Sexta-feira, 25 de Agosto de 2006
“TOUR DE JEU” COMUNICAÇÃO MEDIADA PELA ESCRITA
tourdejeu.jpg
 
Descobri recentemente num artigo sobre a temática “jogos de adultos” de Manuel Boutet, doutorando em sociologia da Universidade Paris 10-Nanterre, um site francês exclusivamente dedicado aos jogos por e-mail. Os jogos propostos em Tour de Jeu são herdeiros dos jogos por correspondência postal (JpC) que existem há imenso tempo de forma discreta. A possibilidade de jogar uma partida de xadrez, batalha naval ou outros, à distância quando os jogadores estão em localizações geográficas diferentes torna-se evidente quando cada um destes jogadores envia, por correio, a sua jogada tendo um “tabuleiro” onde assinala as jogadas dos dois ou mais participantes. Hoje em dia esta possibilidade é ampliada em termos de velocidade pela utilização da rede e do e-mail sendo que os jogos propostos podem ser inúmeros: estratégia, jogos de roleplaying, simulação, etc., com temas históricos, humorísticos, realistas ou outros. O truque que possibilita estas interacções é que os jogadores não jogam em tempo real, ao mesmo tempo, mas à vez, tour par tour. As qualidades requeridas aos jogadores pelo portal de jogos francês por correspondência são explícitas: paciência e assiduidade. As principais vantagens apresentadas: liberdade (joga-se quando se tem tempo embora ao seleccionar o tipo de jogo em que se entra se deva fazer uma estimativa do tempo de envolvimento que se pode dar ao jogo) e ambiência (uma partida dura por vezes meses). O aspecto de conexão “à vez” dos jogadores, contrário à maioria dos jogos on-line, permite um maior tempo de reflexão e de expressividade criativa em que o jogador tem que mostrar regularidade, perseverança, paciência e bom senso.


8 comentários:
De rafgouv a 28 de Agosto de 2006 às 10:38
Oi mouse,

podes-se jogar de outra forma que não "à vez"? Eis a questão que me colocava quando falámos da "pausa" e do facto de quanto a mim ela representar a essência temporal do jogo...
bjo


De mouseland a 28 de Agosto de 2006 às 16:26
Raf,

Acho que aqui neste caso faz parte das regras jogar à vez... não pode ser de outra forma porque as regras assim o legislam. Mas então o que queres dizer é que achas mais interessante que exista um tempo de pausa onde o jogador pode reflectir sobre as suas jogadas? Não tinha percebido isso... se é isso acho que até posso concordar que em alguns jogos esse tempo de pausa é imprescindivel mas nos jogos de acção isso é impossível... tenta lá fazer pausa quando tentas bater um record de space invaders e ainda perdes o score e tens que voltar ao príncipio... depende dos mecanismos de jogo e das regras... nalguns casos é possível noutros não, parece-me.

XXX rato:smile:


De rafgouv a 29 de Agosto de 2006 às 08:24
O que queria dizer ou sugerir é extremamente simples ou até se calhar básico mas parece-me extremamente importante. A ver se me consigo fazer perceber:

- um filme vê-se uma vez, um livro lê-se uma vez, uma sinfonia ou um disco ouvem-se uma vez (pode-se repetir a experiência mas será sempre basicamente a mesma experiência e é apenas eventualmente o teu julgamento que muda) ; um jogo no entanto é feito para ser jogado várias vezes (o que aliás o título da tua tese sugere de forma luminosa)...

- um dos critérios da embrionária crítica de jogos é a "duração de vida" do jogo; ora esta "duração de vida" não corresponde à duração da narrativa mas antes à capacidade do jogo de nos captivar (de nos fazer lá voltar) mesmo depois de termos cumprido os objectivos principais (mesmo depois de termos ganho), à capacidade do jogo para nos fazer jogar "outra vez"...

- jogar é uma actividade serial (uma "série" de gestos) e logo "intermitente" (há uma alternância de estados "dentro" e fora" do jogo) - paralelo interessante com as sequências digitais (como se o jogo fosse a priori algo de digital ou com "predisposição" digital)...

- na ideia de jogo não devemos perder de vista


De rafgouv a 29 de Agosto de 2006 às 08:31
- na ideia de jogo não devemos perder de vista a ideia de "partida" que contém explicitamente essa ideia de intermitência... Assim, o "Space Invaders" como, penso, todos os jogos contém também essa alternância entre o "dentro" e o "fora", o estado de "acção" e o estado de pausa: basta pensarmos no momento "entre 2 vidas"... É neste sentido que provocatoriamente perguntava se se pode jogar de outra forma que não "à vez"...

