Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS

“
The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In linkSónia Rodrigues é filha de
Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o
software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título
Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.
Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi
Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004,
Gamers, um livro sobre videojogos.
Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível
low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de
Gamers,
Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de
Wayne Bremser,
Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da
mitologia no
Cremaster 3 de
Matthew Barney filmado no
Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de
Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.
“
Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In linkRemediação e
transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por
Jay David Bolter e
Richard Crusin, no livro
Remediation, é um termo
new media que se refere à capacidade de os
media mais recentes simularem os
media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um
medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital.
Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de
medium, como advoga
Jesper Juul no seu livro
Half-Real citando
Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do
medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A
jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (
avant-garde) na produção de videojogos (
Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “
as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.
hello les garçons, hehehe
Saiu um post no blog Último Nível sobre esta área que podem consultar: http://ultimonivel.blogspot.com/2006/08/o-rato-falou-o-bakali-respondeu.html
Entretanto algumas considerações:
Raf, o que eu digo é que o perigo e a vontade de perder são experimentados de forma asséptica em alguns jogos mas isso tu próprio também dizes. Que estes jogos permitem testar limites e relações impossíveis na realidade. Agora, se vamos falar de jogos não vamos generalizar, cada tipo de categoria tem as suas especificidades. Os jogos de sorte ou azar em que a componente "destino" e “dinheiro à vista”, como se diz aqui, são factores importantes, são bastante diferentes dos jogos de consola caseiros ou mesmo das arcadas. Penso que a ruína monetária e afectiva surge, nos jogos de casino, quando há factores aditivos, de uma forma bem mais dramática e impressa na realidade não só do jogador como também de todos os seus familiares. No caso dos jogos de consola e de arcadas as coisas apesar de tudo são diferentes. O legendário Tood Rogers, 85 horas seguidas a jogar Journey Escape e recordista de 2000 jogos, torna-se uma referência e esse feito transforma a sua vida numa catadupa de acontecimentos. O jogador veterano torna-se estrela, vai a campeonatos e é júri em competições, como alguns ex-futebolistas. Entre o esquecido perdedor de casino, tão bem retratado por Dostoievski, e o glamour das tecnologias de informação vai uma distância grande para as considerarmos como semelhantes.
A tourada a mim parece-me mais uma questão performativa e também tem outros contornos. A performance ou a representação teatral, como referiste no teu primeiro comment, trabalha precisamente na escolha de papéis e na capacidade do actor adquirir múltiplas identidades, pelo que penso que também é uma situação particular. O toureiro acima de tudo “joga/play” um papel/role num RPG ou num ritual performativo.
Bak, lá estás tu a depreciar-me, como dizem os americanos, hehehe, e a esticares as garras (de gato ). Eu não defini a identidade como uma funcionalidade do virtual mas acho que a capacidade da identidade se transformar numa funcionalidade do virtual é evidente. Sherry Turkle trabalhou precisamente nessa área. A plasticidade da identidade na era digital é uma coisa bem diferente do que era precisamente pelo que tu dizes. Porque quanto entras no comboio ficas desconfortável e estranho em relação “aos outros” e através do digital essa estranheza se dilui. Porque dentro dos limites do virtual é possível testar uma quantidade de coisas que de outra forma não conseguiríamos, a simulação permite ensaiar múltiplos “eus”, etc. Agora essa da identidade como problema milenar é que me parece desnecessária, permite-me a ousadia de rato, essa tirada inflamada em declarações obscuras como: “O problema da identidade não é um debate entre Braudillard e José Gil; é uma discussão entre Marx e Freud”… Ninguém disse que era um debate entre Baudrillard e José Gil e penso que nem é uma discussão entre Marx e Freud ou o que realmente queres dizer com isso..? Na minha opinião, Freud pode ser útil através da aplicação do conceito de fetichismo mas Marx? Que terá Marx a dizer sobre identidade na era digital? Porquê andar a insistir tanto nesse “ velhos barões” quando há tanta gente “nova” (de meia idade ou com os seus sessentas, hehehe) a dizer coisas tão interessantes que ampliam o pensamento desses senhores. Voltamos à questão da problemática Bolter & Grusin versus McLhuan. Cada macaco no seu galho e até o Donkey Kong já tem um prolongamento no Cremaster 3. Que mal tem esse deslocamento? Sobre Baudrillard eu apenas citei um texto em que Shelley Jackson critica a posição dele mas onde a assume como instaladora de uma certa forma de ver as coisas, catastrofista e redutora, segundo ela.
Agora mister gato vais ter que explicar melhor o que queres dizer com isso da identidade milenar, eu por mim quando era pequena inventava múltiplos amigos imaginários e ensaiava vários papéis mas tinha que convencer os outros a participar no meu “filme” e eles normalmente faziam parte das minhas redondezas familiares… não acedia à rede e testava no Messenger as histórias que tinha na cabeça. Nutria ainda uma outra ficção que mais tarde descobri que é algo comum, achava que a minha vida estava a ser filmada e a passar em directo numa outra dimensão ou planeta (a tal ficção dentro da ficção de que fala Shelley Jackson). Eu por mim quando estava em crescimento passei por várias simulações: simulava que era um bebé, que era um rapaz, que era uma princesa, que era dona de um infantário (transformei o meu quarto numa creche) ou que tinha uma amiga cigana que era dona do mundo. Lembro-me perfeitamente da sensação de liberdade que era ter cinco anos e poder decidir o que simular nesse dia. E tu Bak que macaquices fizeste na infância para testar a tua identidade?
xx para os dois e um obrigado pelos comments, rato
:cool:
Comentar: