Sábado, 12 de Agosto de 2006
O MITO DAS MULTITAREFAS *
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Num artigo da revista Time de Março de 2006 de Claudia Wallis, “The Multitasking Generation, ou geração M, questionam-se os efeitos no cérebro e na vida familiar dos adolescentes que utilizam em simultâneo o e-mail, jogos, programas e chats de conversação em tempo real (MySpace, Messenger, Skype, Voip, etc.) e escrevem ao mesmo tempo os trabalhos de casa. Os adolescentes executam tarefas variadas e mostram-se realmente dotados na pesquisa e manipulação da informação visual daí que um cada vez maior número de professores se renda às apresentações multimédia em ambiente powerpoint. Outro aspecto, que tem sido alterado é a substituição de livros nas bibliografias curriculares por artigos e excertos destes pois, ao que tudo indica, a geração M já não lê livros de uma ponta à outra. “We dont read whole books anymore,” diz um estudante de história, a Claudia Koonz da Universidade de Duke, depois da professora de história recomendar um livro de 350 páginas. Segundo Donald Roberts, da Universidade de Standford, “a habilidade de escrita clara e focada numa narrativa extensa desapareceu” e o professor apenas encontra “parágrafos que fazem sentido internamente mas que não seguem necessariamente uma linha de argumentação”.  

“”A vida on-line é como um workshop de identidade,” diz-nos Turkle, “e é esse o trabalho dos adolescentes –  experimentar com a identidade”” (Sherry Turkle in Wallis, The Multitasking Generation, 2006) 

Tanto Claudia Koonz como Sherry Turkle, professora de estudos sociais e ciência da tecnologia no MIT e umas das mais entusiásticas vozes da cultura digital, acreditam que os estudantes hoje são menos tolerantes à ambiguidade do que os estudantes que elas ensinaram no passado. Diz-nos Koonz: “Eles pedem clareza”, “têm uma necessidade de identificar personagens boas e más o que se torna complicado quando se trata de ensinar assuntos complexos como a história dos Hutu-Tutsi no Ruanda. Acreditam em respostas simples transformadas e misturadas no seu aspecto visual”. Para Koonz, esta aversão à complexidade está directamente relacionada com a multitarefa: “É como se eles tivessem muitas janelas abertas no seu disco rígido” sendo que uma das características essenciais para se ter gosto por uma coisa e, neste contexto, conseguir realmente “saltar” em diferentes layers de verdade, é a capacidade de aprofundar e investigar com tempo o assunto.  

No mesmo artigo é mencionado um estudo liderado pela antropóloga Elinor Ochs, directora do centro de estudos da vida do dia-a-dia e das famílias da Ucla. Este estudo, que inicialmente não tinha como intenção analisar o impacto das ferramentas multitarefa acabou por considerar estas como uma das áreas mais dramáticas de mudança na sociedade actual. Esta decisão teve como base um outro estudo que a investigadora tinha efectuado há 20 anos. Ochs, cujo trabalho em linguagem, interacção e cultura ganhou a MacArthur Genius Grant, não sabe como é que as crianças conseguem lidar com todas estas coisas ao mesmo tempo mas pensa que a utilização desenfreada de gadgets tem inúmeras consequências para a estrutura da relação familiar. 

““Crianças que estão constantemente a mandar mensagens enquanto fazem o trabalho de casa, a jogar jogos on-line e a ver televisão, eu penso que não vão ter grande sucesso no futuro”, diz Jordan Grafman, chefe da secção de neurociência no National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS). Décadas de investigação (para não mencionar o senso comum) indicam que a qualidade da performance e de profundidade de pensamento se deteriora quando uma pessoa realiza cada vez mais tarefas ao mesmo tempo. Alguns estão preocupados com o desaparecimento do tempo de relaxamento e de reflexão.” in (Wallis, The Multitasking Generation, 2006) 

