Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS
arte.jpg

The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In link

Sónia Rodrigues é filha de Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.

Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004, Gamers, um livro sobre videojogos. Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de Gamers, Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de Wayne Bremser, Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da mitologia no Cremaster 3 de Matthew Barney filmado no Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.

Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In link

Remediação e transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por Jay David Bolter e Richard Crusin, no livro Remediation, é um termo new media que se refere à capacidade de os media mais recentes simularem os media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de medium, como advoga Jesper Juul no seu livro Half-Real citando Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas  estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (avant-garde) na produção de videojogos (Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.


38 comentários:
De Bakali a 6 de Agosto de 2006 às 05:21
"A arte do século XIX foi o romance (+ uma série de pinturas presunçosas). A arte do século XX foi o cinema (e uma série de pinturas interessantes). Seja qual for a arte do século XXI, ela terá que engolir o suplemento porque já ninguém pinta. Enquanto verteram o veneno lento para a imagem, os Dada fizeram duas perguntas: Queremos morrer? Queremos criar? Sessenta anos após, o Punk traduziu as duas questões. Queremos ser consumidores? Sabe tocar baixo que o nosso baixista bateu as botas com uma overdose? O século XXI -- desculpem -- o capitalismo tardio, teve que descobrir uma questão diferente, de modo a eliminar a contradição. Tens uma cópia do Mortal Kombat que a minha mãe não m'a deixa ter em casa?
Posto de outro modo, o media interactivo engoliu todos os temas do consumismo e da criatividade, virou-os do avesso e vende a forma re(sub)construída ao topo do dólar, brilhantemente embalada, minipacotada e pré-obsoleta."
Paul McEnery, provavelmente em 1993

cara Mouse

não estou assim tão seguro de que "narrativa e jogo" sejam os "elementos chave da cultura digital". Isto é, o jogo sim, mas em que cultura é que o jogo não é/foi um elemento chave?
1- Há um jogo muito especial hoje em dia, o RPG, que se joga nas festas de aniversário da ratinha e nos Borda d'Água. Se não me engano chamaste-lhe Blogonovela mas na realidade é um role playing. Tem menos a ver com ficção e narrativa e mais com a questão da identidade. Eu preferia mil vezes dizer que "identidade e vigilância" são os elementos chave da "cultura digital". Mas se calhar eu é que sou paranóico.
2- Não acho a dupla Bolter e Crusin particularmente relevante. Por um lado, McLuhan explicou há uns bons quarenta anos o processo em que um novo media absorve os anteriores e, antes dele, a malta já sabia que a maioria dos realizadores de Hollywood (o início) eram ex-cenógrafos da Broadway e desta forma o cinema ficou preso ao formato dos cento e vinte minutos de ficção. O Dziga Vertov bem estrebuchou mas o Stalin estava capaz de o gulagar. Por outro, é evidente que o xadrez se joga no tabuleiro e no ecrã de computador, contra uma pessoa ou um programa. O jogo está para além do medium.
3- Não serei eu a contradizer a ideia de que os videojogos são a arte do século XXI. Não me ficava nada bem :mrgreen:
O que eu tenho dúvidas é que o anterior "aparato" crítico da arte sirva para alguma coisa nestes momentos difíceis.

er... são 5 da manhã, não ligues

bjs
bak


De mouseland a 7 de Agosto de 2006 às 04:28
Alô bak,

Curioso não teres dito nada sobre o cremaster 3 e o donkey kong pois quando li o texto achei que o Wayne Bremser era parecido contigo... eu explico, hehehehe, em termos criativos e formas de escrita. Alguém com uma maneira realmente original de dizer as coisas. Feito o elogio vamos à guerra.:grin:

Primeiro, não concordo nada com essa leitura do McLhuan porque ele diz coisas diferentes do Bolter e do Grusin. O mestre separa, no livro Understanding Media, os media em "hot and cold", sendo que a televisão é cold e a rádio é hot... de uma forma bastante obscura e que lhe retira alguma clareza de escrita. Quanto a mim a parte mais extravagante e sinuosa em termos intelectuais do fabuloso livro que é Understanding Media é precisamente esta. MM fala nessa capacidade de um medium se estender no outro mas não vai de forma alguma ao ponto de B&G sendo que tb eles são bons leitores do mestre. MM refere-se à forma como um medium como o cinema cria outro, o filme, para se expandir e poderíamos seguir, o computador criou o videojogo para se estender, etc... Bolter e Grusin referem-se à capacidade dos videojogos simularem e de se apropriarem de um medium como o cinema e de o representarem na sua própria estrutura para se legitimarem o que apesar de tudo é diferente. Falam do espaço e da representação da mesma história contada através de medias diferentes. Foi dito até certo ponto pelo mestre mas é dito de outra maneira apesar de tudo e não penso que por isso devam ser "menorizados". Aliás acho que é mesmo um novo enquadramento na senda de McLhuan que os torna realmente interessantes.

Segundo, o que eu digo é que precisamente os únicos conceitos que são independentes do medium é a narrativa e o jogo e que parte da estética digial deles depende porque afinal se define (a estética digital) precisamente pela capacidade de se transvestir em inúmeros media. O que questionas em relação ao jogo é tb aplicável à narrativa. Poderiamos dizer em que cultura não foi a narrativa e o jogo um elemento chave? Acontece que por acaso o jogo só mais recentemente e muito por via da cultura digital foi creditado como um elemento chave da nossa cultura. Se assim não fosse o primeiro estudo em game studies não dataria de 1948 e seria tão antigo como a Poética do Aristóteles... hehehe grande conversa esta!

Terceiro, estou completamente de acordo que o aparato crítico da arte não serve nestes contextos do digital e que só um curriculum abrangente em media studies, cultural studies, teoria da literatura, semiótica, teoria da percepção e por aí pode resolver estas questões mas vamos tentando pois de facto acho que a arte mora ao lado, hihihih.

É sempre um prazer discutir ideias consigo mesmo com um oceano de distância :razz:

XX rato


De Bakali a 7 de Agosto de 2006 às 09:36
alô rato

guerra? guerra é em Beirute. aqui é o inferno: o calor excessivo que incomoda o tédio burguês. mas vamos por partes...

a questão da remediação: o processo que a dupla (agora desfeita, eles nem se podem ver um ao outro) Bolter&Grusin descreve já tinha acontecido com o cinema. tempos houve em que o cinema, a tecnologia per se e não os conteúdos, foi apelidado de "grosseiro" (pelos intelectuais) e "demoníaco" (pelos defensores da moral). o cinema apropriou-se da linguagem do teatro: é por isso que a câmara está no olhar de um espectador na plateia e os actores se movem num plano imaginário perpendicular à óptica, como se estivessem num palco. estou a falar de filmes muito antigos, eheh. seguidamente, através do efeito da montagem, o cinema reproduz as técnicas narrativas da literatura e quando chegamos a "Intolerance", o filme dos filmes (1916!!) intui-se como o século XX virá a ter escritores como Borges e Calvino. as narrativas paralelas e complexas são possíveis porque os leitores viram cinema e, mesmo sem o saber conscientemente, conhecem a "montage" (será que isto responde também ao facto de não ter feito comentários ao crewmaster/donkey kong? parece-me uma relação óbvia e natural - mas não, ainda não li o texto, já lá vou). isto enfim, discutido com a brevidade que este meio nos exige . perdoa-me mas há sucessos de certas ideias na contemporaneidade que me deixam abismado... o que é que aconteceu à História?
ainda sobre o tema, tu falas do mestre em 1964, enquanto eu falo de 1969. se eu tivesse de avançar uma única razão pela qual o meu cérebro, em outras áreas desenvolto e até inteligente, continua refém de um pensador dos anos 60, resumiria nesta sua frase: "nem sempre concordo com o que digo" (tu conheces-me bem este estado de espírito, eheh). pressinto que MM não defenderia hoje a mesma distinção hot e cool devido ao que mudaram os ecrãs; eu nunca fui grande fã dessa teoria. mas isso é uma longa conversa, outra; o que ele disse, lá para idos de 69, foi que "cada novo medium transporta em si os media anteriores" (cito de memória) tal como a fotografia transportou a pintura, o cinema transportou o teatro e os videojogos transportam.... o cinema, sobretudo. já agora, fora do tema mas aproveitando a oportunidade para clarificar os idiotas, aqui fica outra de 1969: "The computer thus holds the promise of a technologically engendered state of universal understanding and unity, a state of absorption in the logos that could knit mankind into one family and create a perpetuity of colective harmony and peace. This is the «real» use of the computer". dá para acreditar? pois, o que é preciso é ter FÉ :smile:

seguinte. er... eu não disse, digo, que a narrativa é um elemento chave da cultura porque acho que a cultura, qualquer cultura, é em si uma narrativa. é verdade que as culturas se moldam por fenómenos biológicos, mas quando são conhecidas, quando são transmitidas e quando entram na História, já são uma narrativa. no que diz respeito ao jogo, é verdade que só no século XX se percebeu a sua relação com a cultura. mas não foi a cultura digital que o colocou em evidência, foram os pensadores marxistas, provavelmente por causa das actividades sem «valor» (Benjamin citado no teu CD do Porto2001?).

bem... vou acabar um texto e já volto

bak


De mouseland a 7 de Agosto de 2006 às 21:02
alô bak,

Volto a insistir que mesmo essas inclusões de uns media em outros referidos no The medium is the massage - message em Understanding Media - não é a mesma situação reportada por B&G embora nestes se amplie. A questão não é tanto a forma como o cinema se reproduz nos videojogos ou como antes a fotografia se viu reflectida no cinema mas a capacidade da estética digital interagir de forma concertada, ou seja, aquilo que Grusin (já sem Bolter) chama o cinema das interacções. Sei que estavas na mesma conferência que vi dele por isso sei tb que sabes do que falo. A forma como em unissono contam todos a mesma história.

Em relação à questão da cultura ser uma narrativa estou inteiramente de acordo embora quando fale de narrativa em sentido amplo esteja precisamente a falar da própria narrativa biológica, a história do corpo, se quiseres.

Em relação à escola de Frankfurt e ao Walter Benjamim acho que apenas ampliaram um conjunto de conceitos que fazem parte da história da filosofia e que sempre criaram oposições entre jogo e arte, actividades sérias e actividades lúdicas ou desinteressadas e por aí. Sempre coexistiram dois tipos de baterias conceptuais para artilhar o conceito de jogo na história da filosofia: o jogo ordenado de regras e limites explícitos (no qual se incluia a arte) e o jogo desordenado e irracional dos sentidos e das forças incompreensíveis (com a fenomenologia à posteriori tb se incluiu a arte, hehehe). Múltiplas retóricas e ambiguidades no conceito e utilizações realmente diferenciadas (jogo na arte, na pedagogia, no destino, na construção de uma identidade, etc.). Benjamim a ele recorre como inúmeros pensadores ao longo da história. Agora, escrever um tratado sobre a matéria só Huizinga o escreveu. E isso quanto a mim tb é uma coisa inteiramente diferente de falar sobre o jogo como conceito útil.

~xxx rato


De rafgouv a 8 de Agosto de 2006 às 15:20
Cara e Caro,

Interessante esta troca de galhardetes mas por vezes fico com a impressão de que dizem ambos as mesmas coisas...

Há dias li o relatório de uma conferência sobre vídeo-games e qual não foi a minha surpersa quando um dos intervenientes afirma que o jogo vídeo nunca será uma arte porque, ao contrário do cinema, não exige um "ponto de vista"...

