Sexta-feira, 18 de Agosto de 2006
ELES VIVEM! ESPAÇO, TEMPO E MONTAGEM NOS VÍDEOS LÚDICOS *
representacao.jpg
 

Inspirada pelos mais recentes desenvolvimentos nos comments ao postMedia hot e cold + cultura da convergência” vou desenvolver a questão do espaço e do tempo nos jogos vídeo de acordo com um artigo que li recentemente de Bo Kampmann Walther publicado em francês no livro La pratique du Jeu Vidéo: Realité ou Virtualité? O artigo em questão oferece uma breve reflexão sobre a representação do espaço nos videojogos e uma classificação e genealogia destes. Para o autor dinamarquês: “A hipótese é que a espacialização de um jogo 3D se resuma a uma combinação das características da pintura renascentista, da geometria e topologia do modernismo e das dinâmicas do cinema.” Trata-se de uma espacialização que justapõe e assimila vários níveis de representação da realidade em que o espaço engana o olho (trompe l’oeil) e não é dado mas está aberto à construção, constrói-se on the fly. Embora a “vida no ecrã” provenha da perspectiva renascentista o autor considera que o espaço projectivo do jogo adiciona a esta uma certa multidimensionalidade que reflecte a capacidade do computador sintetizar num ambiente complexo uma infinidade de superfícies. Confrontado com um universo do tipo Doom o jogador está para Walther perante um “modo Leonardo da Vinci” em que o espaço gráfico do jogo está em movimento e vive em função do tempo. Explicita-se no tempo pois sem tempo não há espaço. A noção da duração, que está subjacente na representação desde a Renascença através do espaço geométrico em que o tempo equivale à profundidade, é fundamental para se perceber a relação intrincada entre o espaço e o tempo nos videojogos. “Com o filme e o tempo cinematográfico, o espaço e o movimento tornaram-se transparentes um para o outro”. 

A matriz espacial dos videojogos de Walther tem em consideração tanto as técnicas de representação espacial como também as formas como o jogador investe nestas. Segundo esta matriz, existem três tipos de espaço, um espaço narrativo onde o jogador tem o sentimento de fazer parte de uma ficção interactiva que está em curso e em elaboração; um espaço fenomenológico construído através das suas manobras sensório-motoras e um espaço semiótico onde o jogador deve aprender a descodificar e a manipular os signos. Existem três modalidades para entrar no espaço do jogo em matéria de tempo: o modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo; um espaço-tempo, típico dos jogos de aventura como o Myst, em que o espaço serve tanto de guia como de enigma, progredir no jogo significa também andar para trás; e, finalmente, temos o espaço em tempo real, próprio dos jogos de acção como Counter-Strike, em que o corpo do jogador é projectado através do corpo do avatar numa relação de causa-efeito. 

A montagem surge, neste contexto, como forma espacial também explicitada através de três técnicas distintas, a saber, alguns jogos constroem o seu universo e história graças a técnicas de montagem "clássicas" numa interacção semiótico-narrativa. Outros existem que utilizam técnicas de “anti- montagem” deliberadas que projectam o jogador em ambientes “sem costura” num espaço de navegação fenomenológico. O autor dinamarquês fornece um quadro classificativo em planos: narrativo, fenomenológico e semiótico. Estes planos são analisados em termos de tempo, perspectiva e montagem. O espaço narrativo é próprio dos jogos de aventura, é um espaço que contraria o tempo, um espaço diegético que recorre à montagem “clássica”. Neste tipo de espaço, a interacção é semiótico-narrativa e a identificação com o avatar é feita através da implicação na história. O espaço dos jogos de acção desenvolve-se em tempo real, adopta uma focalização interna do jogador onde a identificação deste se processa através de um sentimento de presença, estamos perante uma “anti-montagem” onde o “ambiente sem costura” é fenomenologicamente navegável. Por fim, no espaço semiótico encontramos os jogos de estratégia em que o espaço está para lá do tempo, é navegável e a identificação do jogador é feita por via da interacção com o jogo, numa macro-montagem compreendida como isométrica (Walther editado por Mélanie Roustan; 2003: 205-18).


