Quarta-feira, 31 de Julho de 2013
"THE WALKING DEAD" (GAME), A ESTRANHA SAGA DE LEE E CLEMENTINE







É um prazer jogar os seis episódios da série The Walking Dead (Telltale Games, 2012), uma aventura gráfica baseada na novela de Robert Kirkman, The Walking Dead Comic Book Series. O último capítulo, disponibilizado recentemente (Julho de 2013), 400 Days, foi para mim desapontante. As personagens mudam e parece forçado em relação ao “maravilhoso” e apocalíptico mundo dos cinco capítulos precedentes.

O primeiro episódio, distribuído gratuitamente na Web, introduz-nos à saga de Clementine, uma criança que se encontra abandonada numa casa perdida num bosque e que dorme numa barraca de madeira no topo de uma árvore para se proteger de um mundo hostil. Antes vimos zombies a devorar o "motorista" de um condenado, Lee Everett. Progressivamente vamos percebendo, através de um conjunto de mensagens no gravador de telefone da casa de Clementine, que os pais desta a deixaram ao cuidado de uma mulher. No entanto, agora a criança parece abandonada. Com um grafismo muito sóbrio e expressivo onde os traços das personagens são acentuados por rudes linhas, pronunciadas pelo variável diâmetro do pincel, o jogo leva-nos ao estranho mundo dos zombies.








No texto de 2010, "Dead Man Walking: What Do Zombies Mean?", Mark Dery sugere: “The zombie is a polyvalent revenant, a bloating signifier that has given shape, alternately, to repressed memories of slavery's horrors; white alienation from the darker Other; Cold War nightmares of mushroom clouds and megadeaths; the post-traumatic fallout of the AIDS pandemic; and free-floating anxieties about viral plagues and bioengineered outbreaks (as in 28 Days Later and Left 4 Dead, troubled dreams for an age of Avian flu and H1N1, when viruses leap the species barrier and spread, via jet travel, into global pandemics seemingly overnight. Which may be why the Infected, as they're called in both the film and the game, move at terrifying, jump-cut speed, unlike their lumbering, stuporous predecessors.) (Dery, 2010). Será que os zombies escondem algumas das nossas mais profundas ansiedades? Jogar The Walking Dead fez-me pensar que sim.

O robusto argumento interactivo desta ficção pede-nos que, ao longo dos seis capítulos da saga, “negociemos” diálogos entre as várias personagens. Numa possível mediação que nos permite progredir ou não na hierarquia social da história. Podemos optar por dizer a verdade, dissimular a realidade ou mesmo mentir. Cabe ao jogador no papel de Lee, o condenado, escolher o trajecto da sua personagem. As decisões deste têm, no contexto do jogo, uma influência directa em todas as outras personagens pois estas podem ou não confiar nas palavras dele, palavras escolhidas pelo jogador. O segundo título da série foi dos episódios que mais apreciei, o tema é o canibalismo. Sem querer desvendar nada sobre os diversos puzzles achei este episódio bastante inquietante e inúmeras vezes a minha espinha sentiu o calafrio do mistério por desvendar naquela bucólica quinta. A simpatia das personagens que tão acolhedoramente recebiam de braços abertos outros humanos perdidos e esfomeados na amarga realidade da epidemia de zombies não me parecia sincera.







Ainda hoje, passadas quase duas semanas depois de terminar o último episódio, oiço o chilrear das criaturas fantasmagóricas. Há mais de dez anos senti algo assim quando joguei Silent Hill 2. Uma das provas que mais me custou fazer em The Walking Dead foi a da matança de zombies com a perna de Lee presa nas escadas. Não sei se por alguma particularidade da jogabilidade do IPAD, que regra geral foi muito competente, mas tive dificuldade em coordenar as duas situações, matar os zombies e soltar a minha perna das tábuas de madeira. Não sei se esta prova é imposta em todos os caminhos narrativos ou se dependeu das minhas opções particulares. Esse é um dos enigmas mais entusiasmantes que trespassa todo o jogo: será que todos os jogadores passaram por estas cutscenes ou, se quisermos, por estes elos narrativos? Está isto a acontecer-me porque optei por determinada solução em detrimento de outra? O final, neste sentido, é avassalador. Para mim pelo menos que não fiz a melhor opção já perto do epílogo da saga. Tanto os diálogos como as acções do jogador no enredo da história são responsáveis pelo desenrolar desta. Este mecanismo de causa-efeito pode causar alguns calafrios durante o percurso até porque as nossas escolhas migram de episódio para episódio e, por isso, têm consequências que influenciam toda a trama.

