Quinta-feira, 19 de Dezembro de 2013
"THE LAST OF US", AMOR, LEALDADE E REDENÇÃO







Jogar The Last of Us (Naughty Dog, 2013) é uma experiência que dificilmente se esquece. A história é simples e o argumento interactivo não é dos mais sofisticados mas os ambientes visuais e a jogabilidade fluida acabam por superar algumas fragilidades da narrativa. Acabamos imersos em momentos de acção que permanecem na memória através da repetição. Esta repetição pode ser, por vezes, forçada pelos jogadores para que estes possam analisar as sequências de jogo e progredir. Os inúmeros falhanços dos dois heróis/avatares que morrem vezes sem conta nas nossas mãos das mais diversas formas deixam marcas inolvidáveis. Deleitei-me a ver a miúda morrer brutalmente assassinada por facínoras de todas as raças e só aí percebi porque é que o jogo está classificado para maiores de dezoito anos. Quando joguei no papel de Joel, um adulto de meia-idade, essa questão nunca se me colocou pois é diferente ver um adulto morrer. No papel da miúda, Ellie, este aspecto incomodou-me mais mas este incómodo é igualmente um factor de reflexão. Se eu tivesse filhos(as) adolescentes deixava-os jogar este jogo. Como o meu pai me deixou ir ver The Thing de John Carpenter com treze anos, a experiência fez-me muito bem ao ego e não julgo que me tenha traumatizado. Como se o gore e o terror não fossem os pratos favoritos dos adolescentes e mesmo das crianças.

 






As aventuras de Joel e Ellie começaram por me recordar a saga de Lee e Clementine (The Walking Dead, 2012, aqui comentada) mas rapidamente me fizeram esquecer o dilema dos zombies, que do ponto de vista da ficção interactiva é mais complexo e sofisticado, para me introduzirem na problemática da epidemia de fungos. Ambos os jogos nos remetem para um dilema de amor, lealdade e redenção. A missão de The Last of Us é simples. Joel, que vive numa zona de quarentena protegida por militares, tem que levar Ellie, imune às mordidelas das “bestas” (clickers), até um local onde a possam estudar e assim arranjar uma vacina que será de alguma forma a salvação da humanidade em total declínio. O papel dos militares na trama é bastante confuso e a relação de Joel com o mercado negro também não é clara. A história adensa-se com a introdução do grupo fireflies, uma das facções de sobreviventes liderada por Marlene. Ao longo de todo o jogo vamos encontrado despojos de humanos que não sobreviveram à epidemia nas diversas zonas de quarentena, registos de cartas, gravações, fotografias e objectos variados. Trespassa um clima de nostalgia pelos lugares onde vamos passando. Pensamos no livro A Estrada de Cormac McCarthy, tanto pelo cenário apocalíptico como pela relação filial que se vai criando entre os dois protagonistas. No cinema, “I Am Legend” (Lawrence, 2007) surge-nos como mais uma referência possível.



 


A estética visual de The Last of Us oscila entre os ambientes figurativos próximos do realismo motion capture e outros mais gráficos que, em alguns apontamentos, podem mesmo recordar as pinturas e grafismos de Francis Bacon. Este pintor, que muito influenciou a criação dos monstros da clássica saga jogável Silent Hill, parece aqui referenciado em algumas “pinturas abstractas” presentes nas paredes repletas de fungos de uma certa atmosfera de jogo, em catacumbas e sombrios buracos infestados. As bestas contaminadas em The Last of Us são, no entanto, em alguns casos menos interessantes do ponto de vista visual do que os monstros de Silent Hill, pelo seu aspecto mais fake que os torna menos viscerais. Nas suas características “luminosas”, quase florescentes, recordam as experiências de clonagem em que se inserem excertos de tinta florescente em seres duplicados em laboratório. Contrastam bastante bem, no seu aspecto repugnante, com os ambientes mais realistas do jogo mas falta-lhes alguma plasticidade mais gráfica. Neste aspecto, o tratamento BD dado às imagens de The Walking Dead é, do meu ponto de vista, mais rico em termos plásticos.







Por um lado, a inconsistência da narrativa surge quando percebemos que se a miúda é imune não devia morrer nas mãos dos infectados mas as “bocarras” dos clickers são grandes e, subentende-se, que podem matar e não apenas contaminar. Por outro, existem inimigos humanos, mercenários, prontos a aniquilar a miúda que vai ganhando um aspecto cada vez mais selvagem com a sua perícia bélica, entre arcos, facas, espingardas e pistolas de várias tipologias. Há sequências muito boas que apelam ao engenho e à perícia do jogador e que se explicitam pelas inúmeras provas que encontramos, a saber, gerir e manusear armamento e saúde, ocultarmo-nos sorrateiramente dos inimigos através das sinuosidades do território digital, mergulhar nas profundezas, montar a cavalo, perseguir um veado, entre muitas outras peripécias. Gostei bastante da ideia de poder gerir o meu arsenal bélico, tanto no papel de Joel como de Ellie, mas acima de tudo o jogo promove mais a ocultação estratégica do que o confronto directo. Quando jogamos com Ellie sentimos com raiva que a miúda tem pouquíssimos recursos para as provas com as quais se depara e isso ainda é mais desafiante. Quando jogamos com Joel podemos atirar às criaturas infectadas e aos mercenários bombas de destruição, bombas de fumo, garrafas, algumas de fogo, e tijolos, entre outros artefactos. Temos que ter sempre presente que o nosso fito se relaciona menos com a morte dos nossos oponentes e mais com a nossa sobrevivência e isso tem consequências evidentes no número de vezes que repetimos as sequências de jogo.






 
Manobras de diversão, na luta pela sobrevivência do tabuleiro distópico, ajudam-nos a obter bons resultados estratégicos. Enquanto jogadores as estratégias que usamos acabam por ser decisivas para o nosso progresso mas, por vezes, não é fácil perceber como fazer para resolver a situação com a qual nos deparamos. Encontrar a acção adequada, numa luta constante pela sobrevivência é, em determinado momento, o aspecto mais significante do jogo e as provas a que nos submetemos estão bem articuladas entre si. Com a experiência no espaço lúdico de The Last of Us o jogador progride nos desafios e torna-se mais sapiente na forma como gere os vários recursos que tem ao seu dispor. A jogabilidade está, neste contexto, muito bem articulada e as acções têm consequências evidentes na progressão da narrativa. Alguns erros de código, cadáveres e objectos que desaparecem, sobreposição de elementos 3D, entre outros, tornam-se até divertidos numa produção tão sofisticada do ponto de vista visual. No final, como sugere o site oficial do jogo, “As Joel and Ellie struggle to persevere, they must learn to trust each other and work together in order to survive the realities of this new world. At its core, The Last of Us is about the bond that forms between Joel and Ellie – it is the story of love, loyalty, and redemption.” (Mais informações aqui). Um jogo que nos faz perder a fé no futuro da humanidade, como algumas ficções pós humanas conseguem fazer. Uma história de amor, lealdade e redenção.



 






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