Sábado, 12 de Agosto de 2006
O MITO DAS MULTITAREFAS *

Num artigo da revista
Time de Março de 2006 de
Claudia Wallis,
“The Multitasking Generation”, ou geração M, questionam-se os efeitos no cérebro e na vida familiar dos adolescentes que utilizam em simultâneo o e-mail, jogos, programas e
chats de conversação em tempo real (
MySpace,
Messenger, Skype, Voip, etc.) e escrevem ao mesmo tempo os trabalhos de casa. Os adolescentes executam tarefas variadas e mostram-se realmente dotados na pesquisa e manipulação da informação visual daí que um cada vez maior número de professores se renda às apresentações multimédia em ambiente
powerpoint. Outro aspecto, que tem sido alterado é a substituição de livros nas bibliografias curriculares por artigos e excertos destes pois, ao que tudo indica, a geração M já não lê livros de uma ponta à outra. “
We dont read whole books anymore,” diz um estudante de história, a
Claudia Koonz da
Universidade de Duke, depois da professora de história recomendar um livro de 350 páginas. Segundo
Donald Roberts, da
Universidade de Standford, “a habilidade de escrita clara e focada numa narrativa extensa desapareceu” e o professor apenas encontra “parágrafos que fazem sentido internamente mas que não seguem necessariamente uma linha de argumentação”.
“”A vida on-line é como um workshop de identidade,” diz-nos Turkle, “e é esse o trabalho dos adolescentes – experimentar com a identidade”” (Sherry Turkle in Wallis, The Multitasking Generation, 2006) Tanto
Claudia Koonz como
Sherry Turkle, professora de estudos sociais e ciência da tecnologia no
MIT e umas das mais entusiásticas vozes da cultura digital, acreditam que os estudantes hoje são menos tolerantes à ambiguidade do que os estudantes que elas ensinaram no passado. Diz-nos Koonz: “Eles pedem clareza”, “têm uma necessidade de identificar personagens boas e más o que se torna complicado quando se trata de ensinar assuntos complexos como a história dos
Hutu-Tutsi no Ruanda. Acreditam em respostas simples transformadas e misturadas no seu aspecto visual”. Para Koonz, esta aversão à complexidade está directamente relacionada com a multitarefa: “É como se eles tivessem muitas janelas abertas no seu disco rígido” sendo que uma das características essenciais para se ter gosto por uma coisa e, neste contexto, conseguir realmente “saltar” em diferentes
layers de verdade, é a capacidade de aprofundar e investigar com tempo o assunto.
No mesmo artigo é mencionado um estudo liderado pela antropóloga
Elinor Ochs, directora do centro de estudos da vida do dia-a-dia e das famílias da
Ucla. Este estudo, que inicialmente não tinha como intenção analisar o impacto das ferramentas
multitarefa acabou por considerar estas como uma das áreas mais dramáticas de mudança na sociedade actual. Esta decisão teve como base um outro estudo que a investigadora tinha efectuado há 20 anos. Ochs, cujo trabalho em linguagem, interacção e cultura ganhou a
MacArthur Genius Grant, não sabe como é que as crianças conseguem lidar com todas estas coisas ao mesmo tempo mas pensa que a utilização desenfreada de
gadgets tem inúmeras consequências para a estrutura da relação familiar.
““Crianças que estão constantemente a mandar mensagens enquanto fazem o trabalho de casa, a jogar jogos on-line e a ver televisão, eu penso que não vão ter grande sucesso no futuro”, diz Jordan Grafman, chefe da secção de neurociência no National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS). Décadas de investigação (para não mencionar o senso comum) indicam que a qualidade da performance e de profundidade de pensamento se deteriora quando uma pessoa realiza cada vez mais tarefas ao mesmo tempo. Alguns estão preocupados com o desaparecimento do tempo de relaxamento e de reflexão.” in (Wallis,
The Multitasking Generation, 2006)
Os miúdos apresentam uma incapacidade para o silêncio e para o facto de não estarem constantemente a ser estimulados. A capacidade para
multitarefas é muito antiga e desde sempre as mães cuidaram em simultâneo dos filhos enquanto faziam inúmeras outras coisas. A mãe que carrega nas costas a criança enquanto cozinha ou apanha azeitonas é uma imagem que todos conhecemos. Acontece que os vários dispositivos multitarefa com os quais hoje nos confrontamos implicam acções de outra natureza e os cientistas sociais e educadores só recentemente decidiram debater-se sobre as suas consequências. Por outro lado, os investigadores na área da neurociência já têm opiniões fortes sobre o impacto da
multitarefa no cérebro. Embora existam poucos estudos sobre as implicações da rede Internet na
multitarefa existe, segundo
Claudia Wallis, literatura substancial sobre a forma como o cérebro lida com
multitasking. A verdade é clara: não lida! Ora vejamos: as acções que comportam
multitarefas são automáticas e implicam competências práticas de alto nível, ou seja, acções que de alguma forma estão impressas no corpo. Para o ser humano processar decisões ao nível da acção está vocacionado para uma performance sequencial. Portanto, embora o ser humano possa executar inúmeras acções ao mesmo tempo só está apto a planear uma acção, ou conjunto de acções, de cada vez. Assim, uma vez tomadas as decisões as acções que se produzem podem ser realizadas em paralelo com o planeamento de outras acções. Muitos aspectos da percepção – olhar, ouvir, tocar – podem ser efectuados em paralelo com o planeamento de novas acções e movimentos mas o pensamento sobre essas acções é sequencial e implica um planeamento (narrativa) de cada vez. Nem mesmo connosco temos a capacidade para manter duas conversas em simultâneo. O planeamento das acções é sempre
performatizado de forma sequencial.
