Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS
arte.jpg

The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In link

Sónia Rodrigues é filha de Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.

Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004, Gamers, um livro sobre videojogos. Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de Gamers, Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de Wayne Bremser, Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da mitologia no Cremaster 3 de Matthew Barney filmado no Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.

Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In link

Remediação e transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por Jay David Bolter e Richard Crusin, no livro Remediation, é um termo new media que se refere à capacidade de os media mais recentes simularem os media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de medium, como advoga Jesper Juul no seu livro Half-Real citando Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas  estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (avant-garde) na produção de videojogos (Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.


De mouseland a 9 de Agosto de 2006 às 15:30
hello les garçons, hehehe

Saiu um post no blog Último Nível sobre esta área que podem consultar: http://ultimonivel.blogspot.com/2006/08/o-rato-falou-o-bakali-respondeu.html

Entretanto algumas considerações:

Raf, o que eu digo é que o perigo e a vontade de perder são experimentados de forma asséptica em alguns jogos mas isso tu próprio também dizes. Que estes jogos permitem testar limites e relações impossíveis na realidade. Agora, se vamos falar de jogos não vamos generalizar, cada tipo de categoria tem as suas especificidades. Os jogos de sorte ou azar em que a componente "destino" e “dinheiro à vista”, como se diz aqui, são factores importantes, são bastante diferentes dos jogos de consola caseiros ou mesmo das arcadas. Penso que a ruína monetária e afectiva surge, nos jogos de casino, quando há factores aditivos, de uma forma bem mais dramática e impressa na realidade não só do jogador como também de todos os seus familiares. No caso dos jogos de consola e de arcadas as coisas apesar de tudo são diferentes. O legendário Tood Rogers, 85 horas seguidas a jogar Journey Escape e recordista de 2000 jogos, torna-se uma referência e esse feito transforma a sua vida numa catadupa de acontecimentos. O jogador veterano torna-se estrela, vai a campeonatos e é júri em competições, como alguns ex-futebolistas. Entre o esquecido perdedor de casino, tão bem retratado por Dostoievski, e o glamour das tecnologias de informação vai uma distância grande para as considerarmos como semelhantes.

A tourada a mim parece-me mais uma questão performativa e também tem outros contornos. A performance ou a representação teatral, como referiste no teu primeiro comment, trabalha precisamente na escolha de papéis e na capacidade do actor adquirir múltiplas identidades, pelo que penso que também é uma situação particular. O toureiro acima de tudo “joga/play” um papel/role num RPG ou num ritual performativo.

Bak, lá estás tu a depreciar-me, como dizem os americanos, hehehe, e a esticares as garras (de gato ). Eu não defini a identidade como uma funcionalidade do virtual mas acho que a capacidade da identidade se transformar numa funcionalidade do virtual é evidente. Sherry Turkle trabalhou precisamente nessa área. A plasticidade da identidade na era digital é uma coisa bem diferente do que era precisamente pelo que tu dizes. Porque quanto entras no comboio ficas desconfortável e estranho em relação “aos outros” e através do digital essa estranheza se dilui. Porque dentro dos limites do virtual é possível testar uma quantidade de coisas que de outra forma não conseguiríamos, a simulação permite ensaiar múltiplos “eus”, etc. Agora essa da identidade como problema milenar é que me parece desnecessária, permite-me a ousadia de rato, essa tirada inflamada em declarações obscuras como: “O problema da identidade não é um debate entre Braudillard e José Gil; é uma discussão entre Marx e Freud”… Ninguém disse que era um debate entre Baudrillard e José Gil e penso que nem é uma discussão entre Marx e Freud ou o que realmente queres dizer com isso..? Na minha opinião, Freud pode ser útil através da aplicação do conceito de fetichismo mas Marx? Que terá Marx a dizer sobre identidade na era digital? Porquê andar a insistir tanto nesse “ velhos barões” quando há tanta gente “nova” (de meia idade ou com os seus sessentas, hehehe) a dizer coisas tão interessantes que ampliam o pensamento desses senhores. Voltamos à questão da problemática Bolter & Grusin versus McLhuan. Cada macaco no seu galho e até o Donkey Kong já tem um prolongamento no Cremaster 3. Que mal tem esse deslocamento? Sobre Baudrillard eu apenas citei um texto em que Shelley Jackson critica a posição dele mas onde a assume como instaladora de uma certa forma de ver as coisas, catastrofista e redutora, segundo ela.