A vossa discussão, e a oposição que fazem (explícita ou implicitamente) entre "jogo" e "narrativa", relembra-me essa discussão. Ora, o jogo é por excelência uma forma de narrativa. Estou 100% de acordo com o que diz o Sr. Dr. sobre o facto de a cultura ser narrativa. Penso mesmo que esta é integralmente narrativa visto que mesmo as obras mais radicalmente abstractas pedem (pelo menos no ocidente) uma contextualização que é puramente narrativa. A crítica de arte historicista que continua a dominar exige aliás que cada obra de arte seja inserida numa narrativa... Nesse sentido, o facto de o cinema "conter" o teatro e a ópera e do jogo-vídeo "conter" o cinema e a televisão são inegáveis - a partir dessa perspectiva historicista a história da arte parece tender para formas cada vez mais multifacetadas (para não dizer multimedia) e de alguma maneira menos puras.

O facto de apenas no século XX se ter percebido a relação do jogo com a cultura já me deixa bem mais céptico. Penso que não foi a importância do jogo que foi reconhecida mas a importância da própria cultura. O próprio conceito de cultura tal como o entendemos não existia antes do século XIX... No entanto as artes em geral eram frequentemente consideradas como "passatempos"... Basta pensarmos na associação que permanece, em francês e inglês por exemplo, entre o play/jeu da representação e o play/jeu da actividade lúdica. Chegamos assim àquela que me parece também a questão fulcral da identidade mas que formularia de forma invesa à do Dr. Bakali: no jogo, o ponto central é a fuga à identidade (daí o seu carácter vicioso e viciante)...

Ora (e aí é que o século XX - e o cinema - introduzem uma ruptura enorme), a fuga à identidade torna-se completamente operativa a partir do momento em que a questão do realismo é completamente evacuada (o realismo deixa de ser uma técnica e passa a ser um simples efeito, um artifício). É também nesse momento que se materializa realmente aquilo a que chamamos ficção, no sentido em que nos remetem para um escapismo, para um relativismo que não assumiam outrora (muitas das grandes obras do iluminismo, por exemplo, foram escritas sob a forma de alegorias mais ou menos folclóricas - cf. Montesquieu) ou que foi totalmente esvaziado pela crítica académica (cf. Shakespeare).

Neste contexto de perda da crença num real (o paradigma do filme "bigger than life") e nas bases narrativas em que assentava esse real (a Bíblia conteria um evangelho de Judas, o maldito), o mundo aparece como um enorme playground onde todas as patologias podem ser jogadas (até porque se jogo é que não estou atingido), onde cada um é livre de criar o seu universo, as suas personagens, boas ou malvadas... Uma autêntica extensão do domínio do jogo na qual o écrã é apenas um dos múltiplos tabuleiros... Resta saber se ainda há (HÁ!!!) ou poderá haver (???) coisas sérias.

See you, raf

PS: Se calhar vou parecer caretão mas penso que a distinção entre hot radio e cool TV permanece de actualidade. Quando ela se torna hot, a TV não faz senão imitar os dispositivos radiofónicos (as repetições, a dicção incontrolada, os pleonasmos...). Penso que poderiamos alargar esta distinção aos jogos: hot (football, tourada, totoloto) e cool (vídeo, quem quer ser milionário...). Se pensarmos no tratamento que é dado a estas modalidades penso que a diferença ente ambos é mais do que justificada. Em publicidade continuamos a opôr a utilização dos 2 tipos de media seguindo as mensagens que pretendemos veicular.


De Bakali a 8 de Agosto de 2006 às 16:34
olá Raf

nós não dizemos a mesma coisa, mas jogamos ao jogo do Rato e do Gato. como bom aculturado em Tom & Jerry que acredito que sejas, sabes bem que o Gato e o Rato são muito semelhantes (e até interrompem as hostilidades contra inimigos comuns).

mas não posso agora responder-te, o que estou em pulgas (coisa de gatos) visto que recuperas o meu tema preferido, a identidade, pq no horizonte avisto um par de guiness e o benfica VS uns-quaisquer-austríacos. estarei brevemente de regresso mas sugeria ao Rato: será possível abrir uma nova thread com a questão dos media hot e cool? é que não imaginava que ainda houvesse voluntários para debater esta questão, mas o Raf levanta a ponta de um tapete onde está muita coisa escondida. mas convinha discuti-la àparte.