Os miúdos apresentam uma incapacidade para o silêncio e para o facto de não estarem constantemente a ser estimulados. A capacidade para multitarefas é muito antiga e desde sempre as mães cuidaram em simultâneo dos filhos enquanto faziam inúmeras outras coisas. A mãe que carrega nas costas a criança enquanto cozinha ou apanha azeitonas é uma imagem que todos conhecemos. Acontece que os vários dispositivos multitarefa com os quais hoje nos confrontamos implicam acções de outra natureza e os cientistas sociais e educadores só recentemente decidiram debater-se sobre as suas consequências. Por outro lado, os investigadores na área da neurociência já têm opiniões fortes sobre o impacto da multitarefa no cérebro. Embora existam poucos estudos sobre as implicações da rede Internet na multitarefa existe, segundo Claudia Wallis, literatura substancial sobre a forma como o cérebro lida com multitasking. A verdade é clara: não lida! Ora vejamos: as acções que comportam multitarefas são automáticas e implicam competências práticas de alto nível, ou seja, acções que de alguma forma estão impressas no corpo. Para o ser humano processar decisões ao nível da acção está vocacionado para uma performance sequencial. Portanto, embora o ser humano possa executar inúmeras acções ao mesmo tempo só está apto a planear uma acção, ou conjunto de acções, de cada vez. Assim, uma vez tomadas as decisões as acções que se produzem podem ser realizadas em paralelo com o planeamento de outras acções. Muitos aspectos da percepção – olhar, ouvir, tocar – podem ser efectuados em paralelo com o planeamento de novas acções e movimentos mas o pensamento sobre essas acções é sequencial e implica um planeamento (narrativa) de cada vez. Nem mesmo connosco temos a capacidade para manter duas conversas em simultâneo. O planeamento das acções é sempre performatizado de forma sequencial. 

Mudar o foco de atenção de uma coisa para outra ocorre numa região do cérebro chamada Brodmann Área 10, uma secção do córtex pré-frontal que actua como uma estação de mudança para a multitarefa. Imagens de ressonâncias magnéticas funcionais (FMRI- Functional magnetic Resonance Imaging) mostram um fluxo acrescido de actividade nesta área quando mudamos de tarefa. O córtex pré-frontal está muito mais desenvolvido nos humanos e nos primatas, é um dos últimos componentes do cérebro a desenvolver-se na adolescência e um dos primeiros a declinar com a idade. Crianças e pessoas com mais de sessenta anos tendem a ser menos adaptáveis à multitarefa

Embora existam jogos que podem pressupor esta capacidade multitarefa, nomeadamente jogos em rede, também é certo que o território que o jogo impõe é um território de fronteira do tipo círculo mágico (Salen & Zimmerman; 2004, Juul 2005). O jogador estabelece uma fronteira entre o mundo real e o mundo de jogo e quando está imerso no jogo mais nada consegue fazer. Ora, podemos considerar que os jogos electrónicos ao possibilitarem esta sequência de decisões para múltiplas acções, estão a contribuir para manter crianças, adolescentes e adultos focados numa só plataforma. Esta ideia pode ser bastante produtiva para a construção de narrativas inteligentes e que propiciem emoções realmente tocantes.  

Steven Johnson, que assina outro artigo neste número da revista Time, “Don’t Fear the Digital, realça algumas diferenças entre multitarefas e as narrativas disponíveis nas indústrias culturais como os videojogos no final de uma entrevista ao Daily Show. No caso dos jogos, o jogador está realmente imerso na trama narrativa e na acção que esta implica e é esse envolvimento que lhe permite executar múltiplas acções (acções muitas vezes automáticas) enquanto toma decisões sequenciais.

Para James Gee, o sentido crítico não é nada que se adicione em determinado momento e deve ser central no processo cognitivo. Só assim o utilizador de tecnologias da informação pode entender a miríade de domínios semióticos que proliferam nas formas complexas dos diferentes media. Uma quantidade de investigações ainda estão por aparecer que possam desmistificar claramente todas estas propensões cerebrais mas para os neurocientistas uma coisa parece certa o multitasking é um mito! Um mito como tantos outros que surgiram nos últimos 10 anos nas ciências da comunicação que se debatem com as tecnologias da informação. Os jogos electrónicos é que, na minha opinião, se podem transformar em lugares de exploração semiótica que contribuem para a actividade crítica activa dos jogadores.

* Post dedicado ao Último Nível no seguimento do post JORNALISTA PETER PAN de Nelson Calvinho.


35 comentários:
De cris a 13 de Agosto de 2006 às 01:54
:smile:
Patrícia,

A questão que colocas neste post “o mito das multitarefas” é de extrema actualidade e um tema verdadeiramente propenso à discussão/jogo. De imediato, para mim a questão da multitarefa, não é um mito, ( a não ser que aceitemos a definição de Pessoa
“o mito é o nada que é tudo”)
mas uma evidência dos nossos dias. Até hoje não tinha lido qualquer artigo ou estudo sobre esta problemática que envolve a população juvenil actual. Contudo tenho uma experiência vivida em 2003/2004, com jovens na faixa etária 17/20 anos, que ilustra os argumentos que apresentas neste post.

