Segunda-feira, 2 de Outubro de 2006
TODOS OS JOGOS DIGITAIS SÃO SIMULAÇÕES
simulacao.jpg

A década de noventa foi pródiga na análise ontológica dos jogos electrónicos, um conjunto de categorizações surgiram que vinham de alguma forma responder às exigências da indústria em identificar áreas explícitas de produção. Assim, surgem as tabelas classificativas dos géneros (estratégia, acção, role playing game, simulação experiencial e algorítmica, aventura gráfica, puzzle, first person, third person, god view, etc.) e os seus proponentes mais conhecidos (David Myers, os irmãos Le Diberdier, J. C. Hertz). Análises estéticas do medium começam a ser introduzidas no início do século XXI (Steven Poole, Mark J. P. Wolf, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Espen Aarseth, entre outros). Mais do que preocupados em elaborar uma história ou ontologia dos jogos electrónicos estes autores já introduzem análises que desmontam e problematizam a estética do medium. Hoje em dia é, no entanto, impossível continuar a sustentar que a simulação é um género específico dos jogos electrónicos pois todos os jogos são simulações. Afirmámos isto na forma de uma questão a investigar em 2003 num texto publicado na Revista Caleidoscópio. Hoje, e após três anos de investigação, voltamos a afirmá-lo. A simulação é o dispositivo que torna possível a síntese algorítmica e experiencial porque a simulação é o “regime” visual que substitui a representação estática pela representação processual (Ryan, 2001). J. C. Hertz em 1997 já defendia que até certo ponto todos os jogos são simulações pois todos os tabuleiros de jogo são lugares em que se finge ser ou fazer qualquer coisa. Edmond Couchot em A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual é claro a propor a simulação como o regime sensorial da actualidade sendo que simulação e simulacro surgem como coisas distintas. Da representação à simulação onde realidade virtual e jogos electrónicos não são a mesma coisa. Os jogos digitais estão em franca expansão, a realidade virtual é uma potencialidade nunca realmente concretizada a não ser em instalações de artes digitais e sistemas imersivos do tipo CAVE. Jogos electrónicos e realidade virtual talvez um dia se encontrem mas os jogos não são realidades virtuais são simulações digitais, algoritmos matemáticos construídos a partir de códigos binários. Katie Salen e Eric Zimmerman em 2005 juntam-se ao conjunto de autores para quem a hipótese dos sistemas da simulação serem extensíveis a todos os mundos digitais é uma evidência. Os jogos são sistemas cibernéticos virtuais e a dualidade real/virtual pode não ser a melhor forma para interpretação dos ambientes simulados pois através deles não estamos ou na "pura" realidade ou na virtualidade "pura". O espaço mágico lúdico está entre a realidade e a ficção. Ao jogar não entramos num outro universo mas prolongamos, estendemos, o universo em que vivemos, numa performance meio-real, meio-ficcional.

O conceito de simulação foi durante muito tempo mal digerido e reduzido à reprodução física da realidade. Da simulação faziam apenas parte os jogos electrónicos que tinham um elevado grau de referencialidade a esta. Jogos de arcada como o Space Invaders já simulam as leis da física mas fazem isto num universo cartoon logo foram “desconsiderados” enquanto simulações. Assim, podemos dizer que o conceito de simulação viveu imerso em equívocos. Estes equívocos, relacionam-se com escolas filosóficas (o jogo regrado por oposição ao jogo sem regras) e retóricas (a simulação como reprodução artificial da realidade). A simulação não é uma representação realista da realidade. "Morte ao realismo!" Dizem os personagens de ExisTenz... ExisTenz é um jogo de realidade virtual mas os jogos de consola, Pc ou arcade com os quais jogamos não são. Ainda não chegámos a ExisTenz... A simulação não é uma imitação da realidade mas um teatro ou happening da acção. Gonzalo Frasca, na sua tese de mestrado, introduz uma representação mutante ou transformável (brinquedos transformers), plástica, que já é a adopção de uma concepção da simulação como mecanismo sistémico. A simulação é então o dispositivo que permite a síntese da imagem ou a representação mutante, processual. A simulação não é um estilo de representação mas antes um dispositivo que torna possível o jogo (electrónico mas também o tabuleiro no caso dos jogos tradicionais).

