Sábado, 12 de Agosto de 2006
DOMÍNIOS SEMIÓTICOS E LITERACIA

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Os textos multimodais (multimodal texts) da actualidade, diz-nos James Paul Gee no artigo “Semiotic Domains: is Playing Video Games a “Waste of Time?”” para adquirem realmente significado e se transformarem numa aprendizagem activa e crítica devem reunir três características: a capacidade de experienciar o mundo de novas formas; a capacidade de formar novas filiações; preparar-nos para uma aprendizagem futura. Para que se reúnam condições para uma aprendizagem crítica o aprendiz tem que compreender e produzir significados num domínio semiótico particular que sejam reconhecidos por outros afiliados e que tenham um domínio do meio. O aprendiz deve ainda saber pensar sobre o domínio a um nível meta, ou seja, desmontar as partes integrantes desse domínio como um sistema de padrões relacionados entre si e, finalmente, deverá produzir significados novos ou imprevisíveis. Temos ainda que ter em consideração que os domínios semióticos têm gramáticas de design e que cada um deles tem uma gramática de design interna e externa. Assim, considera-se uma gramática de design interna como o conjunto de padrões que são reconhecíveis pelo que é aceitável ou não no âmbito desse domínio. Na gramática de design externa encontramos princípios e padrões nos termos dos quais se reconhece o que é aceitável ou não na prática social típica da identidade desse grupo de afinidade do domínio semiótico. Sem querer ser muito esotérica em termos semióticos é necessário, se pretendemos realmente pensar na estrutura interna do jogo que manipulamos de forma activa, julgar esta estrutura como um complexo sistema de partes que se relacionam para envolver e até manipular o jogador (meta-nível de jogo ou espaço concebido como sistema). Aprender de forma crítica envolve aprender a pensar em termos de domínios semióticos como espaços de design que nos manipulam de certa forma e que nós manipulamos de certa forma (Gee editado por Salen & Zimmerman; 2006: 228-65)... 




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