Após três anos consecutivos ausente da actividade lectiva, no regresso em 2003/2004, confronto-me com esta realidade, ou seja numa sala de aula os jovens, em simultâneo: falam a todo o momento com os colegas, manuseiam telemóveis, usam mini-headphones, tomam notas e intervêm quando é caso disso. Recusam-se a tomar outra atitude, ostentam o novo perfil, e mandam o prof. às ´urtigas`. O prof. revolta-se (por dentro, senão…) ´engole` e… quando é caso disso reflecte… resultado: não pode ser de outra forma, uma juventude que nasceu com o computador, o telemóvel … ou seja imersa num ambiente comunicacional multimédia, com toda uma envolvente que não permite o tempo interior nem o ensejo ao aprofundamento das questões, ou grandes questões; tem por consequência o rarear das ideias próprias, da qualidade de discurso e argumentação, e uma evidente ausência de sensibilidade e uma crueza gritante, a evocar o filme ELEPHANT ( esquecendo a realidade que lhe deu origem).É evidente que por entre esta ´multitude` emergem sempre um ou dois “cracks”que deitam todas estas conclusões por terra: são multitarefeiros, aprofundam as questões e ostentam qualidade na argumentação e no modo como a fazem, nos projectos que apresentam e na sua concretização.

È de igual modo evidente que esta realidade multifacetada dos novos humanos é irreversível, e a tendência é para a sua complexificação. (sabe-se que o cérebro dos humanos continua a aumentar/evoluir…)

A ideia da ´performance` sequencial da decisãoacção, (etc.) coloca-me imensas dúvidas, quando afinal hoje se pretende dar azo a descontinuidades que são ao fim e ao cabo apanágio do pensamento, memória, e porque não acção/processo, e por aí fora?

Penso por último que a propensão natural do humano nas sociedades complexas contemporâneas, pensando em termos evolutivos, é para a multitarefa, a descontinuidade, o hibridismo… não apenas na ´everydaylife`, como nos diversos contextos comunicacionais, criativos e outros … … :roll::wink::cry::eek::lol::mad::sad::mrgreen::twisted::shock:

Bjs e abrçs


De rafgouv a 13 de Agosto de 2006 às 11:41
Post extremamente interessante.
Quanto a mim a questão fulcral é também, como refere a Cris, a da sensibilidade.
Tendemos a substituir essa sensibilidade por uma emotividade que me causa calafrios e que se exprime nessa reivindicação que não é tanto de "clareza" mas sobretudo de polarização (o bem contra o mal).
xxx


De mouseland a 13 de Agosto de 2006 às 20:28
Olá Cris,

É curioso o que relatas pois eu também só recentemente é que me dei conta, quando apanhei uma turma bem mais nova do que estava habituada, deste problema e garanto-te tive que ler três vezes o artigo da Time para perceber se aquilo não se tratava de um movimento conservador, agora encabeçado por umas das vozes mais optimistas da cibercultura a Prof. Sherry Turkle...

A inserção de novas tecnologias no dia-a-dia sempre foi interpretado de forma problemática (os americanos, como aliás também os japoneses, preocupam-se bem menos com as questões (efeitos) técnicas do que nós europeus (Alemanha, França, etc.)... lembro-me de ouvir o Prof. Fernando Cascais dizer isto numa das aulas do seu seminário que assistimos juntas... actualmente e pela voz de Steven Johnson fala-se imenso dos beneficios da tecnologia (com os quais eu concordo) mas muito pouco de alguns efeitos que intuimos mas raramente ouvimos falar. Entre eles está o multitasking, um problema!

Outra questão que colocas e felizmente, hehehe, é a questão da acção e da não linearidade. Grande parte dos ludologistas criticaram a teoria da narrativa pela sua incapacidade de lidar com a acção (os movimentos e a jogabilidade do espectador) nos cibertextos. O meu argumento contraria claramente esta tendência pois considera que a ludologia (a acção) é claramente narrativa, ou seja, temporalmente implica o príncipio, meio e fim da teoria aristotélica. Na "Poética", Aristóteles define a narrativa como a imitação da acção. Bergson dirá que a acção tem um tempo, um tempo com príncipio, meio e fim. Logo o que acontece é que a narrativa simultânea da acção de que fala Juul em 1999, ou da convergências dos tês tempos narrativos num só: convergência entre o tempo dos factos, do narrador e do leitor é claramente aquilo que descreve o espaço on the fly, ou no tempo da acção. Ao contrário do que o Raf disse num dos seus comments, que eu não tenho em consideração o utilizador, parte do meu trabalho centrou-se precisamente na incursão desta figura nos espaços digitais e esse aspecto é parte integrante de qualquer teoria da acção. Nos espaços arquitectónicos, o passeio (acção) de um visitante no espaço é sempre descritivo mas porque implica uma acção tem sempre esse principio, meio e fim.

Daí que a teoria do hipertexto não tenha também ela sabido lidar com o problema da acção. As arquitecturas podem ser não lineares e são na maioria das hiperficções mas o movimento da acção do utilizador nestas é sempre um movimento linear. É o próprio cérebro que assim processa o movimento do corpo, Damásio também o afirma. A memória pode ser não linear (e é de facto) mas a linearidade está incluida nesse outro aspecto mais estrutural e biológico que nos é dado pelo corpo, a acção. Que te parece a argumentação? Sempre achei que o mistério estava na percepção e na acção e nesse sentido tenho de facto que agradecer à minha orientadora as valiosas pistas que me sugeriu. E aqui estou realmente a ser uma voz da minha tese, hehehe.

Alô Raf,
Estou bastante de acordo que o problema da emoção é complicado, ou antes como diria o Damásio, a distinção entre o sentimento e a emoção, são importantes para percebermos o que aqui se trata. Esta tendência para pedir a uma sociedade tão complexa uma certa polarização é capaz de justificar alguma violência e isso é absolutamente inquietante, daí que de facto eu considere que para percebermos a complexidade destes sistemas temos mesmo que recorrer a leituras múltiplas e é necessário que todos olhemos menos para o que os outros não sabem e mais para o que é que eles sabem que nós não sabemos. Para mim este é o movimento a ter em consideração. Nenhuma destas coisas são explicáveis sem recorrer à semiótica, à biologia, à fenomenologia, à teoria da literatura, etc..

Obrigada pelo envolvimento sensível e interessante,

XX rato


De rafgouv a 14 de Agosto de 2006 às 09:06
hello mouse,

a) Eu não disse nunca que não tens em consideração o utilizador... Terei pensado quando muito que não distingues suficientemente a figura do "utilizador" da figura do "jogador" que me parecem bem distintas... Falei genericamente do facto de muitos adeptos de jogos e de muitos defensores do jogo enquanto arte se fixarem prioritariamente nos interfaces (aspecto gráfico e/ou design) ou na performance tecnológica (potência, rapidez...) dos jogos em detrimento do aspecto lúdico. Penso que a questão do vídeo-jogo enquanto arte conhecerá nos próximos meses uma importantíssima reformulação graças à NINTENDO WII que vem enfim colocar o corpo (e a performance) do jogador no centro do dispositivo lúdico e que obrigará a delinear novos critérios críticos.

b) Quanto à questão da sensiblidade e do multitasking, algumas anotações assumidamente polémicas :
- o multitasking não representará o momento em que o homem começou a imitar o computador? terminal de input e output?
- como um autêntico terminal a preocupação máxima do multitasker é a arquivagem e a classificação... daí a necessidade de constituir "pastas" onde pode arrumar os dados com clareza (mas sem ambiguidade)
- a perda da sensibilidade do multitasker não é tanto a falta de sentimentos (o sentimento está mais ligado à emoção do que à sensibilidade) mas a falta (recusa) de espírito crítico (o espírito crítico vem "desarrumar" os dados tratados)...
Não se trata obviamente (já adivinho as objecções) de afirmar que o espirito crítico desertou ou vai desertar em breve a humanidade ma


De rafgouv a 14 de Agosto de 2006 às 09:09
Não se trata obviamente (já adivinho as objecções) de afirmar que o espirito crítico desertou ou vai desertar em breve a humanidade mas apenas de analisar o efeito embrutecedor que produz ou pode produzir... Partindo do princípio que é a sensibilidade e o espírito crítico que distinguem (por enquanto) a inteligência humana da inteligência artificial...

xx rafael


De mouseland a 14 de Agosto de 2006 às 18:52
Rafu,

Toda a teoria da Interface implica o utilizador, no caso do jogo o jogador. A Human Computer Interface é acima de tudo uma teoria sobre a relação do homem com a máquina e de maneira nenhuma aqui se defendeu uma redução desta teoria ao Graphical user interface (GUI). Sou bastante critica destas reduções. As teorias da interface que se baseavam em aspectos comerciais pretenderam "modelizar", ou seja, reduzir o utilizador a um consumidor padrão. Este aspecto critico bastante e já fiz um post sobre a matéria (usabilidade) pois acredito que é impossível o designer anteceder os movimentos da sua audiência ou do seu "art world".

As tuas sugestões sobre a questão do arquivo parecem mais "luminosas" se assim lhes posso chamar pois implicam a relação mimética que eu acho que sempre existiu entre o homem e a máquina. A máquina é construída à imagem/espelho do homem e o homem modela-se à imagem da máquina... é e sempre será assim, daí que hoje eu tenha algumas dúvidas sobre a capacidade crítica do homens e a incapacidade crtítica da máquina... hum... mas estes serão os meus dias mais cibernéticos. Os híbridos de que fala a Cris andam aí, hehehe. :shock:hehehe.

Se nas suas tentativas a Inteligência artificial simbólica tentou simular a memória e o processo de arquivagem humanos agora a Vida Artifical trata já de outras questões como a simulação da percepção humana... é muito mais que a simulação e catalogação da informação e reprodução da memória na máquina, é da simulação da própria capacidade de síntese que se trata... até porque a própria memória é uma recosntrução activada pelo corpo.

XX rato


De nzagalo a 16 de Agosto de 2006 às 01:06
"convergência entre o tempo dos factos, do narrador e do leitor é claramente aquilo que descreve o espaço on the fly, ou no tempo da acção"

Quando jogo, Tetris ou Pac-man os 3 tempos convergem. Neste caso, julgo que a Ludologia poderá ter algo mais a dizer que a Narratologia. Isto porque o tempo é não narrativo no momento em que ocorre, e apenas no momento em que é analisado ou recontado se torna narrativo.
“Aristóteles define a narrativa como a imitação da acção”, verdade. Contudo a imitação em si, pressupõe que exista algo para imitar, de outra forma não seria imitar mas antes improvisar. Assim, não posso narrativizar algo que ainda não existe, uma vez que não posso adivinhar se por exemplo no caso do Tetris, o jogo estará a maior parte do tempo colado ao topo prestes a rebentar num clímax quase insuportável e contínuo, ou se por outro lado estará sempre por baixo com duas ou três linhas sem nunca se percepcionar qualquer situação de tensão até aos últimos segundos em que rebenta repentinamente.

Já noutra vertente dos videojogos, quando jogo Myst ou ICO (ou até GTA se bem que aqui existem duas abordagens num só jogo) não. Aí o tempo dos factos é independente, assim como o do autor e o do receptor, o que existe é uma partilha desses tempos e é dessa partilha que surge a progressão no tempo. Myst apesar de não linear na apresentação dos factos (plot, matriz dos factos), é linear na narrativa (story ou causalidade dos factos). ICO, consegue mesmo ser linear não só na história como no discurso. Já o GTA, consegue enredar dois designs distintos, se por um lado temos uma história linear, apresentada de forma linear, o ambiente onde esta decorre é não só não-linear como dado à emergência, isto é, é possível o aparecimento de “conflitos dramáticos” não previstos pelo autor e que apenas lateralmente se encaixam na história principal, sem contudo a afectar de todo. Ou seja, a linearidade dos factos de qualquer um destes jogos, em suma dos géneros acção-aventura/aventura, confere-lhes um princípio, meio e fim do qual não podem escapar. Desta forma, a narratologia pertence aqui por inerência.

Das tuas palavras finais, algo ficou no ar da tua argumentação que me falta descortinar,
“As arquitecturas podem ser não lineares e são na maioria das hiperficções mas o movimento da acção do utilizador nestas é sempre um movimento linear [..] A memória pode ser não linear (e é de facto) mas a linearidade está incluida nesse outro aspecto mais estrutural e biológico que nos é dado pelo corpo, a acção.”

Ou seja, aqui estás a referir-te à linearidade que o sujeito percepciona durante o próprio momento de acção? Ou, estás a referir-te à narrativa que se constrói durante a acção do sujeito sobre o artefacto e que resulta numa Fabula (história na mente do receptor) final, completamente linear e completamente tradicional?



