Sexta-feira, 18 de Agosto de 2006
ELES VIVEM! ESPAÇO, TEMPO E MONTAGEM NOS VÍDEOS LÚDICOS *
representacao.jpg
 

Inspirada pelos mais recentes desenvolvimentos nos comments ao postMedia hot e cold + cultura da convergência” vou desenvolver a questão do espaço e do tempo nos jogos vídeo de acordo com um artigo que li recentemente de Bo Kampmann Walther publicado em francês no livro La pratique du Jeu Vidéo: Realité ou Virtualité? O artigo em questão oferece uma breve reflexão sobre a representação do espaço nos videojogos e uma classificação e genealogia destes. Para o autor dinamarquês: “A hipótese é que a espacialização de um jogo 3D se resuma a uma combinação das características da pintura renascentista, da geometria e topologia do modernismo e das dinâmicas do cinema.” Trata-se de uma espacialização que justapõe e assimila vários níveis de representação da realidade em que o espaço engana o olho (trompe l’oeil) e não é dado mas está aberto à construção, constrói-se on the fly. Embora a “vida no ecrã” provenha da perspectiva renascentista o autor considera que o espaço projectivo do jogo adiciona a esta uma certa multidimensionalidade que reflecte a capacidade do computador sintetizar num ambiente complexo uma infinidade de superfícies. Confrontado com um universo do tipo Doom o jogador está para Walther perante um “modo Leonardo da Vinci” em que o espaço gráfico do jogo está em movimento e vive em função do tempo. Explicita-se no tempo pois sem tempo não há espaço. A noção da duração, que está subjacente na representação desde a Renascença através do espaço geométrico em que o tempo equivale à profundidade, é fundamental para se perceber a relação intrincada entre o espaço e o tempo nos videojogos. “Com o filme e o tempo cinematográfico, o espaço e o movimento tornaram-se transparentes um para o outro”. 

A matriz espacial dos videojogos de Walther tem em consideração tanto as técnicas de representação espacial como também as formas como o jogador investe nestas. Segundo esta matriz, existem três tipos de espaço, um espaço narrativo onde o jogador tem o sentimento de fazer parte de uma ficção interactiva que está em curso e em elaboração; um espaço fenomenológico construído através das suas manobras sensório-motoras e um espaço semiótico onde o jogador deve aprender a descodificar e a manipular os signos. Existem três modalidades para entrar no espaço do jogo em matéria de tempo: o modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo; um espaço-tempo, típico dos jogos de aventura como o Myst, em que o espaço serve tanto de guia como de enigma, progredir no jogo significa também andar para trás; e, finalmente, temos o espaço em tempo real, próprio dos jogos de acção como Counter-Strike, em que o corpo do jogador é projectado através do corpo do avatar numa relação de causa-efeito. 

A montagem surge, neste contexto, como forma espacial também explicitada através de três técnicas distintas, a saber, alguns jogos constroem o seu universo e história graças a técnicas de montagem "clássicas" numa interacção semiótico-narrativa. Outros existem que utilizam técnicas de “anti- montagem” deliberadas que projectam o jogador em ambientes “sem costura” num espaço de navegação fenomenológico. O autor dinamarquês fornece um quadro classificativo em planos: narrativo, fenomenológico e semiótico. Estes planos são analisados em termos de tempo, perspectiva e montagem. O espaço narrativo é próprio dos jogos de aventura, é um espaço que contraria o tempo, um espaço diegético que recorre à montagem “clássica”. Neste tipo de espaço, a interacção é semiótico-narrativa e a identificação com o avatar é feita através da implicação na história. O espaço dos jogos de acção desenvolve-se em tempo real, adopta uma focalização interna do jogador onde a identificação deste se processa através de um sentimento de presença, estamos perante uma “anti-montagem” onde o “ambiente sem costura” é fenomenologicamente navegável. Por fim, no espaço semiótico encontramos os jogos de estratégia em que o espaço está para lá do tempo, é navegável e a identificação do jogador é feita por via da interacção com o jogo, numa macro-montagem compreendida como isométrica (Walther editado por Mélanie Roustan; 2003: 205-18).


* Post dedicado ao Rafgouv que foi o inspirador destas reflexões a partir do artigo de Bo Kampmann Walther.


13 comentários:
De rafgouv a 24 de Agosto de 2006 às 11:25
É precisamente porque "o tempo de pausa não faz parar o mecanismo do jogo" (300% de acordo) que a temporalidade da "pausa" faz parte integrante do jogo... ao contrário do que sugeria um dos doutores que citaste [é precisamente porque não os conheço que os trato por senhores(as), doutores(as) ou senhores(as) doutores(as) :grin: - não pretendo fingir conhecer a grande maioria dos autores aqui citados)]:

"Para Gunter o espectador de Tv pode interromper a concentração e mesmo assim prosseguir a história enquanto que os jogadores não podem quebrar a sua concentração excepto em momentos programados de pausa."

Ora, a experiência que acabas de descrever mostra bem que os momentos de pausa não são forçosamente "programados" (embora, insisto, me pareçam intrinsecos a qualquer actividade lúdica).

Quanto ao termo de "fora do tempo" continuo a achá-lo equívoco (a prova entendí-o como desprovido de balisas temporais)... Prefiro insistir sobre a ideia de que se trata de um tempo "convencional" (1 hora = 10 minutos, por exemplo, como bem descreves) ou regido por convenção/ escala (da mesma forma que na cartografia 1cm = 10 km, por exemplo).


De mouseland a 24 de Agosto de 2006 às 22:06
Raf,

Uma cómica é que eu não encontro o lugar desta citação do Gunther embora me lembre de a ter feito. Acho que isto revela cansaço...:roll:

A questão do Gunther refere-se aos jogos de acção. Em príncipio não vais interromper uma volta de Unreal T. numa LAN para ires até à casa de banho. Embora estejam programados momentos de pausa nos campeonatos, por exemplo, para os jogadores pararem as suas partidas e tomarem um café ou ir à casa de banho. Eu acho que de alguma forma programei o meu Jak para uma paragem na praia e não me passava pela cabeça pará-lo numa prova em que tenho monstros para vencer ou peixes para apanhar... visto assim o timing da pausa é absolutamente seleccionado pelo jogador. Se o jogador pudesse parar nos jogos de acção o lendário Tood Rogers não tinha feito feito chichi num copo para permanecer em jogo. Agora é claro que cada caso é um caso e estas generalizações são úteis mais do que totalmente justas... mas que é isso afinal?

A argumentação final que dás em relação ao "fora do tempo" parece-me bastante aceitável. Parece-me bem esse sistema cartográfico de contagem do tempo e tão aceitável como o que o dinamarquês sugere para o que se passa no jogo.:cool:

xxx rato


De Anónimo a 31 de Janeiro de 2009 às 10:05


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