Roger Callois separa quatro tipos de tendências nos jogos, nomeadamente, o agôn (jogos de destreza), a alea (sorte ou azar, renúncia do eu), mimicry (teatro, personagens) e o ilinx (perca de percepção, alucinação). Sendo que são ainda consideradas duas instâncias diferentes, dois modos de jogo distintos: o ludus ou game (jogo das regras) e o paidia ou play (brincadeiras onde as regras estão em constante negociação). O Play-mode versus game-mode de Bo Kampmann Walther. O autor considera a simulação performativa da narrativa e o drama como imitação da acção de Aristóteles. Imitação que é sempre criação própria.

Pensamos que o lado mais interessante da classificação de Callois é precisamente o facto desta fazer uma leitura abrangente da simulação em que integra de forma dinâmica o lado performativo e teatral do-fazer-de-conta-que. Inutilizando, assim, leituras da simulação como reprodução da realidade. Em mimicry temos o espaço teatral da ficção que se constrói pelo apelo ao improviso, a representação de personagens e situações dramáticas aliada ao êxtase perceptivo gerado pela simulação. Acontece que, se por um lado, a classificação de Callois é muito útil na medida em que nos chama a atenção para aspectos mais aliciantes da simulação, ela não dá conta de outros problemas mais actuais. Numa época de híbridos esta análise separatista dos géneros é ineficiente pois não podemos dizer que simulações como Silent Hill 2 ou Max Payne, por exemplo, não são simultaneamente palcos de acção onde “perdemos” de alguma forma a percepção ou alucinamos? As misturas de estilo já não permitem a rigidez destas separações. Os "estilos" das simulações que jogamos hoje estão recombinados e misturados mas o dispositivo que as produz, o computador, continua a gerar sínteses cada vez mais aliens aos estilos definidos na década de noventa.


13 comentários:
De André Carita a 2 de Outubro de 2006 às 21:35
olá mouse,

Um texto extremamente bem elaborado onde levantas questões muito interessantes. Contudo, devo dizer que ainda vejo o "mundo" dos videojogos como uma realidade virtual, diferente de muitas outras é certo, mas ainda assim uma realidade virtual que assenta, sem dúvida alguma, no conceito de simulação limitado por regras de funcionamento.
Qualquer videojogo, seja de desporto, acção, estratégia, etc, tendem cada vez mais (e não só devido à evolução dos gráficos), a reunir e transpôr um conjunto de elementos da nossa realidade numa outra virtual, ou digital como tu referes. Uma realidade virtual que assenta numa simulação do nosso mundo e/ou determinados conceitos que só hoje começam a surgir com maior frequencia.
Vejamos o exemplo dos brilhantes títulos de futebol que existem, e vejamos a hipotese de escolha que o jogador tem ao modificar a câmara. Este tipo de escolha vai de encontro ao conceito de TV Interactiva que começa a surgir já em vários canais de cabo! Este tipo de ideia vai 100% de encontro ao que referes como um alargar de algo que já existe... É claramente uma simulação da mecanização, funcionamento e potencialidades da TV Interactiva...

No fundo apenas acho que um videojogo é um conjunto enorme de elementos reunidos numa só Realidade Virtual que assenta claramente numa base de simulação... tendo ou não um paralelismo com a nossa realidade!

Os meus cumprimentos!

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 2 de Outubro de 2006 às 22:09
Obrigado André!