Agora mister gato vais ter que explicar melhor o que queres dizer com isso da identidade milenar, eu por mim quando era pequena inventava múltiplos amigos imaginários e ensaiava vários papéis mas tinha que convencer os outros a participar no meu “filme” e eles normalmente faziam parte das minhas redondezas familiares… não acedia à rede e testava no Messenger as histórias que tinha na cabeça. Nutria ainda uma outra ficção que mais tarde descobri que é algo comum, achava que a minha vida estava a ser filmada e a passar em directo numa outra dimensão ou planeta (a tal ficção dentro da ficção de que fala Shelley Jackson). Eu por mim quando estava em crescimento passei por várias simulações: simulava que era um bebé, que era um rapaz, que era uma princesa, que era dona de um infantário (transformei o meu quarto numa creche) ou que tinha uma amiga cigana que era dona do mundo. Lembro-me perfeitamente da sensação de liberdade que era ter cinco anos e poder decidir o que simular nesse dia. E tu Bak que macaquices fizeste na infância para testar a tua identidade?

xx para os dois e um obrigado pelos comments, rato
:cool:


Comentar:
De
Nome

Email

Url

Guardar Dados?



Email

Password



Comentário

Máximo de 4300 caracteres




.mais sobre mim
.pesquisar
 
.Março 2014
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29

31


.posts recentes

. EM SÃO PAULO, ENTRE OS RU...

. "THE LAST OF US", AMOR, L...

. QUE SORTE PODER VOLTAR A ...

. MEXICO DF UMA CIDADE ONDE...

. A MINHA SAGA COM O CANDY ...

. QUATRO FILMES A NÃO PERDE...

. PABLO ESCOBAR, O PATRÃO D...

. A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O ...

. "THE WALKING DEAD" (GAME)...

. NUMA JANGADA DE POVOS IBÉ...

.arquivos

. Março 2014

. Dezembro 2013

. Setembro 2013

. Agosto 2013

. Julho 2013

. Junho 2013

. Maio 2013

. Abril 2013

. Maio 2012

. Outubro 2011

. Setembro 2011

. Agosto 2011

. Julho 2011

. Dezembro 2010

. Novembro 2010

. Outubro 2010

. Setembro 2010

. Agosto 2010

. Julho 2010

. Junho 2010

. Maio 2010

. Abril 2010

. Março 2010

. Fevereiro 2010

. Janeiro 2010

. Dezembro 2009

. Novembro 2009

. Outubro 2009

. Setembro 2009

. Agosto 2009

. Julho 2009

. Junho 2009

. Maio 2009

. Abril 2009

. Março 2009

. Fevereiro 2009

. Janeiro 2009

. Dezembro 2008

. Novembro 2008

. Outubro 2008

. Setembro 2008

. Agosto 2008

. Julho 2008

. Junho 2008

. Maio 2008

. Abril 2008

. Março 2008

. Fevereiro 2008

. Janeiro 2008

. Dezembro 2007

. Novembro 2007

. Outubro 2007

. Setembro 2007

. Agosto 2007

. Julho 2007

. Junho 2007

. Maio 2007

. Abril 2007

. Março 2007

. Fevereiro 2007

. Janeiro 2007

. Dezembro 2006

. Novembro 2006

. Outubro 2006

. Setembro 2006

. Agosto 2006

. Julho 2006

. Junho 2006

. Maio 2006

.tags

. apostas

. arte e design

. artes e design

. cibercultura

. ciberfeminismo

. cibermemórias

. cinema

. colaborações

. divulgação

. enigmas

. entrevista

. exposições

. festas

. game art

. game art exposições

. gamers

. iconografias

. indústria de jogos

. interfaces

. jogos e violência

. livros sobre jogos

. mouse conf.

. mouse no obvious

. mouseland

. myspace

. pop_playlist_game

. portfólios

. script

. segredos

. séries tv

. teatro

. textos

. viagens

. viagens cinema

. todas as tags

.links
.participar

. participe neste blog

.MOUSELAND _ PATRÍCIA GOUVEIA
ARTES E JOGOS _ DIGITAIS E ANALÓGICOS
blogs SAPO
.subscrever feeds