Sexta-feira, 29 de Setembro de 2006
PAINSTATION_PARA UMA FENOMENOLOGIA DA PERCEPCÃO *
painstation.jpg

"(But then, consciousness itself may be an emergent phenomenon arising from distributed systems no more enlightened than the computer program.) Cog [o robot] meets cogito". (Hayles, 1999: 219)


Um sistema que aprende a pensar através das experiências de um corpo? Mas não estamos perante o programa da Fenomenologia da Percepção de Merleau Ponty? Não é a fenomenologia o estudos das essências? O estudo da essência da percepção e da consciência? [1] Partindo do pressuposto que o real é um tecido sólido e que o mundo não é aquilo que se pensa mas aquilo que se vive, a unidade do objecto/mundo funda-se no pressentimento de uma ordem eminente que dá resposta a questões apenas latentes na paisagem. É num processo de captura do mundo que o índividuo constrói e resolve os seus problemas. Os estímulos e sensações provenientes do exterior fornecem a este corpo uma vaga inquietude, organizam os elementos que até aí não pertencem ao mesmo universo e que por essa razão não podem ser associados (Ponty, 1945: 24-25). Eliminamos, na nossa relação com o mundo, segundo Merleau Ponty, criticando detalhadamente a escola empirista e intelectualista, a ideia de que a atenção, a atenção ao que nos rodeia, não cria nada. Considera-se, neste caso, que a atenção cria um campo perceptivo ou mental que o homem pode dominar através dos seus movimentos e explorações. A atenção não é, uma associação de imagens, a memória “forrada” com os seus objectos, mas antes a constituição activa de um objecto novo que explicita e constrói o que ainda não tinha sido oferecido ao corpo senão como horizonte indeterminado (Ponty, 1945: 36-39) [2]. 

"Je peux donc m’installer, par le moyen de mon corps comme puissance d’un certain nombre d’actions familières dans mon entourage comme ensemble de manipulanda, sans viser mon corps ni mon entourage comme des objects au sens kantien, c’est-à-dire comme des systèmes de qualities liées par une loi intelligible, comme des entités transparentes, libre de toute adhérence locale ou temporelle et prêtes pour la dénomination ou du moins pour un geste de désignation" (Ponty, 1945: 122). 

O campo fenomenal não é um mundo interior, o fenómeno não é um estado de consciência ou um facto psíquico, a realidade existe para ser percepcionada. A experiência dos fenómenos não é uma instrospecção ou uma intuição, como dizia Berkeley [3]. Merleau Ponty apela-nos para a destruição da ideia de exterior como conceptualização prévia, como projecção na mente, através da experiência do corpo como representação (Ponty, 1945: 90-99). É necessário passar das teorias de um conhecimento dos factos psicológicos e fisiológicos, ao reconhecimento do evento anímico como processo vital inerente à nossa experiência. A união da alma e do corpo não é resolvida através de um decreto arbitrário entre dois termos exteriores (objecto e sujeito) está explicita em cada instante no movimento da existência (Ponty, 1945: 105). Este corpo, não é mais um objecto do mundo mas um meio na nossa comunicação com ele. O mundo deixa de ser a soma de objectos do pensamento cartesiano para se transformar no horizonte latente da nossa experiência. Um presente sem pensamento determinante. O espaço corporal é um espaço interior, um fundo sobre o qual pode surgir o objecto como princípio de acção. O homem, tal como o actor, não toma como reais situações imaginárias mas inversamente serve-se do corpo real e da sua situação vital para o fazer respirar, falar e cheirar no imaginário (Ponty, 1945: 110-22). 

Cada estimulação corporal acorda no homem não um movimento efectivo mas um tipo de movimento virtual. A parte sensibilizada sai do anonimato e anuncia através de uma tensão particular e com a força da acção, o quadro do dispositivo anatómico. O corpo é, neste contexto, um centro de acção virtual, e a existência espacial uma condição primordial de toda a percepção viva (Ponty, 1945: 126). A percepção e o movimento formam um sistema que se modifica como um todo e é através de uma concertação de gestos e sentidos que os orgãos do corpo próprio exploram o mundo como um sistema integrado, em que o controlo está distribuido pelos diferentes membros. O táctil puro ou a visão pura seriam sempre, para Merleau Ponty, experiências e fenómenos patológicos, pois não há um gesto táctil e uma experiência visual per si, mas antes uma experiência integrada onde é impossível discernir os diferentes estímulos e proveniências sensoriais. 