Eu sei o quão problemático este movimento em direcção à simulação total pode parecer. No entanto, parece-me que temos que diferenciar aspectos concretizados (aquilo a que temos acesso por via das interfaces, o tipo das consolas e dispositivos com os quais jogamos) de aspectos a concretizar (sistemas imersivos transparentes onde não nos damos mais conta da interface tipo Holodeck). Daí que, por exemplo, David Myers separe a simulação algorítmica (simuladores de treino, voo e desporto) da simulação experiencial (Sims, Creatures, etc.). Não estou totalmente de acordo com esta separação mas acho-a útil. No entanto, se é impossível abandonar, no sentido metafórico, a concepção do espaço mágico de jogo como realidade virtual devemos ter em consideração que aquilo que a realidade virtual propõe, a concepção de espaços imersivos sem fronteira entre o real e o virtual, ainda não foi concretizado.

Quando jogamos não entramos num outro mundo senão metaforicamente falando. Não mergulhamos de corpo inteiro num espaço virtual mas entramos num mundo alternativo que prolonga o nosso. A cibernética durante muito tempo advogava que abandonávamos o nosso corpo para entrar com a nossa mente num dispositivo tecnológico, hoje a grande questão é precisamente a consciência desta impossibilidade. Estamos sempre a lidar com o nosso corpo físico e não é possível realidades sem corpo. É neste sentido que separar as instâncias é fundamental para não cairmos em leituras equivocadas sobre a nossa relação com a tecnologia. Uma coisa é manipularmos menus e câmaras vídeo outra coisa é esquecermo-nos da nossa envolvente física e entrarmos no mundo maravilhoso da realidade virtual. Agora é difícil prescindir de alguns termos mesmo que estes não sejam os mais apropriados. A questão que se coloca é que a jogabilidade não manipula as leis físicas do mundo real mas manipula as leis físicas do jogo. A jogabilidade é uma negociação com as regras do jogo e não com as regras da realidade. Daí que o realismo seja um conceito bastante problemático.

xxx mouse


De André Carita a 2 de Outubro de 2006 às 22:27
E voltamos nós à dicotomia interactividade/jogabilidade já anteriormente debatida :) Richard Rhouse faz referencia à jogabilidade como forma de introduzir acções na realidade virtual e ver como ela reage! No fundo passa por conhecer as regras da realidade através do processo tentativa-erro que muitas das vezes temos que enfrentar durante o nosso processo de exploração da própria realidade virtual.

Gostava que lesses um artigo intitulado "Vestígios da Realidade que publiquei no dia 24 do mês de Julho, ainda nos primeiros dias do meu blog :)

Os meus cumprimentos!


De mouseland a 2 de Outubro de 2006 às 23:26
Olá André, (deixei este comment no texto referido) :lol::razz::smile:

Tenta fazer o exercício de trocar realidade virtual por simulação no teu texto. Não achas que resulta perfeitamente? É que o Matrix e o Existenz talvez sejam realidades virtuais mas os jogos, desculpa-me que te diga, mas quanto a mim são simulações numéricas, códigos algorítmicos matemáticos que simulam ou não leis físicas (podem tentar simular leis físicas) mas que simulam essencialmente as leis do jogo digital (sistemas de informação emergentes). O teu texto estaria igualmente bem estruturado se em vez de RV dissesses Simulação. A simulação pode simular aspectos referenciais ou analógicos e construir mundos alternativos (a isso chamamos realidades aumentadas ou mistas). Hoje a estética digital é praticamente toda forjada através de técnicas de manipulação digital que nada têm de referencial. Não tenho nada a acrescentar sobre a tua analogia com a fotografia, parece-me bem.

