Terça-feira, 8 de Agosto de 2006
GAMING E ACTIVIDADE CEREBRAL
cerebral3.jpg

The study [Ryuta Kawashima, 2001] found that the children playing games were only using the parts of their brain used for vision and movement, while the group doing Kraepelin test were using the left and right hemispheres of the frontal lobe, which is where learning, memory, emotion and impulse control take place.” in link

Recentemente apareceu no reino da fada*do*lar mais um clone ou bug de identidade que assina como sendo o Prof. Ryuta Kawashima, PhD. Este médico neurocirurgião japonês foi professor na Universidade Tohoku no Japão, é especialista em imagética cerebral e responsável pelo centro Functional  Brain Imaging, New Industry Hatchery Center, que se dedica à exploração de software para mapeamento da actividade cerebral durante a realização de algumas tarefas. Assim, o cérebro do “paciente” é visualizado digitalmente enquanto este se encontra em actividades várias como fazer contas de somar e subtrair, jogar videojogos, fazer desporto, etc. Este tipo de investigações foram divulgadas num artigo de Tracy McVeigh no The Observer em Agosto de 2001. Este artigo, segundo Leonard Holmes, fazia referência à necessidade de Ryuta Kawashima arranjar fundos para as suas investigações. Necessidade de dinheiro e especulação sobre os efeitos cerebrais dos videojogos é um cocktail eficiente. Daí que publicitar que os videojogos poderiam estar a “lixar” a cabeça dos adolescentes fosse uma estratégia possível. Assim, Ryuta Kawashima, em 2001 advoga que jogar muitas horas seguidas videojogos pode atrofiar o desenvolvimento cerebral. As pesquisas do professor foram consideradas como tendo um foco muito limitado pelos seus pares no Reino Unido e pela The European Leisure Software Publishers Association  pois nem sequer tinham em conta a actividade cerebral dos adolescente a ver, por exemplo, televisão e apenas empreendia comparações sobre as relações cerebrais em contas de subtrair e somar e videojogos nintendo. Para Leonard Holmes:

The industry probably has a point.  Several recent U.K. studies suggest that moderate video game use may be a positive experience, while excessive use may cause problems.  Perhaps balance really is the key.  Kawashima and his colleagues didn't study children watching television, for example.  It may well be that even less of the brain is used during such a passive activity.  Parents have been warned for years to set some limits on children's television viewing.  The children most at risk for problems appear to be those who spend excessive time playing video games - especially violent video games.  If parents keep violent games out of the hands of children, and if they set some limits on their children's daily video game play - encouraging other academic and social activities - then the worst of the documented problems associated with video games will be avoided.” in link

Sobre aplicações da ciência neurológica no design de videojogos, pela mão de António Damásio, aconselho a consulta do artigo Story Reaction Structures to Emotion Detection (2004) de Nelson Zagalo, Anthony Barker e Vasco Branco da Universidade de Aveiro, disponível on-line. É um artigo bastante interessante sobre a forma como pesquisas sobre as actividades cognitivas podem ser fundamentais na criação de objectos lúdicos mais estimulantes do ponto de vista neuronal e intelectual. Como considerei anteriormente há violência em todo o lado, na televisão e no cinema, e os videojogos não são equivalentes a histórias violentas. É demasiado redutor e limitado meter uma área tão abrangente em saco tão amplo. Mas também me parece que temos que analisar melhor o efeito emocional das narrativas que por aí circulam e a repercussão destas na história do nosso corpo.

"Brain Age is designed specifically to let players use the portions of their brains that were shown to be inhibited when people played only certain kinds of games excessively. As everyone knows, doing anything excessively is typically not good for you. Dr. Kawashima's brain-research expertise demonstrates that Nintendo has partnered with the right person to help make Brain Age as creative and as stimulating as possible." in link


7 comentários:
De Ryuta Kawashima Phd a 9 de Agosto de 2006 às 11:02
Hello dearest blogger,
Thank you for quoting me and my works. I'd like to stress out that I have nothing against videogames which can be a means of brain developing.
Two years ago I started out a long term partnership with NINTENDO. This nippon based company has already successfully published my first training program: Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?
I guess you can find it in your home country. It has now become a top seller (N° 1 video-game seller on the british amazon web at thiqs exact moment).

Thanks again. Yours truly, Dr. Ryuma Kawashima


De beaverproject a 9 de Agosto de 2006 às 11:05
A atribuição de culpa pelo uso de violência tem sido de forma fácil e leviana associada à musica, filmes e mais recentemente aos videojogos.
Tal assunto tem servido de base a acesas discussões e para reflexão fica uma questão que poderá ajudar a encontrar a resposta para a culpabilidade dos videojogos quando relacionados com a violência.
Se é certo que os videojogos se têm tornado mais violentos em alguns casos como exemplificado no top 10 apresentado no mais recente post do blog "ludologia", certo é que não será o comando de uma consola a arma de arremesso para os crimes demasiadas vezes vistos como no célebre caso de Columbine - EUA.

Se o videojogo é jogado um pouco por todo o mundo, porque será que os violentos acontecimentos se centram principalmente onde o fácil acesso às armas e armamento é uma realidade?

Não me parece que a resposta esteja relacionada com fantástico mundo dos vídeojogos.


