Sexta-feira, 18 de Agosto de 2006
ELES VIVEM! ESPAÇO, TEMPO E MONTAGEM NOS VÍDEOS LÚDICOS *
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Inspirada pelos mais recentes desenvolvimentos nos comments ao postMedia hot e cold + cultura da convergência” vou desenvolver a questão do espaço e do tempo nos jogos vídeo de acordo com um artigo que li recentemente de Bo Kampmann Walther publicado em francês no livro La pratique du Jeu Vidéo: Realité ou Virtualité? O artigo em questão oferece uma breve reflexão sobre a representação do espaço nos videojogos e uma classificação e genealogia destes. Para o autor dinamarquês: “A hipótese é que a espacialização de um jogo 3D se resuma a uma combinação das características da pintura renascentista, da geometria e topologia do modernismo e das dinâmicas do cinema.” Trata-se de uma espacialização que justapõe e assimila vários níveis de representação da realidade em que o espaço engana o olho (trompe l’oeil) e não é dado mas está aberto à construção, constrói-se on the fly. Embora a “vida no ecrã” provenha da perspectiva renascentista o autor considera que o espaço projectivo do jogo adiciona a esta uma certa multidimensionalidade que reflecte a capacidade do computador sintetizar num ambiente complexo uma infinidade de superfícies. Confrontado com um universo do tipo Doom o jogador está para Walther perante um “modo Leonardo da Vinci” em que o espaço gráfico do jogo está em movimento e vive em função do tempo. Explicita-se no tempo pois sem tempo não há espaço. A noção da duração, que está subjacente na representação desde a Renascença através do espaço geométrico em que o tempo equivale à profundidade, é fundamental para se perceber a relação intrincada entre o espaço e o tempo nos videojogos. “Com o filme e o tempo cinematográfico, o espaço e o movimento tornaram-se transparentes um para o outro”. 

A matriz espacial dos videojogos de Walther tem em consideração tanto as técnicas de representação espacial como também as formas como o jogador investe nestas. Segundo esta matriz, existem três tipos de espaço, um espaço narrativo onde o jogador tem o sentimento de fazer parte de uma ficção interactiva que está em curso e em elaboração; um espaço fenomenológico construído através das suas manobras sensório-motoras e um espaço semiótico onde o jogador deve aprender a descodificar e a manipular os signos. Existem três modalidades para entrar no espaço do jogo em matéria de tempo: o modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo; um espaço-tempo, típico dos jogos de aventura como o Myst, em que o espaço serve tanto de guia como de enigma, progredir no jogo significa também andar para trás; e, finalmente, temos o espaço em tempo real, próprio dos jogos de acção como Counter-Strike, em que o corpo do jogador é projectado através do corpo do avatar numa relação de causa-efeito. 

A montagem surge, neste contexto, como forma espacial também explicitada através de três técnicas distintas, a saber, alguns jogos constroem o seu universo e história graças a técnicas de montagem "clássicas" numa interacção semiótico-narrativa. Outros existem que utilizam técnicas de “anti- montagem” deliberadas que projectam o jogador em ambientes “sem costura” num espaço de navegação fenomenológico. O autor dinamarquês fornece um quadro classificativo em planos: narrativo, fenomenológico e semiótico. Estes planos são analisados em termos de tempo, perspectiva e montagem. O espaço narrativo é próprio dos jogos de aventura, é um espaço que contraria o tempo, um espaço diegético que recorre à montagem “clássica”. Neste tipo de espaço, a interacção é semiótico-narrativa e a identificação com o avatar é feita através da implicação na história. O espaço dos jogos de acção desenvolve-se em tempo real, adopta uma focalização interna do jogador onde a identificação deste se processa através de um sentimento de presença, estamos perante uma “anti-montagem” onde o “ambiente sem costura” é fenomenologicamente navegável. Por fim, no espaço semiótico encontramos os jogos de estratégia em que o espaço está para lá do tempo, é navegável e a identificação do jogador é feita por via da interacção com o jogo, numa macro-montagem compreendida como isométrica (Walther editado por Mélanie Roustan; 2003: 205-18).


* Post dedicado ao Rafgouv que foi o inspirador destas reflexões a partir do artigo de Bo Kampmann Walther.


De mouseland a 23 de Agosto de 2006 às 16:28
Raf,

O "Animal Crossing" tem essa formatação das horas de acordo com o tempo (tempo real) do jogador. As 24 horas do jogador coincidem com o tempo do avatar. É assim não é? (tenho que colocar muitos ???) Se bem me lembro no Sim City o mecanismo do jogo acelerava o tempo de forma a que o jogador em duas horas, por exemplo, andasse uns quantos anos no calendário local. Em duas ou três horas de jogo eu podia ver passar os anos. Acho que é este contexto de aceleração do tempo histórico que o autor refere como o "fora do tempo". Ou seja o mecanismo/relógio no jogo é absolutamente subjectivo embora passe por tempo histórico. Os acontecimentos sucedem-se de forma irrealista. Já agora penso que o mesmo acontece nos Pikmins mas não tenho a certeza... quando eu estava a jogar a noite e o dia sofriam um processo de aceleração, não era? A mesma estratégia recordo-me que é usada no "Jak and Daxter" e penso que também no "Ratchet and klank", ou seja, existe um calendário equivalente ao nosso calendário temporal (24h) mas este sofre um processo de aceleração mediante as regras do jogo e da jogabilidade. Não interpreto de forma nenhuma esta ideia do tempo em aceleração como tempo de pausa.

O tempo de pausa do jogador não faz parar o mecanismo de jogo. Eu adorava fazer parar o meu Jak para ver o horário das ilhas passar... por vezes o meu jak ficava parado na praia à espera que fosse noite... Ele, avatar, parava mas o tempo ia prosseguindo ligeiro e eu ficava a observar o mecanismo. Acho que no caso dos Pikmins o stress é muito maior porque eu tenho um tempo para reunir os bonecos e completar a minha missão. Ai que saudades... :lol:


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