Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS

“
The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In linkSónia Rodrigues é filha de
Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o
software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título
Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.
Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi
Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004,
Gamers, um livro sobre videojogos.
Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível
low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de
Gamers,
Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de
Wayne Bremser,
Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da
mitologia no
Cremaster 3 de
Matthew Barney filmado no
Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de
Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.
“
Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In linkRemediação e
transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por
Jay David Bolter e
Richard Crusin, no livro
Remediation, é um termo
new media que se refere à capacidade de os
media mais recentes simularem os
media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um
medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital.
Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de
medium, como advoga
Jesper Juul no seu livro
Half-Real citando
Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do
medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A
jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (
avant-garde) na produção de videojogos (
Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “
as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.
De bakali a 10 de Agosto de 2006 às 00:48
Eu não mostro as garras a quem deprecio. E a verdade é que antes de te mostrar as garras não consigo ouvir de ti algo que não seja um ventriloquismo obsessivo da tua tese, com certeza brilhante ( e que me vai dar muito gosto ouvir e ver a cara do júri como bois a olhar o cristo-rei) mas eu tenho saudades tuas e não dos teus papéis. Outra verdade é que o truque funciona sempre, lol, porque os ratos têm uns dentes fininhos e muito afilados que doem que se farta.
P.S. estive sim na conferência do Bolter&Grusin e até jantei com eles. Comparar a remediação à massagem é um insulto à minha inteligência. Quem é que deprecia?
Dito isto, eis porque disse que “O problema da identidade não é um debate entre Braudillard e José Gil; é uma discussão entre Marx e Freud” (já agora, é uma “imagem” ou metáfora, não uma referência a algo que tivesses dito).
Gostas de referir (como é o título daquele teu texto “no jardim de infância a vida toda”?) as simulações e ficções no “blissful kindergarten” da infância. Ora sendo inegável a importância que isso teve na criação das nossas personalidades (eu não te vou dizer, em público, o que imaginava; era só o que faltava!) o problema, para mim, coloca-se exactamente na distopia entre essa construção mítica e o “resto”. No meu caso a distopia é bem forte, ou evidente, porque estou a viver a milhares de quilómetros e, quem sabe, a milhões de anos de distância (porque a Historia não é reversível, bem pode dizer-se que são milhões de anos) daquilo a que chamo “a minha casa”. You can’t go home again é a irredutível evidência que o choque central da modernidade é a distopia entre o que “pensamos” ser e o que o mundo nos atraiçoa, pelo colapso total da comunidade (não confundir com “família”, embora muitos já nem isso têm). A comunidade, esse corpo utópico de células não-cancerígenas, tinha lugar para a nossa sexualidade e para o nosso trabalho, fazia a sintonia entre o desejo pessoal e o bem comum. Agora diz-me: há alguma óbvia coincidência entre o teu desejo e a cidade em que vives?
Se o digital fosse de alguma forma uma “solução”, se brincar às identidades simuladas fosse outra coisa que não um mercado burguês, achas que os putos saíam à rua para incendiar carros? O único ponto em que eu insisto ter razão nesta conversa longa e interessante é, volto a dizê-lo, neste: “identidade” e “vigilância” são os elementos essenciais da cultura (digital ou não) moderna. A primeira porque é o que separa a felicidade da patologia ou, pior, de uma vida cinzenta e desperdiçada; a segunda porque são os mecanismos de vigilância que, em última análise, moldam a parte da identidade que não pode, ou não deve, vir a público (o Freud sabia imenso disto).
Ora, dizer coisas como “mercado burguês” é uma excelente opção para irritar qualquer pessoa, sobretudo se elas me conhecem os gostos e os vícios. Não estou a chamar burgueses aos outros. Eu não trago a efígie de um camarada na lapela, não namoro nos bairros de lata nem durmo na rua. Não pretendo passar por revolucionário, valha-nos deus! O que eu me recuso, isso sim, é a pensar os media, o virtual ou o que quer que seja, como se o corpo fosse uma cobaia do capitalismo (o Marx sabia imenso disto). Ou um enamorado não correspondido de um amante cruel, sem opção de saída.
A principal característica a reter dos ambientes digitais não é que a “estranheza” – a que sinto quando entro no comboio – se dilui. O que me acontece nos ambientes digitais, aqueles que frequento, são as imensas possibilidades de comportamente que se me colocam. Confesso-te, porém, que pouco ou nunca me desvio daquilo que são os valores éticos pelos quais me guio na vida real. E esse é o grande teste, contínuo (daqui a pouco, quando terminar esta resposta, vou para o WoW) e que me serve, dia a dia, para reforçar aquilo que sou de modo muito mais convincente que o real. Traduzo: já não se pode facilmente ajudar velhinhas a atravessar a rua; o mais vulgar é elas virarem-se contra ti agarradas à sua mala de mão. No Diablo ou no WoW porém, é vulgar deparar-me com situações em que posso exprimir camaradagem (e o fundamental papel de “pai”). Ou seja, a questão está quase invertida (em relação à Turkle, que eu aliás adoro): o virtual não me possibilita experimentar os vários “eus”. O virtual é o último grande território onde exprimir o meu “eu”. Enfim, este é o meu caso, desde meados dos anos 90 que sei isso, e tem sido dessa forma que falo da vida virtual.
Interessa-me pouco se o virtual é um espectáculo, como pretendem os franceses, ou se é um campo de testes para o marketing capitalista, como pretendem os macacos ianquis que habitam os galhos. O que me interessa são os efeitos que a tecnologia que gera o virtual produz na espécie. Consequentemente, importa-me o trabalho artístico, porque ele é o único que realmente vislumbra e anuncia. Nesse sentido, a contaminação entre o Cremaster 3 e Donkey Kong é apaixonante (eu disse alguma coisa em contrário?). Não acho que sejam favas contadas, pero que las hay, las hay...
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