Sexta-feira, 18 de Agosto de 2006
ELES VIVEM! ESPAÇO, TEMPO E MONTAGEM NOS VÍDEOS LÚDICOS *
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Inspirada pelos mais recentes desenvolvimentos nos comments ao postMedia hot e cold + cultura da convergência” vou desenvolver a questão do espaço e do tempo nos jogos vídeo de acordo com um artigo que li recentemente de Bo Kampmann Walther publicado em francês no livro La pratique du Jeu Vidéo: Realité ou Virtualité? O artigo em questão oferece uma breve reflexão sobre a representação do espaço nos videojogos e uma classificação e genealogia destes. Para o autor dinamarquês: “A hipótese é que a espacialização de um jogo 3D se resuma a uma combinação das características da pintura renascentista, da geometria e topologia do modernismo e das dinâmicas do cinema.” Trata-se de uma espacialização que justapõe e assimila vários níveis de representação da realidade em que o espaço engana o olho (trompe l’oeil) e não é dado mas está aberto à construção, constrói-se on the fly. Embora a “vida no ecrã” provenha da perspectiva renascentista o autor considera que o espaço projectivo do jogo adiciona a esta uma certa multidimensionalidade que reflecte a capacidade do computador sintetizar num ambiente complexo uma infinidade de superfícies. Confrontado com um universo do tipo Doom o jogador está para Walther perante um “modo Leonardo da Vinci” em que o espaço gráfico do jogo está em movimento e vive em função do tempo. Explicita-se no tempo pois sem tempo não há espaço. A noção da duração, que está subjacente na representação desde a Renascença através do espaço geométrico em que o tempo equivale à profundidade, é fundamental para se perceber a relação intrincada entre o espaço e o tempo nos videojogos. “Com o filme e o tempo cinematográfico, o espaço e o movimento tornaram-se transparentes um para o outro”. 

A matriz espacial dos videojogos de Walther tem em consideração tanto as técnicas de representação espacial como também as formas como o jogador investe nestas. Segundo esta matriz, existem três tipos de espaço, um espaço narrativo onde o jogador tem o sentimento de fazer parte de uma ficção interactiva que está em curso e em elaboração; um espaço fenomenológico construído através das suas manobras sensório-motoras e um espaço semiótico onde o jogador deve aprender a descodificar e a manipular os signos. Existem três modalidades para entrar no espaço do jogo em matéria de tempo: o modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo; um espaço-tempo, típico dos jogos de aventura como o Myst, em que o espaço serve tanto de guia como de enigma, progredir no jogo significa também andar para trás; e, finalmente, temos o espaço em tempo real, próprio dos jogos de acção como Counter-Strike, em que o corpo do jogador é projectado através do corpo do avatar numa relação de causa-efeito. 

A montagem surge, neste contexto, como forma espacial também explicitada através de três técnicas distintas, a saber, alguns jogos constroem o seu universo e história graças a técnicas de montagem "clássicas" numa interacção semiótico-narrativa. Outros existem que utilizam técnicas de “anti- montagem” deliberadas que projectam o jogador em ambientes “sem costura” num espaço de navegação fenomenológico. O autor dinamarquês fornece um quadro classificativo em planos: narrativo, fenomenológico e semiótico. Estes planos são analisados em termos de tempo, perspectiva e montagem. O espaço narrativo é próprio dos jogos de aventura, é um espaço que contraria o tempo, um espaço diegético que recorre à montagem “clássica”. Neste tipo de espaço, a interacção é semiótico-narrativa e a identificação com o avatar é feita através da implicação na história. O espaço dos jogos de acção desenvolve-se em tempo real, adopta uma focalização interna do jogador onde a identificação deste se processa através de um sentimento de presença, estamos perante uma “anti-montagem” onde o “ambiente sem costura” é fenomenologicamente navegável. Por fim, no espaço semiótico encontramos os jogos de estratégia em que o espaço está para lá do tempo, é navegável e a identificação do jogador é feita por via da interacção com o jogo, numa macro-montagem compreendida como isométrica (Walther editado por Mélanie Roustan; 2003: 205-18).


* Post dedicado ao Rafgouv que foi o inspirador destas reflexões a partir do artigo de Bo Kampmann Walther.


De mouseland a 23 de Agosto de 2006 às 15:44
Pois olha, meu querido raf, que o Jenkins foi precisamente acusado de começar a falar sem conhecer textos fundamentais da área. Esta crítica, foi proferida durante a experiência lúdica que foi a construção dos debates e a publicação em livro da biblia sobre discussões entre narratologistas e ludologistas, "First Person". Está disponível nos links de livros da mouselândia. Eu sou fã do Henry Jenkins pois ele embora não tendo lido esses autores mais novos (segundo dizem alguns) conhece outros old school... Mas a verdade é que foi bastante criticado e enxovalhado por isso (O Aarseth garantiu-me que ele não conhecia o Gonzalo Frasca e as teorias da Ludologia isto, claro, de forma chocada... e inúmeros reparos violentos lhe são dirigidos no livro referido por não conhecer os textos essenciais da prática). Na mesma altura ouvi Richard Grusin confidenciar-me que o desconhecimento nórdico da escola francesa era um bocado estranho e que ele (Grusin) preferia a escola francesa...

A prática da investigação contemporânea não te perdoa falares sobre coisas que não leste e eu por mim não sei se bem ou mal sigo as regras de jogo. Há momentos para tudo, para jogar, para ler (sobre jogos), para escrever (sobre jogos) e para ir ao cinema (ver filmes como Silent Hill) e não me parece que esteja a depreciar nenhum campo. De resto, foi esse movimento de desclassificação das minhas manobras actuais em nome de um outro registo mais "joga outra vez" que eu achei digno das mitologias do Barthes. Do tipo: "oh filha joga, lê romances, vai ao cinema e mete a experiência dos outros em modo pause" porque assim não vais a lado nenhum... não considero que tenha depreciado nenhuma destas experiências e até acho que tu sabes isso. Ah uma coisa deixei de fazer e tenho saudades que é ler romances mas substituí o campo por um outro: romances sobre a vida e obra de alguns académicos que falam sobre jogos, ahahahaha.:grin::razz:


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