Quanto à evolução por via da Multitarefas, julgo que Mito será mesmo a palavra apropriada. Duas coisas estão aqui a ser confundidas, em minha perspectiva, a multi-acção com a abrangência das acções. Quando se diz que a nova geração é mais desenvolvida por ser imbuída de um espírito multitarefeiro, julgo que não, porque o que esta nova geração possui extra é mesmo o acesso em tempo-real à informação e o acesso à modo de apreensão dessa informação. E isto está patente no post de ncalvin no Ultimo Nível (http://ultimonivel.blogspot.com/2006/08/jornalista-peter-pan.html), quando diz “simplesmente porque têm tempo de sobra [..]miúdo com talento, Google, Wikipedia, eMule e eBay pode assimilar em poucos anos a informação que a nós levou muito mais tempo a adquirir”.
Desta forma, a literacia aumenta exponencialmente dando lugar a um aumento cognitivo, que advêm das “bases de dados” internas (memória) não só de informação como de experiências vividas (mesmo quando apenas vicariamente (filme) ou simuladas (videojogo)). Assim se pode explicar os estudos de Steven Johnson, sobre os QIs (tabela questionável).
Deste modo, temos tudo a acontecer puramente ao nível cultural descartando em certa medida a evolução biológica. Quanto mais, não seja porque se o nosso cérebro evoluísse à velocidade que o Johnson refere com base nos aumentos de QIs dos últimos 50 anos, por esta altura já seríamos extra-terrestres, tendo em conta toda a história da humanidade.


Rafgouv
"Quanto à questão da sensiblidade e do multitasking [..] a perda da sensibilidade do multitasker não é tanto a falta de sentimentos (o sentimento está mais ligado à emoção do que à sensibilidade) mas a falta (recusa) de espírito crítico (o espírito crítico vem “desarrumar” os dados tratados)…"

Julgo que o maior problema, de uma geração que acede a quantidades industriais de informação, com linkagem para todo o tipo de pensamento critico sobre..., ou opinião sobre..., está mais ligado a uma constante falta de tempo para parar e arrumar ou "desarrumar os dados". Parar para reflectir, significa um avanço interior do pensamento, mas pode representar uma perda na absorção de mais experiências, experiências que poderiam conter novas perspectivas e novos dados. Uma espécie de sensação de perda do comboio social em que se segue viagem. A paragem para desarrumar, terá de significar uma saída desse comboio para voltar a entrar mais tarde. Contudo, ao voltar a entrar "pode ser" que o comboio seguinte realize atalhos que o anterior em que seguia não conseguiria.
Não estou aqui a defender o lado "embrutecido" como lhe chamas, mas antes a fazer uma análise das possíveis razões para a falta desse espírito, que a ser generalizado precisa de uma explicação mais abrangente dos aspectos sociais do que a simples recusa individual.

Quanto à distinção do homem-máquina ela não deve residir apenas na mente e sua complexidade, mas também no corpo, daí a importância reforçada da Emoção de Damásio num debate de Vida Artificial.

Ps: Mouse, não foi no Tonight Show do JL, mas no Daily Show do JS, que o SJ deu a entrevista :-)


De rafgouv a 16 de Agosto de 2006 às 13:59
Olá nzagalo,
Estou parcialmente de acordo com a tua análise.
É certo que o multitasker sente efectivamente essa impressão paradoxal de "falta de tempo para parar" (paradoxo digno de Zenão)... mas podemos perguntar-nos se essa sensação não provém precisamente de um defeito de espírito crítico (absorção compulsiva de informação).
Por outro lado, causa-me algum desconforto que fales dessa absorção de informação como de uma "experiência"... Lembra-me os participantes nos jogos de TV reality que falam invariavelmente de "aventuras"... Não é por acaso que efectuo este atalho pois parece-me que estes fenómenos são adjacentes e têm que ver com uma concepção da experiência ligada ao direct live... Ora, nesta absorção de infomação passiva e obssessiva (não perder tempo para não perder pitada no fundo é vigiar, espiar) a experiência é monolítica (ler o jornal todos os dias é repetir a mesma experiência todos os dias...).
Estranho também que te refiras (de forma que também me parece paradoxal) ao "comboio social" como se este passasse mais pelos suportes tecnológicos do que pelos contactos/trocas entre indivíduos...
Sem falar no outro problema inerente que é a credulidade cega face a tudo o que é veículado...

Ao falar de sensibilidade e de emoção não era minha intenção escamotear a dimensão física destes fenómenos. Em relação a Damásio, a questão do corpo não é exclusiva da distinção homem-máquina. Os animais têm corpo e sabemos que muitos deles sentem emoções...