De mouseland a 9 de Agosto de 2006 às 16:14
Dear Professor Ryuma Kawashima,

It's a honour to have you here, at least you are a very problematic academic. I found your games kind of weird but maybe it’s a prejudice about brain testes. Hope you will improve tour experiments and you be able to help this Nintendo generations of multitasking people. www.totalvideogames.com (http://www.totalvideogames.com/) and Brain Training (http://www.totalvideogames.com/games/Dr._Kawashima&_039;s_Brain_Training:_How_Old_Is_Your_Brain_Index_5240.htm).

Beaver,

http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/2006/08/08/10-most-violent-games-named/ (http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/2006/08/08/10-most-violent-games-named/) (http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/)

Ontem li o teu post sobre os dez jogos violentos na Ludologia. A questão é estranha... como é que numa altura em que os efeitos do excesso de violência nos videojogos estão mais do que diagnosticados são concebidos tantos títulos a bater nessa tecla. Penso que a resposta é também óbvia e se relaciona com o dinheiro que esses jogos geram. É lamentável que as potencialidades de um medium tão interessante sejam desperdiçadas de forma tão abjecta. A relação de causa/efeito - jogos violentos e crime - é idiota. A violência tem múltiplas razões e não é explicável de forma tão simplória. O cinema sempre se centrou imenso na questão do crime na primeira pessoa (first person) e nas armas e nunca foi tão enxovalhado como os videojogos porque entretanto apareceu a televisão e os seus "crimes em directo". Acontece que, ao contrário do cinema, os videojogos permitem ensaiar a perícia e o manuseio das armas e é esse realismo de acção ou de pele, se quisermos, que é absolutamente inquietante. A relação certeira dos atiradores de "Elephant" ou a proximidade do comando automático impresso nos adolescentes de Columbine de que trata Michael Moore, variações sobre o tema. No Canadá também há armas por todo o lado e ninguém desata aos tiros, segundo Moore, não sei se é assim tão simples... aqui no Brasil certamente porque há armas em todo o lado é que tanta gente morre... fez-se um referendo o ano passado sobre a posse destas e a maioria prefere ter armas para se safar do que não ter... um assunto muito complexo.

xxx rato


De Beaver a 9 de Agosto de 2006 às 19:19
De facto esta não é uma equação fácil e o assunto não pode obviamente ser abordado de maneira simples o simplória, mas o que não posso aceitar de maneira nenhuma é a caracterização dos videojogos ao ver em primeira instância a relação de alguns títulos que são de facto bastante violentos, a ser generalizada a todos os vídeojogos (onde apenas se sublinha a relação dos videojogos com a violência), e em segundo lugar, a associação de actos menos próprios de uma sociedade civilizada à utilização de videojogos.
São três as variáveis associadas a quem joga os ditos jogos violentos numa relação de causa/efeito:
- os que jogam e tem fácil acesso a armas >> sociedade civilizada;
- os que jogam e tem fácil acesso a armas >> sociedade caótica;
- os que jogam e não têm fácil acesso a armamento >> sociedade sem crime.
Ao ler as variáveis acima, parece evidente, tal como foi referido no caso do Canadá onde não se anda aos tiros por todo o lado, mesmo tendo fácil acesso às armas e munições, também é certo que esses mesmos videojogos são jogados nesses mesmos países.
Ponto assente é que sem armas as percentagem de crime não são tão elevadas (nem nada que se pareça) quando comparadas a sociedades que previligiam o não acesso a armamento e são regidos por leis que o impõem. Com o acesso às mesmas, a variável vai ser definida pela sociedade em questão mas em qualquer dos casos não vejo essa relação associada aos vídeojogos.


De Beaver a 9 de Agosto de 2006 às 20:47
Nos simuladores de corridas de automóvel temos no caso de Villeneuve na F1 em que assume que a faceta de ser campeão no primeiro ano de F1 apenas foi possível porque já conhecia todas as pistas do circuito através dos videojogos.

"Alguns vídeojogos podem fazer do jogador um excelente atirador, mas isso não faz dele um assassino". Pedro Silva


De mouseland a 9 de Agosto de 2006 às 21:26
Alô Pedro,

Mas eu estou inteiramente de acordo com isso. Que o facto de os jogos te permitirem testar limites e treinar competências não faz de ti um criminoso. Já o expressei nalguns posts anteriores desta categoria e acho bastante irritante essa generalização da relação entre videojogo e violência que algumas associações de pais, hehehe, estabelecem. Acho que essa relação (violência e jogos electrónicos) é bastante explorada desde que as vendas de videojogos ultrapassaram as vendas de DVD's com filmes (se me faço entender...) ou que fazem concorrência à televisão. Mas também não nos podemos esquecer totalmente do contexto militar que esteve e sempre estará por detrás dos videojogos. Os pilotos dos aviões do 11 de setembro treinaram em simuladores de voo e estes são imensamente utilizados pelo exército americano. Agora serão estes simuladores realmente responsáveis pela "mente criminosa"? Acho que é óbvio que não. Que há inúmeros factores que contribuem para o desajustamento psicológico desses tipos. A marcha acelerada para a violência também tem raízes em comportamentos agonísticos muito antigos e sempre presentes. Comportamentos próprios dos animais, do instinto de sobrevivência e da capacidade de processar emoções através de acções violentas.

xxx Obrigado por participares activamente aqui no blog do rato!


De Beaver a 10 de Agosto de 2006 às 10:54
Boas Patricia,
Já somos portando dois a defender esta causa.
Quanto às participações no blog, é com todo o prazer que o faço.


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