"ocorrem-me em revista debates, países:
Lisboa, Paris, S. Paulo, o mundo!"
(Cesário Verde, lol)


De mouseland a 8 de Agosto de 2006 às 17:12
alô raf, Alô bak,

Estou de acordo com o Raf em relação à questão da cultura ser apanágio do século XX. Em relação à identidade tenho, no entanto, mais reservas. Acho "que todos sabemos" mais ao menos que o digital/virtual é um território de experimentação sobre a(s) identidade(s) possíveis onde eu posso simular ser um cão, um homem, ou se quiserem um rato :-), essas "funcionalidade(s)" são mais ou menos evidentes e parecem-me algo gastas, defeito meu possivelmente... O jogo das identidades é interessante e cada um pode jogar melhor ou pior o seu RPG. Tenho o mesmo sentimento em relação ao problema da vigilância. Acho o assunto bastante importante mas se me perguntarem se prefiro viver numa sociedade com ou sem vigilância não hesito em considerar que prefiro viver numa sociedade vigiada o que torna o problema numa questão "pescadinha de rabo na boca". Ora, o digital permite-me de facto ensaiar a identidade de forma segura, ou seja, entre as potencialidades de uma imersão "safe" na rede ou um passeiozinho ao parque ibirapuera à mercê dos capangas do Marcola eu se calhar não hesito... entre esse mergulhinho à realidade e o virtual tudo leva a querer que me fico por aqui a falar com vocês com um oceano de distância, hehehehe.

Quanto ao post sobre hot and cold (ou cool) ... é propositado isto do cool? Fiquei na dúvida... Trato disso em breve depois de postar a próxima peça sobre o Ryuta Kawashima, ok?

"I said that enclosing a fiction within a fiction makes the latter seem more real. This is true only up to a point. There is a backlash (exploited most delightfully by Nabokov in his Pale Fire). Reveal what the ficcional world and the ficcional world it contains have in common - perhaps by mise en abyme of the mirror game, or thought bubbles - and the second-order illusion will not beef up the first illusion, but make it all other illusions seem equally fake. And that includes the so-called real world from which we're looking on. Benjamin (in "The work of art in the age of mechanical Reproduction") and Baudrillard ("Simulacra and Simulation") have alerted us to the infectious nature of the copy: a compulsive multiplication of the reproduction undermines the original. Neither of those thinkers are very happy about this. But perhaps there is no original and this is not a problem. Perhaps it is the likening operation that created the sense of an original; perhaps it's the imaginary world that brings the real world to life. Cave artists painted deer so that deer would come. Mechanical canaries can teach real canaries to sing. Books can show us to live.

There was a lot of talk, seven or eight years ago, about the dangers of simulated reality. I don't hear this talk today. The virtual has become part of our real experience; our vivid mental landscape has incorporated the rather depleted landscapes of computer games and thrown them into the mix out of which we synthesize our lifes. The sims has not replaced life, but it has altered it. Shelley Jackson, " in Gamers, 2004.

xxx rato


De rafgouv a 9 de Agosto de 2006 às 11:29
Holà mouse,

A relação entre o jogo e a perda da identidade não tem que ver exclusivamente com a realidade virtual... nem com a questão também ela extremamente interessante da segurança.
Ao propôr a aplicação da distinção entre media hot & cold aos jogos, referí a tourada... Ora, a tourada é um jogo em que a perda de identidade (simbolizada pelo traje de luz) se acompanha de uma tomada de risco. Trata-se de um jogo na medida em que o desfecho é incerto e as regras establecidas mas também de um ritual sacrificial (do toureiro e/ou do touro).

