Sexta-feira, 25 de Agosto de 2006
“TOUR DE JEU” COMUNICAÇÃO MEDIADA PELA ESCRITA
tourdejeu.jpg
 
Descobri recentemente num artigo sobre a temática “jogos de adultos” de Manuel Boutet, doutorando em sociologia da Universidade Paris 10-Nanterre, um site francês exclusivamente dedicado aos jogos por e-mail. Os jogos propostos em Tour de Jeu são herdeiros dos jogos por correspondência postal (JpC) que existem há imenso tempo de forma discreta. A possibilidade de jogar uma partida de xadrez, batalha naval ou outros, à distância quando os jogadores estão em localizações geográficas diferentes torna-se evidente quando cada um destes jogadores envia, por correio, a sua jogada tendo um “tabuleiro” onde assinala as jogadas dos dois ou mais participantes. Hoje em dia esta possibilidade é ampliada em termos de velocidade pela utilização da rede e do e-mail sendo que os jogos propostos podem ser inúmeros: estratégia, jogos de roleplaying, simulação, etc., com temas históricos, humorísticos, realistas ou outros. O truque que possibilita estas interacções é que os jogadores não jogam em tempo real, ao mesmo tempo, mas à vez, tour par tour. As qualidades requeridas aos jogadores pelo portal de jogos francês por correspondência são explícitas: paciência e assiduidade. As principais vantagens apresentadas: liberdade (joga-se quando se tem tempo embora ao seleccionar o tipo de jogo em que se entra se deva fazer uma estimativa do tempo de envolvimento que se pode dar ao jogo) e ambiência (uma partida dura por vezes meses). O aspecto de conexão “à vez” dos jogadores, contrário à maioria dos jogos on-line, permite um maior tempo de reflexão e de expressividade criativa em que o jogador tem que mostrar regularidade, perseverança, paciência e bom senso.


De mouseland a 29 de Agosto de 2006 às 15:26
Olá Raf,

Realmente acho que temos que distinguir umas coisinhas. A arcada impossibilita o tempo de pausa porque a arcada como interface se impõe através de um esquema comercial de acção curta. Quanto mais curto for o teu round mais rapidamente a máquina capitaliza mais uma moedinha. Nesse sentido, as arcadas providenciaram acções curtas e que se baseavam num "jogar outra vez" pois jogar outra vez significa mais $$. O contrário desta estratégia é adoptado hoje pela consola ou pelo jogo de Pc de um prisma meramente comercial. Neste caso, foi necessário criar um formato que acentuasse a narrativa pois normalmente tens menos apetência para "jogar outra vez" uma história nomeadamente se ela envolver suspense, etc., e assim rapidamente vais à loja buscar outro título que te conte outra história. Estes aspecto, é fundamental para percebermos algumas questões estruturais do medium. Os jogos de acção são mais aditivos? Onde se situa esse "jogar outra vez", no corpo ou na interpretação narrativa? Como dizes a única variante num filme ou num livro é a interpretação que fazemos dele enquanto que nos jogos podemos jogar "variações sobre temas diferentes" cada vez que acedemos ao mecanismo. Por vezes fazemos uma sequência outra vez outra, actualizamos percursos e caminhos que não tínhamos explorado.

Ainda ontem li uma frase do Alexander Galloway que dizia precisamente que o acto de pausa está ausente da arcada. Mas tu colocas boas questões. A questão do filme ou do livro volta a colocar-se quando se acentua o lado narrativo mas existe sempre no jogo uma mediação entre narrativa ou acção, jogabilidade e regras. Cada vez que o jogador joga actualiza uma sequência nova. Cada partida é um happening diferente.

Quanto à questão da duração da vida temos outro "problema". Uma coisa é a duração da narrativa que descreve o percurso de jogo de determinado jogador outra coisa é a narrativa proposta pela estrutura e que muitas vezes apenas os jogadores muito competentes a ela acedem. Logo ao escrever para estes suportes o argumentista deve conceber o sistema como um conjunto de mini-narrativas possíveis, ramificações e caminhos que se podem ou não tomar.

Quanto à alternância de estados tens plena razão mas tb depende das situações. Existe o espaço diegético de jogo (dentro) mas também um conjunto de acessórios (livros de regras e revistas da especialidade e sites de cheats e afins) que fazem parte de um espaço não diegético (fora) do jogo mas que co-existem com este. Existem, ainda, actos maquínicos não diegéticos (erros de processamento, menus de configuração, etc.) que estão também fora da acção e da narrativa de jogo mas que com elas se relacionam... eu não diria que jogar é uma actividade serial mas também podes formular assim... para mim seria antes uma actualização de um algoritmo construído através de códigos e linguagens matemáticas... mas esta parte é subjectiva.

Quanto ao Space Invaders não concordo pois parece-me um purismo dizer que há espaço de pausa entre duas vidas. Lembras-te quando fui recordista no site da Neave do space Invaders? Que pausa!?? Aquilo não dá para fazer nada quando se joga nem ir à casa de banho... não tem a ver com vício é o mecanismo de jogo que não o permite e, como referes, o jogador adapta-se à máquina, o que fazemos nós enquanto jogadores senão adaptar-nos ao movimento da máquina, o nosso corpo segue as directrizes da interface.

xxx rato


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