* Post dedicado ao Rafgouv que foi o inspirador destas reflexões a partir do artigo de Bo Kampmann Walther.


13 comentários:
De rafgouv a 20 de Agosto de 2006 às 11:26
É verdade que me reconheço neste tipo de classificação e de metodologia assente na experiência (fenomenologia).
Só dois reparos:
a) no interior de cada jogo podem aparecer diversas formas de temporalidade/ espacialidade. Por exemplo, nos jogos de aventura os écrãs de "inventário" oferecem uma outra temporalidade/ espacialidade...
b) a noção de "tempo real" deve ser utilizada com bastante cautela... trata-se muito frequentemente de uma figura de estilo (sobretudo quando o jogador tem um "prazo" para cumprir determinadas acções). No jogo vídeo, o "tempo real" corresponde na minha opinião ao tempo da "exploração" (seja ela do espaço do avatar - acção, narrativa - ou das próprias possibilidades lúdicas - écrãs de inventário, de configuração, de personalização).

xx raf


De mouseland a 21 de Agosto de 2006 às 22:35
Olá Raf,

Acho que te referes no ponto a) a simulações híbridas, ou seja, mistura de géneros (acção, aventura, estratégia...etc.), muito comuns actualmente, e no ponto b) a uma contextualização do tempo real em que o movimento e o espaço coincidem naquilo que o autor refere como relação transparente (só assim podemos considerar que há de facto tempo real, o resto são más utilizações do termo, o tempo real remete-nos para a ideia de presença). Acho que o que referes está implícito no texto mas claro todas as revisões são boas.

xxx rato


De rafgouv a 22 de Agosto de 2006 às 08:28
Olá,

No ponto a) não me referia propriamente a "híbridos" (embora esses híbridos tb mereçam análise) mas a diferentes temporalidades/ espacialidades presentes dentro de um mesmo jogo de género.
Assim, no Sim City devemos distinguir o tempo da construção (com o god-like space) e o tempo da planificação (com os écrãs onde seleccionamos os elementos a utilizar) ; num jogo de aventura, temos o tempo/ espaço da aventura mas temos também os écrãs topográficos (mapas), os inventários (objectos), indícios, etc...

xx raf


De mouse a 22 de Agosto de 2006 às 23:04
Raf,

Sim, estou de acordo e essas questões são tidas em conta no texto do autor mas aí entras no domínio da representação dos "mapas" do jogo. Design e domínios semióticos... mas fiquei com a impressão que anteriormente querias fugir de análises dessa natureza e que te preocupavas mais com o mapeamento dinâmico do jogador no espaço do jogo, o que apesar de sempre oscilar entre todos estes planos que referes, tem sempre matrizes preponderantes, ou seja, genericamente falando podemos considerar que o Sim City é esse "modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo" de que o autor fala, ou não?

Queria perguntar-te como se chama aquele jogo da Nintendo que tu tens e que jogavas com o avatar Rafu? Sabes qual é? Aquela criatura que tomavas conta..?

xxx mouse


De rafgouv a 23 de Agosto de 2006 às 08:20
Esse jogo da Nintendo é Animal Crossing. Agora existe numa versão mais moderna especialmente para a DS (já tens??).

http://www.amazon.fr/gp/product/B000EQ47YU/sr=8-1/qid=1156317185/ref=pd_ka_1/403-1037193-9049210?ie=UTF8&s=gateway

O que me interessa não é tal ou tal modalidade de representação mas uma análise que apreenda o jogo na sua totalidade... Confesso que sinto alguma inquietação quando dou contigo a fazer citações que qualquer jogador de 13 anos pode empiricamente contestar (o senso comum não é talvez uma boa referência mas penso que o bom senso às vezes dá jeito). Não te estarás a deixar enredar por uma bolímia teórica? Tenho impressão que falas de meta-jogos e não de jogos:

- O "Sim City" não tem modo nenhum "para lá do tempo"... Todos esses jogos de estratégia (The Sims ou mais recentemente o fabuloso e importantíssimo The Movies de Peter Molineux que abala todas estas categorias) têm, pelo contrário, referências cronológicas fortíssimas...

