Quarta-feira, 6 de Setembro de 2006
O CORPO PRÓPRIO DO JOGADOR *
corpo.jpg

Confesso uma certa desconfiança em relação à forma como os jogos electrónicos são “vendidos” como estimulantes e propulsionadores de efeitos cognitivos e psicológicos terapêuticos. A engenharia tecnológica sempre teve uma certa faculdade de legitimação das suas tecnologias que através das ciências cognitivas servem de base a novos vínculos sociais (cf. António Machuco Rosa em Internet uma história, 2003). Esta contaminação mútua das ciências cognitivas com as ciências da computação é bem evidente na ligação, já nos anos cinquenta de Wiener, entre a cibernética e as ciências cognitivas. A inteligência artificial simbólica e a vida artificial sempre se dedicaram à construção de máquinas que aprendem e máquinas que ajudam o homem a aprender (cf. Katherine Hayles, How we became posthuman). A literacia tecnológica para se impor e substituir a literacia do texto impresso precisa de discursos legitimadores em relação ao poder “mágico” das suas interfaces. Assim, todo um conjunto de efeitos milagrosos são explicitados de forma a tornar evidente o poder que os jogos electrónicos têm para aumentar e ampliar as nossas faculdades cognitivas. Bem espremidas as evidências sobre este assunto existem muito poucos consensos. A retórica do conceito de “jogo como aprendizagem” foi muito bem diagnosticada por Brian Sutton-Smith em The Ambiguity of Play. Não tenho muitas certezas sobre o facto de aprendermos por via do jogo, sempre achei que esta é uma retórica possível entre outras que desde sempre andaram de mãos dadas com o conceito, antes me parece que este é um mecanismo essencial para suportar o tédio. Artifício evidente para passarmos o tempo, não serve para nada, como a arte, diriam alguns. Mas hoje em dia também já não podemos subscrever definições que retiram à arte, e ao jogo, o lado interessado (engagé) e funcional… noções típicas dos ideais românticos. A arte, como o jogo, servem para qualquer coisa que mais não seja para passarmos o tempo. No entanto, tenho ainda inúmeras resistências em encaixá-los na categoria de mecanismo/artefacto de aprendizagem pois isso retira-lhes o lado mais emocionante da experiência estética em matéria de recepção: o desinteresse. A arte, como o jogo, remetem-nos para a experiência desinteressada em que o tédio tem um papel fundamental. 

A investigação em termos de recepção sobre efeitos cognitivos e psicológicos vai concluindo que, de forma segura, só podemos afirmar que os jogos electrónicos trazem benefícios e desenvolvem: coordenações várias do tipo mão-olho em automatismos de primeira ordem em que o corpo se adapta e interioriza acções automáticas para adquirir velocidade e alheamento (primeiro estágio da representação humana); desenvolvimento de capacidades visuais e espaciais ao nível da representação icónica (segundo estágio da representação humana); manipulação de símbolos de forma a promover uma literacia tecnológica nos casos em que há manipulação de símbolos abstractos (terceiro estágio da representação humana); as aplicações digitais de realidade virtual, aumentada e mista podem ser usadas de forma benéfica em ambientes terapêuticos para tratamento de fobias de animais, no acompanhamento de doentes com Parkinson e na diminuição do processamento da dor no cérebro humano. No contexto específico dos pain killers são usados jogos electrónicos vendidos comercialmente; finalmente, os jogos electrónicos podem servir para informar e pacificar crianças que sofrem de cancro (Re-mission), crianças autistas e com Síndrome do Déficit da Atenção (TDA);  

No campo dos efeitos negativos dos jogos electrónicos sobre o corpo físico do utilizador encontramos: tendinites e dores musculares; dores nas costas e na cabeça; persistência retiniana das imagens e movimentos parasitas (movimentos que nada acrescentam à manipulação do jogo); os jogos electrónicos podem causar epilepsia em pessoas que tem propensão para esta e não há qualquer consenso em matéria de violência pois a maioria dos estudos baseou-se na análise do comportamento depois da experiência de jogo e não durante esta. Assim, os investigadores concluem que não é possível fazer uma correspondência de causa-efeito entre jogos electrónicos e violência. 

Podemos concluir, depois desta breve introdução à temática, que muitos dos efeitos milagrosos que a indústria apregoa se resumem à questão da literacia. A literacia é o aspecto sem dúvida mais importante para o desenvolvimento das aplicações e artifícios que o homem constrói ou não seria este o factor que permite vender mais e mais cópias de software. Tal como os descendentes de Gutenberg tiveram que se alfabetizar para ler o texto escrito nós também temos que aprender a lidar com os códigos das nossas interfaces. Para fazer vingar a interface temos que nos vergar às suas potencialidades através de uma literacia dinâmica. Nada melhor do que os jogos electrónicos para este fim! No entanto também há qualquer coisa de real na experiência aditiva reportada pelos jogadores da Painstation.