Ao longo do jogo alguns humanos conseguem parecer ainda mais tétricos do que os zombies, por vezes, surgem como criaturas de olhos baços, olheirentos que parecem considerar que todos os métodos de sobrevivência são lícitos. Não têm os olhos esbugalhados e brancos dos zombies mas os seus comportamentos são errantes. Algumas personagens estão ali precisamente para dar esta impressão disfuncional e, no final, a sensação é estranha pois vamos progressivamente perdendo as nossas mais básicas convicções. Resta-nos Clementine, a miúda que nos guia espiritualmente e, em algumas ocasiões, efectivamente, na luta pela sobrevivência. Várias vezes pensei que a criança era tão sensata que só poderia ser um zombie. Lee também sonha com essa transformação. Não conto mais sobre este dilema.

 





Nunca fui grande apreciadora das histórias de zombies e vampiros embora perceba a pertinência de ambas na simbologia da cultura popular contemporânea. Voltando a Mark Dery no texto antes citado: “The vampire as symbol of a parasitic plutocracy, battening on the tears and toil of wage labor, has been a stock character in the demonology of class war since Marx at least. With predictable perversity, America’s winner-take-all culture has embraced the vampire as an aspirational figure. And why not? Whether a scion of old money with a continental accent or a conscienceless monster in tasseled loafers, chainsawing workers to bolster quarterly earnings, the vampire has perfect hair, a sommelier’s taste in Type O, and more money than God or even Lloyd Blankfein, seemingly. He’s a photogenic poster boy for the new social Darwinism. Here, where neo-liberal capitalism is the official religion, on par with juche in North Korea, and the Myth of the Level Playing Field is impervious to fact—for example, that 80 percent of the nation’s wealth is held by those in the top 20 percent of the income pyramid, or that the CEO who, a decade ago, raked in 30 times the average worker’s salary now makes 116 times that worker’s income—nobody wants to be a zombie.” (Dery, 2010).

Uma aventura gráfica imprescindível para quem gosta de emoções complexas, de histórias bem construídas e de ambientes visuais ricos em subtilezas de composição. Há imagens (enquadramentos) sublimes feitos de uma estética por vezes rude, note-se as arestas dos objectos 3D da animação e os “brutos” traços que fazem as barbas e cabelos das personagens. Esta estratégia gráfica enriquece bastante o ambiente lúdico e dá uma grande expressividade aos protagonistas da narrativa.







Para aqueles que ainda discutem o lugar dos jogos digitais no âmbito das artes visuais, mesmo depois do National Endowment for the Arts (NEA) americano os ter considerado como artefactos legítimos de usufruírem do estatuto legal de apoio às artes e à cultura em 2011, este título é um evidente contributo para a destruição da mitologia conservadora. No outro dia, ao ver uma exposição de pintura sobre mortos e excluídos de Martha Pacheco no museu de arte moderna da Cidade do México (ver imagens em cima) dei comigo a pensar que a diferença entre aquelas imagens, para mim verdadeiros zombies na tela, e as imagens de The Walking Dead é que as primeiras vinham com a sigla do museu, artes institucionais, com chancela, e as outras, andavam perdidas nos meandros da cultura popular. Continuo estupefacta com a permanência de uma certa mitologia que separa as artes do entretenimento, as artes de elite das populares e por aí fora. Soa a passado, não? Como se as artes não fossem desde sempre também entretenimento e os preconceitos que o cinema sofreu no início do século XX tivessem que persistir no caso dos jogos em geral e dos digitais em particular. Enfim... já tanto escrevi sobre este assunto mas a cegueira recorrente sobre a complexidade da cultura digital não deixa de me surpreender. Estou sempre a ler olhares especializados a observarem árvores à lupa mas muito ignorantes sobre a floresta global. Wow!

The Walking Dead ganhou inúmeros prémios em 2012 e foi igualmente um sucesso de vendas. O jogo é um inteligente exercício sobre as subtilezas da natureza humana em forma de ficção interactiva. Uma miúda, um condenado, ex-professor, casas de madeira e outras, bosques e árvores. Zombies muitos zombies. Um chilrear que nos ensurdece. Acções com consequências evidentes na progressão da história. Os pássaros cantam lá fora, no meu ecrã há criaturas a comer humanos e humanos que se transformam em zombies. Não vivemos todos, no século XXI, já num ambiente pós humano? A estranha saga de Lee e Clementine parece querer dizer-nos que sim.









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