"increase ball speed 3x… doubles pain execution time… almost unblockable ricochet… quadruples pain execution time… Pain execution time? What kind of pain? What kind of execution? It’s really about getting the body involved" (Lockridge, 2002 [4]) 

PainStation é uma consola e um software que inflige dor ao jogador. A ideia partiu de dois designers alemães, Tilman Reiff e Volker Morawe, enquanto estudantes da Academy of Media Arts de Colónia. O jogo é uma versão do Pong dos anos 70, jogo electrónico de ténis de mesa. O conceito é simples. Dois jogadores atiram bolas um ao outro na mesa da consola. A mão esquerda posiciona-se em cima de um sensor, de nome PEU, isto é, Pain Execution Unit. Quando ambos os jogadores posicionaram a sua mão esquerda no contacto eléctrico, o jogo começa. O tipo de dor infligida no Painstation, e a sua duração, varia consoante o lugar onde as bolas batem. Assim, tanto pode ser uma lâmpada que queima a mão, como um circuito eléctrico que lhe dá electrochoques ou “sacões”. Neste jogo, dois jogadores oponentes tentam, por um lado, defender-se e sofrer o mínimo de dor possivel, por outro, infligir ao seu oponente o máximo de dor possivel. Uma relação sado-masoquista entre oponentes na mesa? O jogo acaba quando um dos jogadores decide que a dor é demasiado insuportável e tira a mão do PEU. A intenção dos autores deste projecto era fazer um objecto artístico que juntasse as suas vocações para o jogo e para a tecnologia, fazendo do acto, e da experiência de jogar, algo de mais realista. Os jogadores que não se importam com um pouco de dor acham este projecto absolutamente viciante... e as suas mãos podem sair da experiência com nódulos e queimaduras reais [5]. 

 "How far has self-organization proceeded? I no longer know which voice is speaking". (Hayles, 1999: 213) 

Ora, não é esta a essência do robot, do autómato, do software genético, que a vida artificial pretende simular? Não é este o processo de apreensão e captura do homem no mundo? Não é esta a forma ou fórmula, de que nos fala N. Katherine Hayles, com a qual o nosso corpo toma consciência da sua envolvente em interacção com o ambiente? Seria talvez necessário estimular toda uma discussão à volta do conceito de inteligência e consciência, o que está fora do âmbito deste texto, mas uma coisa me parece mais ou menos evidente é que um dia, algures neste século, o jogo vai tomar conta das nossas existências, e propor-nos um palco de simulação e não a simulação da realidade, de que nos fala Jean Baudrillard no livro Simulacros e Simulação.

[1] Ponty, Merleau, Phénoménologie de la Perception, Éditions Gallimard, 1945 (Avant-Propos).

[2] "Entre le sentir et le jugement, l’expérience commune fait une différence bien claire. Le jugement est pour elle une prise de position, il vise à connaître quelque chose de valable pour moi-même à tous les moments de ma vie et pour les autres esprits existants ou possibles; sentir, au contraire, c’est se remettre à l’apparence sans chercher à la posséder et à en savoir la verité" (Ponty, 1945: 42-43). A percepção é, neste contexto, a interpretação dos sinais exteriores e estímulos corporais. A imaginação é, para  Merleau Ponty, uma forma de julgar e não um estado imanente do sensível antes de todo o julgamento. A sensação pura, define-se pela acção dos estímulos sobre o nosso corpo, e sentir é esta comunicação vital com o mundo que nos possibilita a sua presença como lugar familiar da nossa vida. Sentir é, neste contexto, um tecido intencional que o esforço do conhecimento procura decompor (Ponty, 1945: 65).

[3] Berkeley crittica a estranha doutrina das ideias abstractas e a matéria prima em Aristóteles, pois considera que a matéria não “vive” independentemente da mente. Para Berkeley, tanto as qualidades primárias como secundárias da matéria, são criações da mente e não existem fora desta. Ver Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge (Berkeley, 1970:15-17).

