No início de Julho o alergologista/imunologista em Lisboa aconselhou-me a não tocar em doces por razões alérgicas. Felizmente nunca fui muito gulosa, nem sou grande apreciadora de guloseimas, sempre preferi salgados. No entanto, a sugestão, não sei bem porquê, deve ter sido determinante na minha curiosidade em experimentar a saga Candy Crush (King, 2012). Até aí não tinha tido qualquer interesse e visualmente o jogo parecia-me tão parvinho que não me suscitava grande curiosidade. É claro que a advertência do médico me deu um maior apetite por reais delicadezas de açúcar e afins mas consigo controlar-me bastante bem. Se fosse ingénua poderia acreditar que a simulação virtual, com a sua destruição de guloseimas em cadeia, poderia substituir qualquer abertura à tentação real. Mas as coisas não se passam assim. No entanto, a satisfação de uma possível vingança dos doces reais por via do jogo digital deu-me alento.
Ora, em Julho coloquei o Candy Crush no meu IPAD. Hoje sei que o sucesso desta saga, que ultrapassou o Farmville como o jogo mais jogado em facebook, um típico jogo de combinações de três peças do tipo Bejeweled, não é um acaso. A mecânica deste dispositivo é do mais aditivo que existe e, sim, o jogo é parvinho no conceito mas tem uma jogabilidade bastante bem concebida. A ideia resume-se ao cúmulo da infantilidade, algo como andar a fazer explodir bombas doces em séries de três ou mais elementos, atirar doces em cima de outros doces, libertar doçaria enjaulada e “matar” chocolates intrusivos. A mecânica é curiosa pois dá-nos cinco vidas de uma vez e depois de trinta em trinta minutos outra nova vida. Cada nível tem uma dificuldade distinta e o jogador deve perceber a mecânica de destruição de guloseimas para assim conseguir libertar o nível seguinte. Algumas etapas são bastante fáceis o que dá ao jogador uma boa noção de progresso. Outras são bastante chatinhas e quase desesperantes mas a progressão é harmoniosa. Em alguns níveis, o que corresponde à transição nos diversos mapas do tabuleiro de jogo digital (candy town ou factory, chocolate mountains, lemonade lake, minty meadow, entre outros mundos), temos três “quests” obrigatórios para fazer e, se acabarmos um deles, só vinte e quatro horas depois é que podemos continuar o seguinte e, depois, sucessivamente até completarmos os três. E isto foi assim para mim até ter descoberto, por acaso, que se alterasse a data e a hora no meu IPAD tinha as vidas que quisesse no jogo. Um acto puro de batotice que me permitiu avançar na hierarquia do mundo dos doces muito mais depressa. Depois deste achado o prazer que tinha ao jogar foi-se diluindo pois aqueles intervalos eram fundamentais para descontrair entre jogos. O que perdi, quando optei por “alterar as regras” de jogo, foi o próprio prazer lúdico.
Estou no nível setenta e nove e um bocado farta de jogar àquilo mas a verdade é que compreendi a subtileza de uma jogabilidade que deixa viciados tantos jogadores digitais. A Saga Candy Crush é um joguito bastante “descartável” mas passam-se uns momentos divertidos com aquilo a explorar as diversas possibilidades explosivas. O jogador deve compreender como associar composições de doces que geram super doces e como manipular esses cruzamentos entre guloseimas de várias cores, que despoletam bombas animadas, de forma a destruir diversas barreiras horizontais e verticais. O grafismo desta saga está bem feito. Esta “candimania”, dentro do estilo casual, acaba por ter a sua piada e consegui controlar duas coisas (para lá da privação aos doces reais), ou seja, não comprar uma única vida on-line nem pedir vidas on-line aos meus amigos do facebook. Se tivesse sucumbido à tentação de o fazer teria achado muito humilhante. Candy Crush foi considerado o "Best Social Game" na 9th International Mobile Gaming Awards.
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