Mudar o foco de atenção de uma coisa para outra ocorre numa região do cérebro chamada
Brodmann Área 10, uma secção do córtex pré-frontal que actua como uma estação de mudança para a
multitarefa. Imagens de ressonâncias magnéticas funcionais
(FMRI- Functional magnetic Resonance Imaging) mostram um fluxo acrescido de actividade nesta área quando mudamos de tarefa. O córtex pré-frontal está muito mais desenvolvido nos humanos e nos primatas, é um dos últimos componentes do cérebro a desenvolver-se na adolescência e um dos primeiros a declinar com a idade. Crianças e pessoas com mais de sessenta anos tendem a ser menos adaptáveis à
multitarefa.
Embora existam jogos que podem pressupor esta capacidade
multitarefa, nomeadamente jogos em rede, também é certo que o território que o jogo impõe é um território de fronteira do tipo círculo mágico (
Salen & Zimmerman; 2004, Juul 2005). O jogador estabelece uma fronteira entre o mundo real e o mundo de jogo e quando está imerso no jogo mais nada consegue fazer. Ora, podemos considerar que os jogos electrónicos ao possibilitarem esta sequência de decisões para múltiplas acções, estão a contribuir para manter crianças, adolescentes e adultos focados numa só plataforma. Esta ideia pode ser bastante produtiva para a construção de narrativas inteligentes e que propiciem emoções realmente tocantes.
Steven Johnson, que assina outro artigo neste número da revista
Time, “Don’t Fear the Digital”, realça algumas diferenças entre
multitarefas e as narrativas disponíveis nas indústrias culturais como os videojogos no final de uma entrevista ao
Daily Show. No caso dos jogos, o jogador está realmente imerso na trama narrativa e na acção que esta implica e é esse envolvimento que lhe permite executar múltiplas acções (acções muitas vezes automáticas) enquanto toma decisões sequenciais.
Para
James Gee, o sentido crítico não é nada que se adicione em determinado momento e deve ser central no processo cognitivo. Só assim o utilizador de tecnologias da informação pode entender a miríade de domínios semióticos que proliferam nas formas complexas dos diferentes media. Uma quantidade de investigações ainda estão por aparecer que possam desmistificar claramente todas estas propensões cerebrais mas para os neurocientistas uma coisa parece certa o
multitasking é um mito! Um mito como tantos outros que surgiram nos últimos 10 anos nas ciências da comunicação que se debatem com as tecnologias da informação. Os jogos electrónicos é que, na minha opinião, se podem transformar em lugares de exploração semiótica que contribuem para a actividade crítica activa dos jogadores.
* Post dedicado ao
Último Nível no seguimento do post
JORNALISTA PETER PAN de Nelson Calvinho.
De Rui a 8 de Setembro de 2006 às 21:53
olá Patrícia,
infelizmente não tive o prazer de conhecer o teu amigo, parece ser uma pessoa interessante, pelo pouco que li no site da empresa. já saí de lá há 15 meses... mas era redactor e quality assurance tester (principalmente no jogo Undercover 2).
lá, só fiz uma coisa de que me orgulhei mesmo: a minha primeira experiência na concepção de um guião interactivo (http://ptnext.telecom.pt/). deram-me a estrutura do site, eu criei e desenvolvi as personagens, juntamente com os diálogos. depois a PT alterou algumas partes. mas foi muito compensadora a experiência.
foi aí que eu comecei a estar mais atento à importância dos guiões nos jogos e nalguns produtos multimédia. até aí jogava-os, agora olho para a história também (mas confesso, gosto mais de jogos sandbox, como o SimCity e Civilization). claro que não podemos confundir guiões de filme com os interactivos, embora o ponto de partida seja o mesmo, o objectivo é bem diferente. temos que contar sempre com o leitor/escritor.
acho curioso o teu background, sempre quis saber mais sobre narrativas interactivas e os seus processos de construção, mas a formação é tão cara em PT :-( . uma pessoa desanima-se e vai procurando na net, mas muitas vezes sem sentido...
:wink: rui
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