Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS
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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In link

Sónia Rodrigues é filha de Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.

Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004, Gamers, um livro sobre videojogos. Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de Gamers, Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de Wayne Bremser, Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da mitologia no Cremaster 3 de Matthew Barney filmado no Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.

Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In link

Remediação e transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por Jay David Bolter e Richard Crusin, no livro Remediation, é um termo new media que se refere à capacidade de os media mais recentes simularem os media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de medium, como advoga Jesper Juul no seu livro Half-Real citando Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas  estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (avant-garde) na produção de videojogos (Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.


De mouseland a 9 de Agosto de 2006 às 17:16
Raf(u),

Há duas coisas que uma pessoa perde quando anda três anos e tal a estudar um tema a tempo inteiro: primeiro a capacidade de generalizar, segundo a capacidade de pureza (ou angelical, como dizes) em relação ao tema. Em conversa com Lev Manovich durante a sua estada em Lisboa tive oportunidade de discutir com ele esta questão das generalizações na cátedra nacional. O discurso actual (2006) já não se presta a generalizações para quem anda nisto há dez anos. Nos anos noventa os discursos inflamados sobre tecnologia permitiam coisas dessas porque ninguém sabia muito bem do que estava a falar. Hoje em dia a questão torna-se premente: contextualização. Acho imensamente importante contextualizar os temas para que as conversas não se tornem de surdos e a forma de eu contextualizar o meu próprio discurso é dizer do que estou a falar de forma clara e documentada (apresentar as fontes). Estilos, diria um pensador milenar, :smile:

A questão do inconsciente é importantissima para a questão da identidade e eu até considero que Freud é seminal no pensamento contemporâneo mas o que estava em causa no meu texto era fazer o Dr Bakali falar sobre as suas próprias concepções. E sinceramente acho que a questão do inconsciente nos vai levar a novas ramificações. Porque é que por exemplo os sonhos são estruturados de forma narrativa? Será que há algo na nossa identidade que não nos deixa escapar à narrativa? Ou será que o nosso cérebro processa tudo de forma narrativa?

Quanto à questão da frustração, ao contrário do que tu pareces pensar, está totalmente integrada no conceito de fetichismo. Que maior frustração do que a daquela(e) que jamais possue o objecto de desejo e apenas a ele acede via imagem? Através da substituição do objecto real por imagens e objectos que o recriam? Acho que a frustração faz parte do desafio e do próprio sucesso do jogo mas se calhar não percebi a dimensão da tua pergunta :lol:

Em relação aos jogadores profissionais não estarem a jogar mas antes a exercerem o seu ofício e que este seja uma forma de identidade acho absolutamente subjectiva a ideia e parece-me algo contaminada por mais uma definição clássica (Huizinga foi o seu pai) hoje em dia contestada, ou seja, os jogadores profissionais trabalham e já não jogam enquanto que os jogadores amadores jogam. Será que de facto jogar para os amadores não é também uma espécie de ofício? Voltamos aos territórios escorregadios... Penso que aqui caiste precisamente no preconceito que criticas, isto é, moralizas a questão, na senda dos primeiros analistas de jogos (clássicos, hehehe).

NÃO TRANSFORMES ISTO NUMA CONVERSA ENTRE GAJOS POIS JÁ ME ESTÁ A CHEIRAR A PANELINHA CONTRA O RATO!! :lol:

xxx rato


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