Assim, um conselho: JOGA OUTRA VEZ!!! (passa horas a fio a jogar, a ler romances, a devorar filmes mete a experiência dos outros em modo Pause).

xxx raf


De mouse a 23 de Agosto de 2006 às 14:37
Raf,

Sim eu adorei esse jogo mas não me lembrava ontem do nome dele e estava a ficar enervada com isso. Só me lembrava do Picmin.

Quanto aos comentários sobre jogar e sobre os argumentos de 13 anos acho que essa bolada de ping pong faz ricochete. É pouco elegante pois trata-se de um tipo de argumentação absolutamente ineficiente como já tive oportunidade de comentar no post em baixo. Cada macaco no seu galho e há lugar para aqueles que jogam de forma compulsiva, para críticos que não têm que adoptar uma certa "bolímia teórica" e para outras pessoas como eu que o terão que fazer porque estão a preparar uma tese de doutoramento. Eu também não me viro para ti e digo "olha não te fazia mal leres alguns autores essenciais sobre jogos antes de proferires opiniões desinformadas"... What's the point?

Acho que está na altura do anti-climax à la bakali.

XX rato


De rafgouv a 23 de Agosto de 2006 às 14:53
seria bom dar exemplos das tais "opiniões desinformadas"... ou talvez até citares o rode desses "autores essenciais"...
o problema é que tenho a impressão que toda essa "literatura" funciona em circuito fechado... se cada doutor em jogos é "obrigado" a preferir a bolímia teórica aos jogos, não é de estranhar que mais cedo ou mais tarde acabem todos por cair nessa terrível "Jenkins fallacy" (tás a ver até já criei um nome para a maleita :razz:).

É como se o tema da tese fosse a teoria sobre os jogos e não os jogos em sí (e se calhar é, porque não? essa possibilidade não me choca nada).

xxx raf


De rafgouv a 23 de Agosto de 2006 às 15:31
Mouse,

Para o tal anti-climax, peço desculpa pela referência efectivamente pouco elegante aos jogadores de 13 anos...

Se calhar também não expliquei bem a minha perspectiva. Estou globalmente de acordo, como já tinha referido, com a classificação proposta. No entanto parece-me importante referir que a temporalidade do jogo vídeo é quase sempre "convencional" (regida por convenções). A excepção seria precisamente Animal Crossing que propõe um espaço-tempo de 24 horas por dia com uma fase nocturna e uma fase diurna (e que, parece, oferece "acção" para 3 décadas)...

No entanto, se a classificação me parece justa, a terminologia é equivoca. Assim, o modo "fora do tempo" é o modo pausa... Não podemos esquecer que o Sim City como a grande maioria dos jogos de estratégia se organizam em função de uma cronologia "convencional": à medida que o tempo (organizado em anos) passa novas possibilidades/objectos se oferecem ao jogador e a realização dos objectivos do jogo é frequentemente medida cronologicamente (por exemplo, no fim de cada ano recebes lucros/impostos/ranking que te permitem avançar)...

Penso também que estas reflexões nos podem levar até outra questão: em que medida é que não é precisamente o tempo da pausa que caracteriza o jogo e o jogo-vídeo em particular? por tempo-pausa entendo o momento em que o jogador cede a vez (a outro jogador mas também - porque não? - às animações que fazem avançar a narrativa). Na realidade, sem pausa, nenhum jogo avança... Isto é uma intuição que, penso, deveria ser desenvolvida.