[4] Lockridge, Rick, (2002) “PainStation: gaming till it hurts, a video game that’s literally a pain to play” in BBC NEWS (acedido em Março de 2004).

[5] McGrath, Dermot (2002), "No Pain, No Game" Wired in link

* Este texto é um excerto do artigo "paraísos artificiais: autoria partilhada na criação contemporânea e na era dos jogos em rede" apresentado no âmbito do II Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04 / posteriormente publicado nas actas do congresso. Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.

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10 comentários:
De André Carita a 30 de Setembro de 2006 às 16:26
Olá mouse,

Devo dizer que desconhecia por completo a existência da PainStation, mas sinceramente não vejo qual o objectivo de se investir em projectos desta natureza. Essa questão que levantas sobre uma relação sado-masoquista é extremamente curiosa. Aliás, talvez seja uma nova alternativa das comunicações inter-pessoais e/ou inter-culturais associadas às diversas experiências online...

Os meus cumprimentos!

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 30 de Setembro de 2006 às 18:18
Olá André,

Obrigado pela visita. :wink::lol::lol: A Painstation é uma parábola sobre alguns dos mecanismos que estão presentes em todos os jogos, automatismo e repetição com causas evidentes ao nível do corpo do jogador.

Transcrevo aqui uma mensagem do RafGouv com excertos de uma entrevista com o colectivo responsável pela Painstation, traduzidos do francês pelo próprio Raf. Esta mensagem foi inserida ontem e acabou por sugerir este post:

"rafgouv said,
on September 29th, 2006 at 1:44 pm

Corpo vs “emoção” no futuro dos vídeo games

O festival anual Emergences (http://www.festival-emergences.info/) que decorre actualmente em Paris com forte presença da game art conta este ano com a participação dos inventores da Painstation - Volker Morawe e Tilman Reiff.

Numa interessantíssima entrevista ao site www.ecrans.fr (http://www.ecrans.fr/spip.php?article285), o colectivo aborda implicitamente a questão apaixonante do futuro dos jogos através do prisma da oposição que acho bem premente entre o corpo e a emoção. Citação:

“Um jogo deve magoar para ser divertido?
“O jogo não tem necessariamente de magoar, mas o que falta aos vídeo jogos comerciais é o feedback físico, o único elemento que temos é o joystick que vibra. Ficamos esparramados no sofá, apenas os dedos mexem e temos essa realidade virtual do jogo que exclui o corpo. A ideia da PainStation, é voltar a colocar o corpo no interior do jogo vídeo e criar uma experiência mais física. A dor é uma sensação intensa, fácil de produzir e eficaz. Além disso somos homens, gostamos de agressão, de acção, de energia. Há tanta arte subtil que trabalha sobre as emoções, nós não ocupamos esse território.

“A indústria do jogo só agora começa a interessar-se a outras formas de interacção?
“Sim, é evidente que eles fazem pesquisas nessa direcção. Houve o Eye Toy da Sony, a Wii, nova consola da nintendo e a sua manette. Dizem que a Phillips também está a desenvolver uma aplicação para PC que além de ter um rato vibrante, modula a luz, sopra ar para o rosto do jogador…”"

xxx mouse


De Carpinteiro a 30 de Setembro de 2006 às 19:17
De facto parece que se passa da ficção para a realidade. Não é a minha área mas a crescente interacção e realismo de jogos é uma ambição que se projecta. Mas se por um lado é verdade que nos jogos 'reais' também existe a possibilidade da dor, ao ler a descrição deste jogo virtual em concreto, 'relação sado-masoquista entre oponentes na mesa' não parece completamente disparatado...