- quando digo que esta "intermitência" me parece essencial é no sentido em que, talvez, seja uma das caracteristicas que permitem identificar a figura do jogador [separa o jogador recreativo do jogador aditivo (da mesma forma que separa o drogado "recreativo" do tóxicodependente) ou profissional...] e, ainda mais importante, introduzir uma fronteira fenomenológica entre o "jogo" e outras artes narrativas/ temporais.

xxx rafael


De mouseland a 29 de Agosto de 2006 às 15:26
Olá Raf,

Realmente acho que temos que distinguir umas coisinhas. A arcada impossibilita o tempo de pausa porque a arcada como interface se impõe através de um esquema comercial de acção curta. Quanto mais curto for o teu round mais rapidamente a máquina capitaliza mais uma moedinha. Nesse sentido, as arcadas providenciaram acções curtas e que se baseavam num "jogar outra vez" pois jogar outra vez significa mais $$. O contrário desta estratégia é adoptado hoje pela consola ou pelo jogo de Pc de um prisma meramente comercial. Neste caso, foi necessário criar um formato que acentuasse a narrativa pois normalmente tens menos apetência para "jogar outra vez" uma história nomeadamente se ela envolver suspense, etc., e assim rapidamente vais à loja buscar outro título que te conte outra história. Estes aspecto, é fundamental para percebermos algumas questões estruturais do medium. Os jogos de acção são mais aditivos? Onde se situa esse "jogar outra vez", no corpo ou na interpretação narrativa? Como dizes a única variante num filme ou num livro é a interpretação que fazemos dele enquanto que nos jogos podemos jogar "variações sobre temas diferentes" cada vez que acedemos ao mecanismo. Por vezes fazemos uma sequência outra vez outra, actualizamos percursos e caminhos que não tínhamos explorado.

Ainda ontem li uma frase do Alexander Galloway que dizia precisamente que o acto de pausa está ausente da arcada. Mas tu colocas boas questões. A questão do filme ou do livro volta a colocar-se quando se acentua o lado narrativo mas existe sempre no jogo uma mediação entre narrativa ou acção, jogabilidade e regras. Cada vez que o jogador joga actualiza uma sequência nova. Cada partida é um happening diferente.

Quanto à questão da duração da vida temos outro "problema". Uma coisa é a duração da narrativa que descreve o percurso de jogo de determinado jogador outra coisa é a narrativa proposta pela estrutura e que muitas vezes apenas os jogadores muito competentes a ela acedem. Logo ao escrever para estes suportes o argumentista deve conceber o sistema como um conjunto de mini-narrativas possíveis, ramificações e caminhos que se podem ou não tomar.

Quanto à alternância de estados tens plena razão mas tb depende das situações. Existe o espaço diegético de jogo (dentro) mas também um conjunto de acessórios (livros de regras e revistas da especialidade e sites de cheats e afins) que fazem parte de um espaço não diegético (fora) do jogo mas que co-existem com este. Existem, ainda, actos maquínicos não diegéticos (erros de processamento, menus de configuração, etc.) que estão também fora da acção e da narrativa de jogo mas que com elas se relacionam... eu não diria que jogar é uma actividade serial mas também podes formular assim... para mim seria antes uma actualização de um algoritmo construído através de códigos e linguagens matemáticas... mas esta parte é subjectiva.

Quanto ao Space Invaders não concordo pois parece-me um purismo dizer que há espaço de pausa entre duas vidas. Lembras-te quando fui recordista no site da Neave do space Invaders? Que pausa!?? Aquilo não dá para fazer nada quando se joga nem ir à casa de banho... não tem a ver com vício é o mecanismo de jogo que não o permite e, como referes, o jogador adapta-se à máquina, o que fazemos nós enquanto jogadores senão adaptar-nos ao movimento da máquina, o nosso corpo segue as directrizes da interface.

xxx rato


De rafgouv a 30 de Agosto de 2006 às 09:06
Olá,

Penso que a utilização da palavra "pausa" (mea culpa) introduz uma certa confusão. Não se trata aqui de "pausa" mas antes de "intermitência".

A ideia de "round", de "partida" implica forçosamente essa intermitência... Quanto mais curta é a acção, mais depressa vem a sua interrupção, né??