Play again mouse, xxx :lol:


De mouseland a 23 de Agosto de 2006 às 15:44
Pois olha, meu querido raf, que o Jenkins foi precisamente acusado de começar a falar sem conhecer textos fundamentais da área. Esta crítica, foi proferida durante a experiência lúdica que foi a construção dos debates e a publicação em livro da biblia sobre discussões entre narratologistas e ludologistas, "First Person". Está disponível nos links de livros da mouselândia. Eu sou fã do Henry Jenkins pois ele embora não tendo lido esses autores mais novos (segundo dizem alguns) conhece outros old school... Mas a verdade é que foi bastante criticado e enxovalhado por isso (O Aarseth garantiu-me que ele não conhecia o Gonzalo Frasca e as teorias da Ludologia isto, claro, de forma chocada... e inúmeros reparos violentos lhe são dirigidos no livro referido por não conhecer os textos essenciais da prática). Na mesma altura ouvi Richard Grusin confidenciar-me que o desconhecimento nórdico da escola francesa era um bocado estranho e que ele (Grusin) preferia a escola francesa...

A prática da investigação contemporânea não te perdoa falares sobre coisas que não leste e eu por mim não sei se bem ou mal sigo as regras de jogo. Há momentos para tudo, para jogar, para ler (sobre jogos), para escrever (sobre jogos) e para ir ao cinema (ver filmes como Silent Hill) e não me parece que esteja a depreciar nenhum campo. De resto, foi esse movimento de desclassificação das minhas manobras actuais em nome de um outro registo mais "joga outra vez" que eu achei digno das mitologias do Barthes. Do tipo: "oh filha joga, lê romances, vai ao cinema e mete a experiência dos outros em modo pause" porque assim não vais a lado nenhum... não considero que tenha depreciado nenhuma destas experiências e até acho que tu sabes isso. Ah uma coisa deixei de fazer e tenho saudades que é ler romances mas substituí o campo por um outro: romances sobre a vida e obra de alguns académicos que falam sobre jogos, ahahahaha.:grin::razz:


De mouseland a 23 de Agosto de 2006 às 16:28
Raf,

O "Animal Crossing" tem essa formatação das horas de acordo com o tempo (tempo real) do jogador. As 24 horas do jogador coincidem com o tempo do avatar. É assim não é? (tenho que colocar muitos ???) Se bem me lembro no Sim City o mecanismo do jogo acelerava o tempo de forma a que o jogador em duas horas, por exemplo, andasse uns quantos anos no calendário local. Em duas ou três horas de jogo eu podia ver passar os anos. Acho que é este contexto de aceleração do tempo histórico que o autor refere como o "fora do tempo". Ou seja o mecanismo/relógio no jogo é absolutamente subjectivo embora passe por tempo histórico. Os acontecimentos sucedem-se de forma irrealista. Já agora penso que o mesmo acontece nos Pikmins mas não tenho a certeza... quando eu estava a jogar a noite e o dia sofriam um processo de aceleração, não era? A mesma estratégia recordo-me que é usada no "Jak and Daxter" e penso que também no "Ratchet and klank", ou seja, existe um calendário equivalente ao nosso calendário temporal (24h) mas este sofre um processo de aceleração mediante as regras do jogo e da jogabilidade. Não interpreto de forma nenhuma esta ideia do tempo em aceleração como tempo de pausa.

O tempo de pausa do jogador não faz parar o mecanismo de jogo. Eu adorava fazer parar o meu Jak para ver o horário das ilhas passar... por vezes o meu jak ficava parado na praia à espera que fosse noite... Ele, avatar, parava mas o tempo ia prosseguindo ligeiro e eu ficava a observar o mecanismo. Acho que no caso dos Pikmins o stress é muito maior porque eu tenho um tempo para reunir os bonecos e completar a minha missão. Ai que saudades... :lol:


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