Em todo o caso, obrigado pelos teus comentários, raf


De mouse a 16 de Agosto de 2006 às 16:47
nzagalo: “Quando jogo, Tetris ou Pac-man os 3 tempos convergem. Neste caso, julgo que a Ludologia poderá ter algo mais a dizer que a Narratologia. Isto porque o tempo é não narrativo no momento em que ocorre, e apenas no momento em que é analisado ou recontado se torna narrativo”.

Eu adopto a sexta concepção narrativa de Juul, ou seja, dos seis significados possíveis que ele inúmera para a palavra narrativa em "Half-Real, Vídeo Games between Real Rules and Fictional Worlds": narrativa como apresentação de eventos (sentido literal e original das palavras contar-uma-história; narrativa como uma sequência fixa e predeterminada de eventos; narrativa como um tipo de sequência de eventos específicos (ordenados cronologicamente, por causalidade, etc.); narrativa como tema específico (entidades humanas ou antropomórficas); narrativa como qualquer tipo de enredo ou mundo ficcional; e, finalmente, narrativa pela forma como damos sentido ao mundo. Ora, é precisamente esta sexta concepção que eu adopto. A narrativa como uma história dos sentidos e que neste contexto adquire a plasticidade da acção. Assim, no meu entender (tão subjectivo como qualquer outro, hehehe) quando jogo Tetris ou Pac-man estou simultaneamente a contar a história do meu corpo. O Tetris foi daqueles jogos que penetrou profundamente o meu inconsciente e tive mesmo inúmeros sonhos que reproduziam as minhas acções ao tentar encaixar as peças. O Myst atormentou-me durante semanas com a sua neblina atmosférica, a banda-sonora de Silent Hill imprimiu no meu cérebro aspectos inteiramente desconhecidos e inacessíveis à minha consciência. O efeito produzido por essa experiência faz parte da história do meu corpo e é absolutamente narrativo.

Juul descarta-se desta interpretação da palavra e remete essa concepção para a escola americana o que no meu entender não deixa de ser uma cobardia. Daí que eu ache que o movimento da Ludologia foi interessante e muito prolífico mas que criou falsos problemas com a escola da narratologia. Chamou a atenção da importância da acção mas nunca se preocupou em perceber as implicações desse movimento na teoria da percepção. Devo confessar que esse foi um problema que o próprio Aarseth se deu conta e em 2005 já dizia que tudo se jogava no tabuleiro da teoria do design e da percepção. Nas duas conferências que vi dele tentou sistematicamente descartar-se da questão do sonho, por exemplo. Vou ser mazinha mas acho que estes nórdicos têm deficit de escola francesa coisa que, como diz o Rafael, inundou a cátedra americana por via do estruturalismo, hehehe. A teoria da percepção e a estética (não tanto como teoria da arte mas mais como teoria da experiência) levam-me a considerar que a experiência humana é maioritariamente narrativa no sentido em que o conceito narrativa é interpretado como a forma como damos sentido ao mundo. Posso estar enganada e outras teorias venham provar o contrário mas acho este movimento mais interessante do que descartar pura e simplesmente o conceito de narrativa pela incursão de uma teoria da acção (quando até no primeiro tratado sobre narrativa "A Poética" estão intimamente associadas). Já foi útil para chamar a atenção para o papel da acção e para colocar os game studies em compartimentos díspares da teoria da literatura e do cinema mas acho que está na altura de ambos os movimentos (ludologia e narratologia) fazerem as pazes.

nzagalo: “Aristóteles define a narrativa como a imitação da acção”, verdade. Contudo a imitação em si, pressupõe que exista algo para imitar, de outra forma não seria imitar mas antes improvisar.”

Ora aqui tocas no nome da minha tese “Joga outra vez” e se não me ponho a pau tenho o Bakali a acusar-me de ventriloquismo, hehehhe. A imitação (repetição) é a forma precisa como damos sentido ao mundo, o acto por excelência da construção da identidade. Acontece que a imitação pela acção (mimésis-jogo) de que fala Aristóteles é muito diferente da mimésis reprodução ou imitação platónica e remete-nos precisamente para essa questão da improvisação. Na tragédia a imitação da acção é a representação teatral, a simulação, nada tem de mimésis-imitação.

nzagalo: “Ou seja, aqui estás a referir-te à linearidade que o sujeito percepciona durante o próprio momento de acção? Ou, estás a referir-te à narrativa que se constrói durante a acção do sujeito sobre o artefacto e que resulta numa Fabula (história na mente do receptor) final, completamente linear e completamente tradicional?”

