activar elevadores.

Ao contrário de outros videojogos vistos na primeira pessoa, o HUD (Head Up Display) de Portal é bem mais limpo. Tendo em conta que não apresenta qualquer tipo de estatística referente à saúde da protagonista Chell ou até mesmo referente às munições da arma. O jogador apenas conta com a mira que é constituída por duas ondas, uma laranja e outra azul, que formam uma elipse. As duas ondas simbolizam o portal laranja e o azul. Ao disparar um portal azul, um pequeno círculo azul fica do lado da parte azul da mira, indicando visualmente ao jogador qual foi o último portal que disparou. O mesmo acontece ao disparar o portal laranja (mas com um círculo cor de laranja).

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Como o jogador também não tem informação sobre o estado de saúde de Chell, temos a indicação através de flashes de cor vermelha que surgem no ecrã, quando Chell está a ser atingida por tiros ou a sofrer qualquer outro tipo de danos. Isto indica que o jogador deve abrigar-se o mais depressa possível e evitar assim mais danos. 

Sobre as metralhadoras “amigáveis” podemos dizer que ao longo do jogo, o jogador irá encontrar umas pequenas metralhadoras que no primeiro encontro são capazes de enganar por breves momentos. Graças às suas vozes infantis e aparentemente amigáveis que fazem questão de procurar e cumprimentar o jogador, sempre que este entra numa sala onde estas se encontram. Contudo, esta sensação efémera de amizade rapidamente é interrompida assim que estas metralhadoras apontam os seus lasers vermelhos sobre a personagem e soltam uma rajada certeira de tiros. Esta personalidade algo perturbadora permite uma sensação de alívio e realização sempre que eliminamos uma destas metralhadoras. Mas estas personagens também proporcionam momentos cómicos durante o jogo como, por exemplo, andarmos escondidos para não sermos detectados e ouvir as suas vozes perguntarem “Where are you? I know you're there!” (“Onde estás? Sei que estás aí!”).

Apesar de durante a maior parte do jogo, o jogador nunca visionar Glados é importante referir que a actriz que dá voz à personagem (a mesma actriz que dá voz às metralhadoras), realmente dá o seu contributo de maneira a que ao chegar ao final do jogo, o jogador sinta que esta personagem é detestável e curiosa ao mesmo tempo. Isto é, o jogador quer saber mais sobre esta personagem, perceptivelmente perturbada, que acompanha Chell do início ao fim do jogo e que possivelmente será a responsável por tudo de mau que terá acontecido naquelas instalações. A sua omnipresença permite o desenvolvimento da história de Chell, dos laboratórios da Aperture e dela própria. Este desenvolvimento das personagens abre o apetite do jogador para o desenlace final.

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O cubo companheiro apesar de não ser propriamente uma personagem no jogo (pois é um objecto inanimado) ganhou bastante fama graças ao nível em que é apresentado. Este cubo distingue-se dos outros, porque no centro das suas faces tem desenhado um coração. O jogador terá que se fazer acompanhar durante todo o nível pelo cubo companheiro, indica Glados. Ao apresentar o cubo companheiro, cria uma personalidade em torno deste objecto inanimado. Será curioso referir que é uma tendência que os humanos têm de atribuir personalidades a objectos inanimados, especialmente quando estes estão isolados da sociedade. Ao longo deste nível o cubo companheiro é utilizado para resolver puzzles e ultrapassar obstáculos, criando assim uma espécie de ligação entre jogador e o cubo. No final qualquer tipo de ligação que tenha existido entre o jogador e o cubo companheiro é despedaçada por Glados quando esta pede que ambos sejam separados. Para que isso aconteça, o jogador terá que atirar o cubo companheiro para dentro de uma incineradora. 

O jogador perde quando Chell: i) sofre danos durante um tempo prolongado; ii) cai dentro do líquido tóxico (quando cai neste líquido dificilmente sobreviverá); iii) toca directamente numa bola de energia transformando-se em cinzas num ápice; iv) é esmagada entre duas superfícies. 

No modo de jogo contra-relógio, o jogador tem que bater os primeiros dezanove níveis em contra-relógio. Caso o jogador obtenha o tempo mais rápido para aquele nível, da próxima vez que jogar o mesmo nível terá que bater esse recorde e assim sucessivamente. No modo menor número de portais, o jogador terá que usar a cabeça e poupar os portais utilizados. Existe um número definido de portais para o terceiro, segundo e primeiro lugar do pódio. O número de portais utilizados em cada nível será sempre comparado com o número de portais do pódio, indicando assim ao jogador em que posição ficou. No modo menor número de passos, tal como no modo anterior de jogo, o jogador também terá que bater os recordes do pódio, tentando dar o menor número de passos possíveis dentro de um nível. No modo dificuldade acrescida, o jogador percorrerá novamente os níveis do jogo, mas agora com algumas diferenças, os níveis são bem mais difíceis. A estrutura de cada nível é alterada de modo a dificultar a progressão do jogador. Assim este tem que procurar soluções não tão simples e directas como no modo de jogo normal. Nos quatro modos de jogo, referidos anteriormente, o jogador pode seleccionar em que nível jogar, entre os primeiros dezanove.

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Apesar de Portal não ser um jogo que suporta o modo multi-jogador envolve os jogadores de outra maneira. Inúmeros níveis gratuitos criados por outros jogadores são disponibilizados on-line de forma a que outros jogadores possam fazer o download destes mapas e jogá-los. Para a criação de níveis, é utilizada a ferramenta de edição de níveis que vem incluída na embalagem de “Orange Box”, possivelmente o autor terá que ter alguns conhecimentos de programação para poder criar uma destas modificações. 