XXX


De mouseland a 30 de Setembro de 2006 às 20:07
Olá Miss Carpinteiro,

obrigado pela visita!:wink::lol::smile:

Uma das coisas que se costuma referir quando se fala de jogos electrónicos é que estes espaços são espaços seguros de experimentação onde os jogadores podem praticar desportos radicais, testar a sua saúde e vida de formas experimentais e sem quebra... impossíveis na vida real. De repente, cada vez um maior número de interfaces alternativas explora a questão destas serem usadas para mover o próprio corpo do jogador ou para o torturar, que é o caso. A ideia de envolver o corpo é, parece-me, no entanto, fundamental nas sociedades contemporâneas onde este está de facto cada vez mais imóvel.

xxx mouse


De joana maia a 30 de Setembro de 2006 às 22:50
Muitos parabéns pelo blog.
É com uma enorme satisfação, que encontrei o seu blog (por acaso enquanto andava a fazer uma pesquisa), no entanto não queria de deixar de dar os parabéns, pela quantidade, bem como pela qualidade (essencial) de informação que é disponibilizada.
Sem dúvida que irei visitá-lo diariamente. :grin:

Ex-aluna.
Joana Maia


De mouseland a 1 de Outubro de 2006 às 00:05
Olá Joana (Amarante? Aluna ESAD?)

Fico muito contente com a visita e com o comentário :lol::lol::lol:!! Que reencontro engraçado. Bem-vinda à mouselândia!

Espero que o blog ajude em algumas investigações e possíveis discussões, hehehehe.

xxx mouse


De rafgouv a 1 de Outubro de 2006 às 13:30
A dimensão sado-masoquista faz parte de modo mais ou menos visível (no sentido em que há cicatrizes mais visíveis do que outras) de uma infinidade de jogos... Basta pensarmos no desporto: rugby, boxe, tourada, ginástica, automobilismo... Praticamente todos os desportos deixam marcas/ cicatrizes nos nossos corpos. Sem falar nas práticas compulsivas que dos casinos aos vídeo-jogos mais pacíficos requerem o sacrifício de sono, sociabilidade, dinheiro...
É estranho, e curioso, que o risco inerente ao desporto seja socialmente aceitável enquanto uma experiência como a PainStation suscita imensas reservas (ou de chocar) e é encarada como algo de sulfuroso, perigoso...
A indiferença, a apatia induzidas pelo tratamento puramente gráfico da violência nalguns jogos parecem-me mais perigosas do que a PainStation... Não devemos esquecer que a dor lembra-nos que estamos vivos e alerta-nos para o estado do nosso corpo!


De joana maia a 1 de Outubro de 2006 às 17:46
Boa Tarde,:smile:

Joana Maia da ESAD, mas não a de Amarante lol, a de Lisboa (ilusões i Utopias) LOL

Realmente foi um reencontro engraçado

X jo


De mouseland a 1 de Outubro de 2006 às 18:50
hello Raf, :wink::eek::mrgreen:

Subscrevo totalmente as tuas afirmações. Acho que é precisamente o lado demoníaco da experiência de dor (associado ao prazer que daí advém, claro!) no jogo que causa tanto "escândalo"... coisa estranha pois enquanto a experiência da dor nalguns casos é aceite em outros é temida com unhas e dentes... Parece-me que é precisamente aí que a PainStation problematiza imensas questões interessantes, a forma como o jogo depende do corpo e a relação de incorporação entre este corpo do jogador e o dispositivo tecnológico, por exemplo. Este aspecto, que a teoria tradicional da percepção não está nada apta a trabalhar tem sido muito pouco tido em consideração... as novas experiências perceptivas quinestésicas e motoras são ainda para nós fontes de prazer e dor misteriosas e "mágicas". Essências não reduzíveis a dados desencarnados que o cérebro, como sistema de hardware, processa matematicamente.

Olá Joana, :wink::lol::mrgreen:

Pois depois de ter lido a mensagem apercebi-me que devia ser a Joana ("Esher", hehehe). Fiz imediatamente a associação do nome e lembrei-me do trabalho negro e laranja, hehehehe. Da banda sonora da aplicação, aquela "caixinha" de música. Que novidades? Que anda a fazer desde 2002? E que tal um tratamento na "segunda pessoa", nestes espaços informais da blogoesfera, que andas a fazer? Podes tratar o rato por tu!:wink:

XXX mouse (patrícia)


De Ebay hot items a 23 de Julho de 2008 às 21:11
Very interesting blog, i have added it to my fovourites, greetings


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