Sábado, 12 de Agosto de 2006
MEDIA HOT E COLD + CULTURA DA CONVERGÊNCIA
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No seguimento de um combate empenhado no post “A arte mora ao lado, territórios e convergências“. De um pedido do dr Bakali: “será possível abrir uma nova thread com a questão dos media hot e cool [parece que sempre é cold, hehehe]?” para estimular o debate entre fronteiras e oceanos: “ocorrem-me em revista debates, países: Lisboa, Paris, S. Paulo, o mundo! (Cesário Verde, lol)”. Em resposta às espirituosas intervenções do Raf e às suas intuições: “Nesse sentido, a intuição de Neil Gaiman (in American Gods) parece-me luminosa: jogamos para perder e nunca para ganhar;” ou a “violência do jogo está bem patente nos comportamentos compulsivos.” E porque hoje entrou mais um jogador em campo sugerindo novos estímulos: “Ia apenas deixar-vos uma nota relativamente ao livro do Jenkins, o “Convergence Culture - Where Old and New Media Collide”, que saiu este mês, julgo que na senda da discussão da Remediation e McLuhan, este livro poderá trazer mais algumas achas”. Aqui fica mais um lugar para ampliar a discussão que se tem vindo a desenrolar à volta destes assuntos. Esperemos que o “combate” de titãs se faça também no feminino, hehehe.


De mouseland a 15 de Agosto de 2006 às 15:02
Caros jogadores em "combate" em "Arte Mora ao Lado": raf, bakali e nzagalo,

Ontem não quis continuar a discussão pois estava desmoralizada por uma manhã nos meandros da burocracia brasileira. No entanto alguma distância e reflexão levam-me hoje a rever algumas questões:

1) Não acho que depois de mais de quarenta anos de trabalho na área se possa considerar que os videojogos estão numa fase primitiva como referiu o bakali; a fase primitiva dos videojogos, ou seja, em que a representação se assemelha bastante à arte primitiva estudada por Franz Boas, é a época de ouro das arcadas e remonta à década de oitenta;

2) Acho que os jogos de mistério e terror (Silent Hill, The Thing, Max Payne...), as aventuras gráficas e RPGs do tipo Jak and Dexter e afins, os puzzles do tipo Myst, os maravilhosos Picmins ou os Sims, o Rez e o Frequency, enfim… e tantos outros que poderia citar… fazem parte de outra fase de representação gráfica em que a representação, aliás bem de acordo com a tradição clássica de representação pictórica, se vem sofisticando ao ponto de já se ter alcançado sem dúvida a fase renascentista. A representação simbólica dos primeiros jogos (ícones e formas elementares) é hoje substituída pela representação realista da mimésis-imitação e da reprodução da realidade e das leis da física. Se por um lado isto sempre aconteceu (jogos como os asteróides, citando apenas um exemplo, já se baseavam em leis da física…) parece que na altura dos “jogos primitivos”, eu diria dos primórdios, as leis do jogo (ou da jogabilidade) suplantavam as leis da física e a representação ganhava o seu elemento cartoon, importantíssimo em termos estéticos (ou de estética digital, hehehe);

3) A questão do mito parece-me fundamental até porque embora concorde com alguns autores que consideram que as arquitecturas da actualidade (jogos) estão para lá do mito (Ryan, “Beyond Myth and Metaphor, the case of narrative in digital media”, 2001) também acho que a ficção ou a criação ficcional em ambientes partilhados a ele não pode fugir pelo seu aspecto plástico. Como disse Blumenberg: “os mitos são histórias que se distinguem por um elevado grau de constância na sua estrutura narrativa e por uma igual capacidade para a variação marginal”. E no sentido da plasticidade que julgo que uma análise comparativa da estrutura do mito pode ser importante.

4) Em relação à arte há duas coisas que me parecem fundamentais distinguir. De forma equivoca tenho usado a expressão “arte contemporânea” quando será mais correcto utilizar “artes visuais” ou, se quiserem “mundos artísticos”. A substituição do termo artes plásticas por artes visuais é quanto a mim algo equivoca embora útil. Tão equivoca quanto a contradição da utilização do termo história de arte, hehehe. As artes visuais adoptam a incursão dos diferentes media e remetem-nos para aspectos e mundos artísticos que vão muito para lá dos mundos da arte contemporânea, das galerias e dos museus. Incluímos, neste contexto, mundos característicos das indústrias culturais, e consideramos um conjunto de práticas: música, fotografia, cinema e artes digitais. Assim, estamos a considerar a criação de mundos artísticos de um ponto de vista sociológico, à maneira de Howard Becker, onde as performances e os happenings artísticos são o resultado de movimentos e acções colectivas;

5) Por último queria dizer ao Raf que quando me referia ao "Body without Organs" estava a falar de um texto de Deleuze e Guattari nos 1000 plateaux :-).

Achei que isto estava a ficar uma grande confusão de conceitos e terminologias.


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