Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS
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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In link

Sónia Rodrigues é filha de Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.

Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004, Gamers, um livro sobre videojogos. Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de Gamers, Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de Wayne Bremser, Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da mitologia no Cremaster 3 de Matthew Barney filmado no Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.

Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In link

Remediação e transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por Jay David Bolter e Richard Crusin, no livro Remediation, é um termo new media que se refere à capacidade de os media mais recentes simularem os media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de medium, como advoga Jesper Juul no seu livro Half-Real citando Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas  estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (avant-garde) na produção de videojogos (Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.


De bakali a 14 de Agosto de 2006 às 12:35
Não julgaram que me tinha ido embora, pois não? Sinto que isto necessita um anti-climax (eu sinto, não pretendo que sintam o mesmo que eu). Assim sendo, vou tentar recolocar as questões que fizeram nascer esta discussão.

1. Confesso que não devia ter respondido ao post sem ler o Donkey Kong VS Cremaster 3. Essa hesitação tem muito a ver com algumas coisas menos agradáveis que mais tarde se disseram sobre o Rato e a sua tese. Eu estou a ler um livro de antropologia, um livro de genética e o “understanding me” (conferências e entrevistas do mestre, publicadas pela primeira vez, que o filhote acaba de me trazer). Primeiro, há uma certa inveja do Rato por ganhar a vida a ler livros o que, aparentemente, lhe dá o privilégio de “ler todos os livros”; segundo, porque há cada vez menos paciência para ler coisas sobre jogos (cito o Raf: “Tendo em conta que o cinema é bastante menos recente do que os jogos-vídeo duvido que existam realmente sobre o assunto muitas obras teóricas importantes” e estou totalmente de acordo) até porque, como dizia o mestre “precisely at the point where a new media-induced environment becomes all-pervasive and transmogrifies our sensory balance, it also becomes invisible”. Eu gostava destas discussões nos anos 90, agora menos, jogo demasiado porque a era do videojogo já chegou. O que por um lado é injusto para o Rato - que obcecadamente persegue estas questões por via da sua tese – mas por outro até lhe pode ser benéfico, porque depois de ser Doutor precisará de voltar à sua condição de Roedor e, como tal, nada como a antropologia e a história para saber quem é (a tal questão da identidade).

2. Voltando ao Donkey Kong VS Cremaster 3: se eu tivesse lido antes de responder poderia ter aligeirado as questões porque acho o artigo muito giro e interessante. Não é que concorde com a maioria do que diz Wayne Bremser, mas como o Rato disse, nada como ouvir/ler coisas onde o humor e o “pattern recognition” suplantam a literacia linear. No que eu concordo, tirando algumas contradições que o próprio texto encerra (”We don't feel emotionally involved like we do in a good musical, action film or video game. We never get to play”, é por isto que é Arte?? Ai! ), é na questão do espaço “anterior” à narrativa, ou o espaço como narrativa, como se faz na indústria dos videojogos e raras vezes no cinema (que se faz com “sets”/cenários parcelares, colados pela montagem). As semelhanças narrativas que Bremser deduz entre jogo e filme parecem-me completamente forçadas (mais uma confusão entre conteúdo e mensagem) e nem são relevantes. O que realmente interessa é que possamos “ler” o filme de forma mais intensa porque conhecemos os videojogos, tal como disse antes, lemos Borges porque conhecemos o cinema. Podemos inverter e dizer que Borges existe porque existiu o cinema e que Cremaster 3 existe porque existiram jogos de plataformas. Não existe ovo nem galinha.
No plano das narrativas, diria que o que se repete de media para media, de século para século, são os mitos, essa forma especial de narrativa. Disse o Rato: “Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente demedium”.
Conheço muitas poucas ficções lineares cuja estrutura básica não se encontre numa das obras de Shakespeare. No entanto, se pegarmos na lenda de Tristão e Isolda (ou na sua forma anglo-saxónica mais próxima, a Lenda do Rei Artur) verificamos que ela aflui de diferentes formas em “Otelo”, “Romeu e Julieta” e “Hamlet”. Penso que conseguiria encontrar maiores coincidências narrativas entre Cremaster 3 e o Ulisses da “Odisseia”, que entre aquele e o Donkey Kong. Isto não nos diz nada de interessante, apenas que somos herdeiros de gigantes, de 3 mil anos de cultura e que os nossos grandes dilemas éticos e morais são ainda os mesmos do homem de 500 a.C (o homem culto ou que pensava, claro). Aliás, uma das coisas mais interessantes que Bremser diz é que ”The art world has suffered a deficiency of myth in the past fifty years” (efeitos do conceptualismo) e que “They never - os críticos - refer to video games, where myths are a dime a dozen. Ora isto acontece porque os jogos: a) são uma forma de arte “primitiva” b) Bremser cai na esparrela de olhar os jogos sob o prisma da literacia, como se o conteúdo fosse realmente o que conta. Neste aspecto está muito errado. Em resumo, acho a narrativa uma das questões menos interessantes (nota: digo “menos interessante”, não inútil) onde procurar resposta para o que nos está a acontecer. Ou para caracterizar a “cultural digital”.

3. Disse o Rato: “Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar”
.
Estou completamente de acordo e, que me recorde – e desde já peço desculpa pela presunção, mas é para colocar as coisas em perspectiva – fui dos primeiros a afirmá-lo (e escrever) com convicção.
Estou completamente de acordo e as “artes digitais”, o que quer que isso signifique, tentam fazê-lo desde o seu início (tornar-se interactivo é tornar-se jogável). Contudo, o paroxismo da arte digital é o seu amor putéfio com a crítica de arte. Porque estamos num blog vou abreviar uma questão complexa e um pouco à carroceiro aproximar a “narrativa” do “discurso”. A “narrativa da cultura” e o “discurso das artes”. Aceitando este axioma, facilmente se percebe que há algo de profundamente errado (algo que cheira a mofo, a mundo antigo e a museu) nas artes digitais. E que os jogos de vídeo, felizmente, talvez nunca entrem nos museus.
Disse o Raf: “Em relação ao jogo o problema que se coloca é saber de que forma o jogo pode ser uma obra-prima sem jogador”.
Desde a perspectiva que não há arte sem jogador, ou espectador. Mas o que faz a obra-prima não é o espectador é, exactamente, a narrativa da cultura e a crítica da arte. Mas já não é importante discutir o que é arte... Ou é? (nota: a pergunta é não-sarcástica, sincera).

Fica muito por dizer sobre a identidade, a vigilância e a violência. Mas como isto é um blog sobre videojogos e não é consensual que estes temas sejam os mais importantes da cultura digital (logo: da cultura dos videojogos) fica para outra vez. eheh

be happy
bak


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