A construção narrativa destes ambientes, à excepção, claro, dos ambientes emergentes que são por definição imprevisíveis, tem poucas tipologias possíveis apesar de tudo. Até as vi num powerpoint teu que apresentaste em Coimbra, salvo erro, (estruturas de n dimensões do tipo Matrix Reload em que o enredo se remete em múltiplas personagens; estruturas lineares com ramificações pontuais (micro narrativas com princípio, meio e fim inseridas num enredo global) e plot points (Metal Gear, por exemplo, mas também Max Payne), ou arquitecturas rizomáticas e não-lineares do tipo hipertextual (afternoon ou patchwork girl) e das hiperficções. Estou a separar design de arquitecturas interactivas à maneira de T. Garrand em "Writing Multimedia" e a referir-me ao movimento que pressupõe a acção e a experiência do sujeito. A fábula que se constrói a partir desse movimento experiencial já implica um movimento histórico (de que fala o Bakali) e, embora esse movimento não me interesse tanto, pois trata de universais e de valores consensuais, os universais culturais que os cientistas da cultura tanto gostam de produzir… são a maioria das vezes ineficientes para analisar a proliferação de produtos culturais e as experiências e efeitos que esses veiculam.

Quanto à questão do multitarefeiro penso que a tua opinião não é sobre o que escrevi mas sobre as palavras do Nelson Calvinho. Estou de acordo contigo e as extrapolações do Steven Johnson neste último livro também acho interessantes mas suspeitas. Foi o livro que li dele que achei mais fraquito embora ache bastante inteligente a forma como ele consegue tecer a narrativa :lol: da interdisciplinaridade das suas teorias.

Numa conferência do Franco-Portugais com José Bragança de Miranda, Hermínio Martins, Bernard Stigler e António Coutinho tive oportunidade de perceber o debate complicado que existe entre os biólogos e os cientistas sociais. Foi dos momentos mais embaraçosos e ao mesmo tempo mais hilariantes que já presenciei em eventos desta natureza. O biólogo tentou reduzir com alguma arrogância as ideias sobre o pós-humano a devaneios intelectuais dos cientistas sociais pois a biologia sofria mutações muito lentas e que implicavam milhões de anos… seguiu-se o humor de Hermínio Martins com um rol de citações e afirmações da maioria das universidades americanas mais prestigiadas sobre a questão. Bernard Stigler parecia incomodado com as tiradas da biologia e finalmente a excelente saída de José Bragança de Miranda que cito de memória: pois mas se me perguntarem se eu prefiro estar ao pé de anjos ou de macacos, eu fico com os anjos! A polémica sobre a forma como algumas ideias da biologia e da ciência são veiculadas pelas ciências sociais atingiu o seu auge com o livro do físico Sokal em 1996, "Imposturas Intelectuais", e da parte que me toca fiquei bastante desconfiada de algumas ideias que proliferam no senso comum sobre a ciência por via das humanidades depois de ler um livro de Richard Dawkins. Até o pobre do Darwin foi tão mal interpretado pela economia que pretendeu que ele teria dito “sobrevivência do mais apto” quando só disse “sobrevivência do apto”. Mas estou a devanear, hehehe.
http://www.projecto-redes.com.pt/cph-conferencistas.html (http://www.projecto-redes.com.pt/cph-conferencistas.html)

Espero não ter fugido às questões e como se pode ver também tenho o meu quê de trapalhão quando troco o "dia pela noite" no show, hehehe, será que me posso comparar ao Jenkins :-)))). Quem me dera!

xxx rato


De ncalvin a 23 de Agosto de 2006 às 02:52
eerr.... obrigado pela dedicatória, Patrícia. :-)
Imerecida, na minha opinião (onde não cabe a falsa modéstia) visto que me limitei a apontar o caminho para um debate interessante e fundamental onde nem sequer tenho participação registada.

Tenho andado entre lugares e projectos e, portanto, sem grande tempo (ou background científico, excepto a minha pobre e interminada licenciatura em Psicologia Clínica) para participar.
Mas como "especialista" em videojogos, especialmente do ponto de vista do consumidor - que no final de contas, enquanto objecto de estudo, é talvez o que mais interessa para a discussão -, há um ou dois pontos com os quais não concordo. Vou tentar apontá-los em breve, se conseguir.
(encontrei um ratinho na cabana minhota onde costumo ficar instalado, provavelmente à procura de se abrigar da chuva de Verão. Há sugestões para exterminá-lo de forma "humana" ou o melhor é deixá-lo viver - e procriar?)


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