* Este post é dedicado a nzagalo pela participação activa e por estimular discussões renovadas.
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7 comentários:
De António a 8 de Setembro de 2006 às 08:45
As coisas que aprendo contigo!!!!!!!!!!


De Anónimo a 8 de Setembro de 2006 às 14:17


De mouseland a 8 de Setembro de 2006 às 19:09
Olá António,

Obrigado. Muito interessante o artigo do público. A questão da consciência, da mente e da percepção tem coisas aliciantes de investigar...

Aqui fica o link enviado para quem quiser espreitar: http://www.publico.clix.pt/shownews.asp?id=1269520&idCanal=0

Beaver,

Obrigado pelo texto muito simpático na Ludologia:

http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/2006/09/08/o-corpo-proprio-do-jogador-mouseland/ :razz::razz:


De André Carita a 10 de Setembro de 2006 às 04:01
Parabéns pelo artigo! Muito interessante!

Já li vários artigos que referem a importância que os videojogos têm no tratamento de determinadas doenças, bem como a forma como estes ajudam as pessoas a ultrapassar determinados medos (como o medo de conduzir após um acidente por exemplo). Claro que estamos na presença de questões mais direccionadas à psicologia e à própria neurologia, algo cujo meu conhecimento não é assim tão vasto!
Contudo referes uma questão interessante neste artigo que me interessa bastante, que é o próprio conceito de Arte ligado ao videojogo, que também hei de abordar no meu blog...

Os meus cumprimentos!

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 10 de Setembro de 2006 às 19:52
Olá André,

Obrigado pela visita. Também me fartei de rir/chorar com o jogador compulsivo no teu blog. :sad:

xxx rato


De nzagalo a 16 de Setembro de 2006 às 12:33
Olá Mouse

Não tenho visitado blogs por falta de tempo, mudanças que se aproximam roubam-me todo o tempo que resta para tomar decisões. De qualquer forma obrigado pelo post :)

Relativamente às abordagens cognitivas, é para mim, um facto cada vez mais actual e até mesmo em voga :), não querendo dizer que é o único e muito menos o melhor.

O que me interessa na perspectiva cognitivista, é a sua ligação à biologia/fisiologia/neurologia e suas explicações do fenómeno da percepção/cognição/emoção e por conseguinte a elaboração conceptual assente sempre no método cientifico de observação e análise. Isto está naturalmente ligado à minha familiaridade com a engenharia que acaba por me imprimir uma maior pendência para as ciências naturais do que humanas.

Um caso interessante de aproximação a esta abordagem deu-se no ultimo livro da Marie-Laure Ryan, "Avatars of Story". Onde ela assumidamente se socorre da premissa cognitiva para explicar a narratologia dos new media, deixando para trás a obsoleta ou melhor inadequada narratologia literária. Ou seja, deixando as ferramentas de análise de texto e passando a utilizar as ferramentas fílmicas das correntes cognitivas (e.g Bordwell).

Assim, não pretendo de todo com esta abordagem defender qualquer caso de vertente clínica ou educativa, mas antes defender um método que se pode aproximar mais de uma estandardização do conhecimento.

Até certo ponto, posso até estar de acordo com a tua perspectiva assente na “literacia”. Contudo, não posso deixar de denotar que o jogo vai além de um filme no sentido em que a narrativa não é dada de forma passiva, mas requer participação do jogador. Julgo que é desta participação que podemos esperar obter melhores resultados do que com um filme, no que toca a objectos de aprendizagem. Se continuo a acreditar que o filme, pode e deve servir como objecto de aprendizagem nas escolas (o que já acontece, embora de forma reduzida), então um videojogo tem necessariamente de ir mais longe.

De uma forma geral, com o filme aprendo vendo, com o jogo aprendo fazendo, o que sem dúvida é uma abordagem muito mais eficaz, aliás daí a tão grande importância dos simuladores profissionais (de voo, incêndios, fobias, etc.)

xxx


De mouseland a 16 de Setembro de 2006 às 16:35
Olá Nelson, :grin::lol::lol:

Muito Obrigado. Não li esse último livro da Ryan (no futuro vou ler) mas como dizes "ela assumidamente se socorre da premissa cognitiva para explicar a narratologia dos new media, deixando para trás a obsoleta ou melhor inadequada narratologia literária.". Eu concordo que a teoria clássica da narrativa só explica as coisas até certo ponto e que de resto o processo de "enactement" se relaciona com outras questões, como dizes, que recorrem à "biologia/fisiologia/neurologia". Plenamente de acordo. Já não é possível explicar nada sem recorrer a múltiplas ciências, parece-me.

