Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS

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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In linkSónia Rodrigues é filha de
Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o
software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título
Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.
Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi
Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004,
Gamers, um livro sobre videojogos.
Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível
low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de
Gamers,
Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de
Wayne Bremser,
Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da
mitologia no
Cremaster 3 de
Matthew Barney filmado no
Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de
Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.
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Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In linkRemediação e
transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por
Jay David Bolter e
Richard Crusin, no livro
Remediation, é um termo
new media que se refere à capacidade de os
media mais recentes simularem os
media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um
medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital.
Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de
medium, como advoga
Jesper Juul no seu livro
Half-Real citando
Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do
medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A
jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (
avant-garde) na produção de videojogos (
Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “
as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.
De rafgouv a 9 de Agosto de 2006 às 16:25
Só mais um comentário sobre um ponto determinanet que te passou talvez despercebido: como explicas a importância da frustração para o sucesso de um bom jogo vídeo??
bjo ,raf
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