Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS

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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In linkSónia Rodrigues é filha de
Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o
software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título
Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.
Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi
Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004,
Gamers, um livro sobre videojogos.
Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível
low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de
Gamers,
Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de
Wayne Bremser,
Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da
mitologia no
Cremaster 3 de
Matthew Barney filmado no
Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de
Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.
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Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In linkRemediação e
transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por
Jay David Bolter e
Richard Crusin, no livro
Remediation, é um termo
new media que se refere à capacidade de os
media mais recentes simularem os
media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um
medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital.
Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de
medium, como advoga
Jesper Juul no seu livro
Half-Real citando
Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do
medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A
jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (
avant-garde) na produção de videojogos (
Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “
as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.
De rafgouv a 10 de Agosto de 2006 às 12:54
Olá mouse,
Vou tentar ser rápido. Acho que esta discussão se estar a tornar numa pura discussão semântica e pelos vistos não temos o mesmo vocabulário... Não me vou referir aos últimos posts de Bakali mas à resposta directa que me fizeste.
1a questão semântica: Inserir os conceitos num âmbito mais alargado (historica e fenomenologicamente) é contextualizar...
2a questão semântica: Inserir os conceitos num âmbito mais alargado (historica e fenomenologicamente) não é de forma alguma o mesmo que generalizar... Curiosamente, são as tuas considerações sobre o "jogo" ou a "violência" e a "identidade" vistas através do prisma das tuas pesquisas que me parecem generalizações por vezes algo abusivas...
3a questão semântica: não estou de forma alguma de acordo com a definição freudiana que dás de fetichismo (Freud tb era um moralizador...) e que me parece uma vez mais incrivelmente redutora. Penso que podemos considerar que o fetichismo é a parte cultural (a mais importante) da sexualidade (por exemplo, os perfumes ou a roupa como acessórios eróticos). Nesse sentido, sim, é verdade que a frustração é uma componente importantíssima da sexualidade. Como é evidente que existem laços profundos entre as pulsões (e compulsões) sexuais e lúdicas.
4a questão semântica: não percebo em que é que a oposição entre jogadores amadores e profissionais (não era bem aquilo de que falava mas bom...) é "moralista"... Não se trata de forma alguma de moralizar mas apenas distinguir 2 tipos de experiência. Além do mais tal distinção tem uma pertinência cada vez maior em termos económicos, e isso tanto no campo dos jogos vídeo como, por exemplo, no desporto. O querer apagar tal distinção é típico da mentalidade "festivus festivus" (e aqui sim, estou a ser assumidamente moralista) e reivindicar a transformação do trabalho em actividade lúdica graças à tecnologia; confesso que acho esse tipo de posição angélica bastante pateta mas não é, espero, a tal que te referes. Neste sentido sinto-me absolutamente marxista e diria que para os defensores desse progressismo bacoco a tecnologia ocupa o lugar de opiáceo que segundo Marx cabia à religião.
xxx, raf
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