Na maioria dos pontos eu estou inteiramente de acordo contigo apenas tenho de facto uma divergência de enquadramento. Colocando a questão em termos, por exemplo, das discussões sobre Vida e Inteligência Artificial. O enquadramento da Inteligência Artificial sempre foi muito mais cognitivista e adopta uma ideia de representação central, a ideia é simular o conhecimento humano e para isso parte-se de mapeamentos top-down. O cérebro surge deslocado/separado do corpo. Os mecanismo de desincorporação do corpo na teoria simbólica são inúmeros. Claro que nos casos dos agentes autónomos que simulam comportamentos a questão é diferente e a inteligência artificial junta-se à AL. No caso da Vida artificial o que se simula não é tanto o conhecimento mas o mecanismo do corpo (daí o paralelismo com o corpo dos animais). Isto coloca a vida artificial, como ciência, muito próximo da fenomenologia uma vez que a fenomenologia sempre se debateu sobre a capacidade dos sistemas da percepção contribuirem para a nossa construção do mundo. Sem qualquer separação do envolvimento corporal e do ambiente (mundo) a dualidade corpo/espírito da filosofia clássica é ultrapassada. É claro que a Vida Artificial opera também segundo inúmeras reduções e é reducionista por natureza mas esse movimento é sem dúvida uma das suas virtudes, parece-me. Mas isto é outra conversa.

A minha questão relaciona-se mais com essa análise mecânica do corpo (não separo corpo do cérebro) como se o corpo fosse um mecanismo (o relógio dos biológos, por exemplo). Achei o discurso de António Damásio muito semelhante em matéria de percepção aos da fenomenologia. Isso foi o que me encantou mas enquanto AD já tem forma de comprovar algumas ideias que advoga através das ressonâncias magnéticas e dos sistemas de mapeamento do cérebro, Merleau Ponty em 1945, apenas se socorria de meras intuições ou antes de uma visão crítica sobre o mundo.

Li recentemente um texto da Claudia Giannetti que explica muito bem aquilo que temos vindo a debater e aqui vai o excerto onde ela problematiza a questão:

"As metadisciplinas que ligam filosofia, sociologia, ciências cognitivas, biologia ou neurociência, entre outras, criam uma nova plataforma de pesquisa que questiona os conceitos básicos até agora vinculados às chamadas ciências humanas. Muitos dos problemas e questões das quais a filosofia ocidental se ocupou durante imenso tempo, centrados em conceitos como verdade, racionalidade, realidade ou sujeito, Vêem-se radicalmente afectados pela mudança de paradigmas que experimentamos neste novo milénio. As categorias antropológicas e transcendentais já não são apropriadas.

Se nos concentrarmos no tema da relação corpo-sujeito-mundo, constatamos uma inversão fundamental na maneira de abordar a questão. A pergunta epistemológica tradicional sobre os objectos e conteúdos da percepção e da consciência é substituída pela questão de como se produz o processo de conhecimento, quais são os seus efeitos e resultados (Siegfried Schmidt). Isto significa entender a relação sujeito-corpo e sujeito-meio de um ponto de vista neurofisiológico. Essa nova perspectiva da teoria cognitiva questiona a crença postulada pela filosofia de que o sujeito, ou o seu sistema de percepção, está em contacto directo com o mundo. O enfoque construtivista formula a tese contraposta de que o organismo real possui um cérebro que gera o mundo cognitivo, que gera uma realidade formada pelo mundo, o corpo e o sujeito, de tal maneira que esse sujeito assume esse mundo e esse corpo, como afirma o biólogo Gerhard Roth. "Esse sujeito cognitivo não é evidentemente o criador do mundo cognitivo, já que o criador é o cérebro real. O sujeito é sobretudo uma espécie de "objecto" da percepção que experimenta e vive a percepção. O cérebro real não está presente no mundo cognitivo, da mesma maneira que não está a própria realidade nem o organismo real". Isto significa que não se pode falar em uma realidade extracorporal nem em uma percepção extracerebral. O "espírito" fica reduzido ao funcionamento do "wetware" (aparelho biológico), ao funcionamento das cerca de mil milhões bilhões de conexões interneuronais existentes no cérebro"

in Claudia Giannetti em "O Sujeito-projecto: Metaformance e Endoestética" publicado no catálogo do FILE RIO.

XXX mouse


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