Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS

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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In linkSónia Rodrigues é filha de
Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o
software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título
Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.
Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi
Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004,
Gamers, um livro sobre videojogos.
Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível
low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de
Gamers,
Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de
Wayne Bremser,
Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da
mitologia no
Cremaster 3 de
Matthew Barney filmado no
Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de
Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.
“
Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In linkRemediação e
transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por
Jay David Bolter e
Richard Crusin, no livro
Remediation, é um termo
new media que se refere à capacidade de os
media mais recentes simularem os
media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um
medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital.
Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de
medium, como advoga
Jesper Juul no seu livro
Half-Real citando
Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do
medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A
jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (
avant-garde) na produção de videojogos (
Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “
as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.
De nzagalo a 14 de Agosto de 2006 às 23:55
Rafgouv:
Mouse, obrigado pela interpretação da minha questão. De qualquer forma, e apesar de ser isso que queria dizer, a própria perspectiva Deleuziana sobre o cinema, pressupõe já de si um sintoma corporativista, que assenta exactamente nesse olhar exterior. (Aqui a concordar com um plano corporativista de “defesa de um ramo profissional…” mas sem “termos económicos”). De tão exterior que acaba por nada ter a ver com o objecto em análise. O corporativismo, está patente em toda a bagagem exterior que esta perspectiva traz consigo para analisar a tal “arte mal-amada”, uma arte que precisa de emprestar das outras, linguagem para se poder deixar analisar. Mas esse não é apenas um problema dos Deleuzianos, é antes um problema da história da teoria fílmica. As análises exteriores vieram de todos os quadrantes possíveis (linguística, psicanálise, semiótica, feminismo...), sempre em busca de algo para além de... que transcendesse o próprio artefacto fílmico.
Quanto às questões de artes dignas ou não dignas, a tirada do curador Flood é um espelho do discurso vigente, e julgo que diz tudo sobre o campo específico da Arte:
«At a Cremaster 3 screening Richard Flood, the chief curator of the Walker Art Center, mentioned that he had recently seen Gangs of New York. He wondered whether Barney was "a better director than Martin Scorsese." Answering himself, Flood said, "I think he might be."»
Bakali:
Julgo que esta tirada, responde também parte à tua pergunta, sobre a necessidade de discutir a Arte.
Para além disso, tenho também, apesar da necessidade profissional, “cada vez menos paciência para ler coisas sobre jogos”, mas não só... julgo que o problema não está no nicho dos jogos, mas antes no campo de onde provêem os analistas, no tipo de pensamento que já vem de trás... o discurso quando analítico em exclusivo, ou seja quando não pretende dar-se ao uso, ou quando procura apenas construir metodologias de análise mas sem nada acrescentar aos possíveis parâmetros de inovação do objecto torna-se, na minha perspectiva, repetitivo e vazio.
Quanto ao facto, de referires a possível “matricialidade” de Todas as narrativas em Shakespeare, é engraçado como isso pode ter duas perspectivas com respostas diferentes.
a) por um lado, julgo que tens razão, e isso é referido por variadíssimos outros autores. Na minha perspectiva mais evolucionária, julgo que está intimamente ligado com a nossa biologia e as nossas necessidades de construção mental do mundo, que por sua vez acabam por não só obedecer à estrutura ou melhor processo da narrativização, mas vão além disso obedecendo mesmo à tematização desse discurso por força do modo como estamos “programados” emocionalmente para lidar com o mundo exterior.
b) por outro, se assim é, porque é que no campos das narrativas interactivas, temos tanta dificuldade em criar matrizes narrativas que suportem essas estruturas em ambientes emergentes, já para não falar dos temas?
have fun.
nz
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