No início dos anos noventa na aula de desenho, no meu primeiro ano das Belas Artes de Lisboa, foi-nos pedido que desenhássemos um objecto à nossa escolha. No meu caso escolhi um coração de porco que fui prontamente encomendar ao talho do meu bairro. Durante vários meses, uma ou duas vezes por semana, descongelava o coração de porco e levava-o para as Belas Artes num tupperware. O artefacto foi desenhado de todos os ângulos possíveis e imaginários, com vários materiais distintos, a carvão, a caneta, a pastel e inúmeros outros riscadores. Teve composições com colagens e formatos variados, A2, A3 e A4. No final do ano o professor de desenho pediu-me para ficar com um exemplar do meu coração de porco e tive uma boa nota. Como qualquer adolescente dos anos oitenta durante essa década ouvi bastante Joy Division e suas variações. Com o passar dos anos fiquei um bocado mais pop mas a música alternativa, muito consumida durante a década precedente, continuava a acompanhar o meu imaginário.
Ora, quando ouvi falar do jogo do novo estúdio de Malta, Mighty Box, e vi a ilustração daquele coração a bombar fiquei logo entusiasmada por jogar o jogo. Em Maio tentei jogá-lo no IPAD mas não funcionava para tablets. Tentei o computador que tinha na altura aqui na Cidade do México e os browsers testados davam erros, ou não maximizava o ecrã ou não se percebia o que se passava com a jogabilidade. Cheguei a Lisboa e testei o jogo em outro computador e tudo parecia funcionar. Comecei a jogar. Passei a prova das cartas, a primeira, depois de várias vezes ter visto no ecrã algo como “we are going nowhere here”. Não percebi as consequências da minha acção no jogo mas progredi para a segunda etapa, levar as duas criaturas até à luz coordenando os movimentos de ambas. Cheguei à terceira prova apenas depois de consultar um walkthrough no youtube para perceber como fazer ambas as criaturas harmonizarem-se. O autor do vídeo passava o relato explicativo a dizer que o jogo se tratava de uma obra-prima. Antes em alguns artigos de informação que li dizia-se que Will Love Tear Us Apart (game) era uma depressão, uma reflexão sobre as relações humanas. Uma inovação made in europe. Praticamente todos os artigos diziam o mesmo, em inglês ou português, e a informação era escassa, dado o entusiasmo com que o projecto foi acolhido.
As cartas no primeiro nível de jogo, mesmo depois de se saber a mecânica, continuam a parecer-me obscuras. O mecanismo de causa efeito na jogabilidade é estranho. Por vezes dá a sensação que o que eu faço pouco ou nada tem a ver com as reacções da personagem. O segundo patamar é bastante básico depois de ser perceber o que é preciso fazer e, finalmente, o terceiro desafio, encontrar o rasto do ícone escolhido através de uma caminhada na primeira pessoa, recordou-me algumas provas de Eve (Real World, 1997) e Myst (Robyn and Rand Miller, 1994). Multimédia clássica com umas frases alusivas à condição errante do jogador: “there is no resolution in these barren wastes” ou “the key is in harmony”. Neste sentido, recordou-me as frases opinativas e desestabilizadoras de Loved (2008) do australiano Alexander Ocias, disponível para jogar gratuitamente no site Kongregate.
De resto, com umas ilustrações bastante boas e uma banda sonora que dispensa apresentações o jogo foi, para mim, uma frustração, um paradoxo. Como afirma Jesper Juul no seu último livro, The Art of Failure (2013): “Having already become frustrated by the game, frustration was the basic mood that I hoped to escape by finally completing the game. I knew that the more time I sank into the game, the higher the likelihood that I would complete it, but conversely I would also experience more frustration for having spent too much time on futile attempts at the game. The greater my frustration, the larger was my motivation to escape that frustration – by playing more, which merely increased my frustration.” (Juul, 2013: e-book III-17)
Quem aprecia Joy Division e viu o duro filme sobre a vida de Ian Curtis, Control (Anton Corbijn, 2007), pode bem intuir o lado tortuoso, demoníaco, que este jogo tenta evocar, castigando o jogador pelas suas pueris esperanças de progresso no tabuleiro lúdico, preferindo uma estética do castigo. No final, no entanto a impressão com que fiquei surge bem expressa nas palavras de Juul sobre um outro jogo Patapon (Japan Studios, 2008): “(…) I experience this as lazy design, the result of poor user testing, or an artificially inflated difficulty curve designed only to prolong a game that was otherwise too short.” (Juul, 2013: e-book IV-5) Uma frustração personificada pela morte anunciada do “Game Over” num espaço artístico fechado e não aberto à exploração de possibilidades. Um jogo sobre emoções conflituantes e fragmentadas como os meus esboços à volta de um coração de porco. Uma frustração.
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