O registo do progresso do jogador no jogo é guardado. Determinados objectivos que são alcançados no modo de jogo normal como, por exemplo, o simples facto de chegar ao final do jogo ou então tarefas que requerem mais paciência como destruir todas as câmaras presentes em todos os níveis de Portal. Concluir os modos de jogo adicionais também contribui para a obtenção de objectivos específicos. Todos estes objectivos contribuem para a taxa de conclusão do jogo. Quanto mais objectivos forem atingidos, mais perto dos cem por cento fica o jogador. 

Antes de terminar, aproveito ainda para anunciar, com grande satisfação, que será lançado o Portal 2 (talvez no Outono de 2010). Foi lançado um update para o Portal, com um novo objectivo e um novo final. Neste novo objectivo o jogador teria que encontrar diversos rádios espalhados pelos níveis. Os rádios transmitiam mensagens em morse e SSTV que ao serem interpretadas lançaram os jogadores num Alternate Reality Game com pistas para o novo jogo. Para mais informações aconselho a pesquisa nesse grande mundo que é a rede. 

Para se ter um jogo de sucesso é tal e qual como a receita para obter um bolo delicioso. Têm que se reunir diversos ingredientes que ao serem conjugados darão lugar a um produto de qualidade e o qual se quer repetir vezes sem conta. Um conceito inovador, uma jogabilidade perfeita, uma história interessante e imersiva (e se tiver que ser, mas só em último caso, gráficos bonitos). Na minha opinião são estes os ingredientes chave para um jogo ter sucesso.

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REFERÊNCIAS:
Lieser, W. (2009), “Game Modifications: arte a partir de jogos de computador”. In Artes Digitais, edições Hfhullman.
Valve Corporation, Portal, 2007, “Creators Comments”.
Sobre o Narbacular Drop aqui e aqui. Sobre o jogo Portal aqui, e mods aqui e aqui. Sobre o DigiPen Institute aqui. Old Man Murray aqui e aqui.

O texto de António Santos é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: trabalhofinalportal.pdf


9 comentários:
De andrade a 6 de Maio de 2010 às 19:37
Dá para perceber que o autor do texto gostou de jogar este jogo mas fiquei sem perceber em que consiste o "aconselhamento psicológico e bolo"?? Há ajuda psicológica durante a experiência? :roll: O jogo orienta-nos mentalmente? Manipula-nos?


De António a 7 de Maio de 2010 às 01:03
Olá Andrade!
As promessas de bolo e ajuda psicológica para a personagem Chell feitas por Glados, não passam disso mesmo: promessas. Estas têm apenas como objectivo o incentivo da personagem para ultrapassar os vários obstáculos que lhe são apresentados. A jogabilidade não é afectada por estas promessas. Contudo contribuem para o enriquecimento da história e construção destas personagens.
No fundo a personagem Chell pode ser comparada com um rato de laboratório...contudo penso que estes ratos não têm qualquer tipo de aconselhamento psicológico (mas com alguma vontade por parte da PETA, pode ser que cheguem lá...:lol:) e em vez do bolo são incentivados com bocados de queijo.


De MK a 7 de Maio de 2010 às 08:12
Pat, achei piada ao jogo, creio que o bolo é algo desfazado no ambiente geral, ou não?:wink:


De António a 7 de Maio de 2010 às 09:10
Olá MK...sei que a pergunta não era dirigida para mim e por isso peço desculpa pela intromissão!
A título de curiosidade: o bolo utilizado no jogo, chama-se "Black Forest Cake", é feito numa pastelaria perto do local de trabalho dos escritórios da equipa que desenvolveu o jogo. A receita deste bolo também pode ser encontrada dentro do próprio jogo. Novamente, não tem qualquer relevância para a jogabilidade mas é um chamado "easter egg". Este bolo parece que teve um aumento de procura naquela pastelaria desde que saiu no jogo. Basta pesquisar na rede e rapidamente surgirão imagens deste bolo...tem muito bom aspecto:smile:


De mouseland a 7 de Maio de 2010 às 11:41
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá a todos, essa de existir um "black forest cake" que ainda por cima é cozinhado nas redondezas dos escritórios de produção do jogo mostra bem como as ideias criativas surgem, muitas vezes, de forma imprevisível. Nesse sentido, a Mk tem toda a razão pois o bolo parece ser então um "acrescento", ou uma pitada de realismo, no meio da ficção. Como acontece sempre, aliás. De resto, parece que acabou por contribuir para uma certa narrativa da conspiração demoníaca de Glados, segundo explica o António. Como acabei de ler um livro sobre o ataque terrorista ao metro de Tóquio em 1995, uma manipulação estruturada do grupo religioso Aum, por causa da questão do Andrade, fiquei a pensar se estes jogos não reflectem, de facto, em espaço digital, as experiências de manipulação cerebral que proliferam um pouco por todo o lado no mundo real, como se fosse um alerta lúdico, hehehe. xxx mouse


De Uirá a 10 de Maio de 2010 às 10:05
Grande texto António! Parabéns! Eu já havia ficado interessado em jogar este jogo desde a sua apresentação, assim como fiquei curioso com os jogos apresentados por Patrícia e Rui. Estão todos numa lista que poderei usar nas férias para ter um pouco (acho que mais que isso) de diversão.


De mouseland a 13 de Maio de 2010 às 21:46
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá Uirá, bons jogos nas férias então! xxx mouse


De Anónimo a 14 de Maio de 2010 às 09:09


De António a 14 de Maio de 2010 às 16:08
Obrigado Uirá! Mas vê lá não caias na tentação de pegar nos jogos antes de acabar o semestre...:lol:


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