Pelo que dizes relativamente ao passeio a ibirapuera depreendo que consideras por vezes o jogo como um substituto mais seguro da realidade (uma forma virtual e segura de correr riscos). Ora na minha opinião o jogo (e o jogo vídeo) representa precisamente o contrário: uma forma de introduzir o risco, o perigo, a incerteza nas nossas existências cada vez mais seguras. A perda da identidade é simultaneamente um sacrifício (de tempo, de energia ou mesmo de sangue, suor e lágrimas...). Só assim podemos compreender que por exemplo, jogadores se deixem morrer de fome ou esgotamento nervoso (factos verídicos) frente aos seus écrãs... O que não quer dizer obviamente que tais pessoas passaram a confundir o jogo com a realidade mas que essa dimensão da violência do jogo deve ser assumida e não confundida com a violência de conteúdo dos mesmos jogos... Quem já sacrificou preciosas horas de sono para acabar um jogo, para fazer mais uma partida ou pass


De rafgouv a 9 de Agosto de 2006 às 11:40
CONTINUAÇÃO
Quem já sacrificou preciosas horas de sono para acabar um jogo, para fazer mais uma partida ou passar ao nível seguinte saberá de que falo.

Mas poderiamos também falar de todos os que se deixam arruinar pelos casinos ou pelos jogos mais populares como a lotaria, o totoloto, as corridas hípicas, etc... Os jogadores destas diversas modalidades sacrificam assumidamente tempo e rendimento pelo prazer exclusivo da adrenalina...

Nesse sentido, a intuição de Neil Gaiman (in "American Gods") parece-me luminosa: jogamos para perder e nunca para ganhar.

"O segredo é o seguinte: jogamos para perder dinheiro. Vimos ao casino pelo o instante durante o qual nos sentimos vivo, para cavalgar a roleta, para virar as cartas, para nos perdermos com as nossas moedas por entre as máquinas. Bem nos podemos gabar das noites em que ganhamos, de todo o dinheiro que levamos, os tesouros, os verdadeiros tesouros são as noites em que perdemos. Trata-se de uma espécie de sacrifício."

Assim se explica também o facto de uma das críticas que mais frequentemente são feitas a um jogo-vídeo assenta na "facilidade", na duração de vida demasiado curta... Um bom jogo vídeo deve sempre cumprir a sua missão de frustrar regularmente ("matar", reenviar para o início, estagnar...) o jogador.

xxx


De bakali a 9 de Agosto de 2006 às 13:32
alô gentes distantes

Definir a problemática da identidade como uma possibilidade ou uma “funcionalidade”, do virtual ou do quer que seja, deixa-me absolutamente abismado. A identidade é um “problema” milenar, que a cultura mal ou bem foi resolvendo e que já não o consegue há muitos anos (diria, a partir da revolução industrial e das grandes migrações transcontinentais). O problema da identidade não é um debate entre Braudillard e José Gil; é uma discussão entre Marx e Freud. Não é uma questão de simulacrose cópias, é uma questão de sexo, status e sentido de pertença. O problema da identidade não é um jogo de drag queens no chat nem de ratos nos blogs, é um problema de Paris a arder, de S. Paulo em estado de sítio e por Lisboa isto não anda melhor.

O problema é eu entrar no comboio em direcção ao Cais-do-Sodré e não reconhecer ninguém: que raio de pessoas são estas? De onde vêm? Que língua falam? O que os move? Ou seja: “estas pessoas não podem pertencer ao mesmo mundo que eu!” (mas estamos a partilhar o mesmo espaço). Assim sendo, onde pertenço? Quem sou?

Um dos efeitos que se seguem é bem descrito pelo Raf. Estratégias sacrificiais e a busca sedenta da violência. Não é fácil ser-se quem somos, o que quer que sejamos, quando estamos em conflito aberto com o ambiente (sociedade, cultura, preconceitos) que nos rodeia. E realmente quando vamos a jogo não vamos para ganhar mas para testarmos o quanto podemos perder.

P.S. Raf, disseste que formularias a questão de forma inversa à minha, que “no jogo, o ponto central é a fuga à identidade”. A minha versão é a seguinte: “o jogo é o TESTE central à identidade”. Fugir não faz muito o meu género :razz:


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