Penso que não é muito pertinente separar neste âmbito a arcada do PC, excepto no que toca à repetitividade das sequências... A análise histórica que fazes da passagem da arcada ao PC parece-me correcta mas focalizas-te demasiado nos jogos de aventura... Penso que esse formato de jogo essencialmente narrativo está bastante caduco: a narrativa é cada vez mais um simples pretexto para o desenvolvimento/ diversificação dos dispositivos lúdicos (cf. GTA, Resident Evil IV, Beyond Good & Evil, King Kong...) ou um simples ponto de partida (uma espécie de décor) onde o jogador pode agir/narrar como lhe apetecer (Animal Crossing, Sims, etc.). Ou seja, para responder à tua questão penso que o "joga outra vez" não se situa nunca na "interpretação narrativa", aliás tal não nos permitiria diferenciar o jogo das outras artes narrativas/ temporais (mas não penso também que a "adição" se situe exclusivamente "no corpo")...

Não percebo em que é que a questão da "duração de vida" coloca um problema suplementar... Mais uma vez focalizas-te apenas nos jogos mais imediatamente "narrativos"... A questão da "duração de vida" não tem apenas que ver com os percursos ou atalhos escolhidos mas também com os "níveis", sejam eles simplesmente espaciais (passar de uma sala/zona a outra), hierárquicos (o nível de dificuldade) ou mistos (o que é mais frequente nos jogos de aventura - à medida que avanças no jogo a dificuldade aumenta - mas não por exemplo nos jogos de desporto)...

A referência aos meta-media parece-me desajustada... Esses meta-media existem para todas as disciplinas. Não percebo como é que poderiam não co-existir com ele... Mais importante me parece a presença dos menus de configuração ou da presença no interior do jogo de outros "media" - livros, links internet (cf. In Memoriam), mail - mas tal induz precisamente a intermitência de que falava.

Por fim, em relação à "pausa" (e repetindo que o termo "pausa" que utilizei não me parece acertado) ou suspensão do jogo entre 2 vidas, lembro que os jogos de arcada se articulam em "partidas". Normalmente em cada partida, dispões de 3 ou 4 vidas... Mantenho que há um tempo de "suspensão" entre cada uma das vidas (por vezes tens de recomeçar tudo, por vezes repartes de um nível intermédio).

xxx raf


De mouseland a 31 de Agosto de 2006 às 15:12
Olá Raf,

Posso assinalar apenas que não concordo com algumas coisas que dizes que eu considero:

- acho que fica claro sobre o que tenho vindo a escrever que pressuponho, em matéria de géneros, que todos eles estão enquadrados numa categoria que considero simulação (de maneira nenhum me centro nos jogos de aventura ou narrativos e até contrario imenso a maioria das classificações que separam a simulação como categoria específica); Todos os jogos são simulações.

- Não dou mais importância à narrativa nem sobre a acção nem sobre mecanismos semióticos, penso que esta questão se torna evidente em posts e comentários que tenho vindo a fazer;

- compara a proliferação de textos explicativos (sem ser críticos, claro!), walkthrough's e sites de fãs e comunidades associadas nos videojogos aos sites sobre filmes e séries de TV... penso que é exemplificativo da importância da meta-linguagem neste medium. De qualquer forma, e adoptando a concepção de narrativa transmedial o que vai tender a acontecer no futuro, parece-me, é que estes documentos estarão tb associados a filmes e séries, variantes do tema narrativo trabalhado em objectos díspares, situações do tipo Matrix reload (animatrix, enter the matrix, matrix reload);

- em relação à duração da vida: na arcada a questão remete-nos para a ideia de "vidas". Temos um número restrito de vidas no Space Invaders ou no PacMan; no Pc ou na consola trata-se mais da saúde do avatar, de Pain Killers (formas de prolongar deste); é claro que estas questões têm que ser vista caso a caso e qualquer generalização é suspeita ainda para mais numa altura em que as consolas editam títulos noutros tempos apenas disponíveis em Pc e vice-versa;

Mas por favor não assumas que eu achou ou digo coisas que não digo,

xxx rato


De rafgouv a 1 de Setembro de 2006 às 09:37
- "Todos os jogos são simulação." Não: quando muito, todos os jogos vídeo contêm uma parte de simulação...

- a questão da meta-linguagem é apaixonante mas... uma coisa é a meta-linguagem (sobre algo), outra coisa são as "variantes" (paralelas) que evocas... Uma das modalidades é forçosamente a posteriori (não podemos escrever sobre um jogo - mesmo se podemos escrever sobre o seu projecto - antes deste existir) enquanto a outra pode perfeitamente ser a priori (não sei se isto é compreensível).

Boa tarde até breve xxraf


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