A realidade virtual pretende, no entanto, inserir o processo sensorial e motor do corpo humano em sistemas que respondem a este em tempo real, implica presença em interfaces imersivas que estudam inputs globais do corpo através de sensores e que fazem a triagem de aspectos sensoriais e motores, para depois responderem, através de actuadores em tempo real, à performance do corpo. O que temos mais perto disto é o Dance Dance revolution da Nintendo, o eye toy da playstation e os bongos do Donkey Kong, também da Nintendo, mais umas "peças" soltas na forma de capacetes, luvas e óculos. Estas "peças" servem para esses fins (aproximar os sistemas da simulação aos sistemas da RV) mas são tímidos aspectos daquilo que os proponentes da Rv advogaram no início dos anos noventa. Neste sentido é que eu digo que afirmar que os jogos electrónicos são RV é suspeito pois não está concretizado. Depois a questão de chamar realidade aos mundos da ficção é também um problema porque estamos muito mais no âmbito da ficção do que da realidade e esse aspecto implica análises aprofundadas sobre o que entendemos sobre realidade logo ficamos presas fáceis de maiores equívocos.

xxx mouse


De Carpinteiro a 3 de Outubro de 2006 às 00:32
Olá Mouse! :eek:

Depois de ter lido o teu post abaixo, estava a folhear a DIF e encontrei um artigo muito engraçado do Franciso Vaz Fernandes sobre jogos de vídeo, as salas PCBaang da Coreia do Sul e a histeria do lineage - um cruzamento curioso entre o jogo virtual, a simulação, e um jogo de equipa presencial:

'a vitória depende de um esforço colectivo. [...] Em certos momentos o jogo deixa de ser online e os jogadores levantam-se e gritam ordens entre eles'

Este tipo de dinâmica é aliás apontada como a razão do jogo não ter entrada no Ocidente, onde a experiência é essencialmente solitária. Aí está o nosso individualismo, para o bem e para o mal...


Beijinhos


De mouseland a 3 de Outubro de 2006 às 02:29
Olá Miss Carpinteiro, :razz::grin::smile::mrgreen:

Obrigado pela dica. Eu gosto sempre de explorar estas intersecções criativas e acho esse aspecto da comunicação entre jogadores nas Lan Houses um factor fundamental de socialização. Quebra a ideia do nerd solitário estatelado durante horas à frente do ecrã solitário e propõe novas formas de convívio. Além disso adoro jogar jogos para dois, tipo Frequency ou Donkey Kong, precisamente porque aprecio a experiência partilhada. Mas como dizes inúmeros factores potenciam o individualismo no ocidente e impedem, por vezes, a proliferação destes espaços de entretenimento colectivo.

Sobre o lineage: http://www.lineage2.com/

xxx mouse


De rafgouv a 3 de Outubro de 2006 às 12:37
Volto a repetir o comentário que já fiz a outo post. Parece-me inegável que os jogos vídeo contêm todos uma parte importante de simulação mas exageradíssimo e sobretudo anacrónico considerar que todos "são simulações".
Alguns exemplos:

- os jogadores de The Movies de peter Molyneux têm a possibilidade de criar filmes ("machinima"); estes filmes são editados e difundidos como animações (criações)... Ora estes filmes são autênticas obras (com argumento, diálogos, ângulos de câmara) de cinema/animação e de modo algum "simulações"...
- os jogos em rede referidos por Miss Carpinteiro são obviamente simulações, no entanto as equipas que os investem e as estratégias que põem em prática são bem reais...
- nos jogos online e nos mundos imersivos como Second Life, os "jogadores" tanto podem (como de resto na vida real) assumir-se como personagens fictivas como comportarem-se de acordo com as suas próprias personalidades...

Por outro lado, parece-me óbvio que a simulação não é reprodução da realidade... mas por outras razões: a simulação é parte integrante da realidade (seja ela virtual ou não), a mentira, por exemplo, é simulação (ou dissimulação) e opõe-se à verdade, não à realidade...

xxx, raf


De mouseland a 3 de Outubro de 2006 às 15:13
Oi Raf,

É curioso como eu sabia que ainda hoje esta questão levanta tantas outras. O que permite aos jogadores gravar filmes é uma câmara inserida no dispositivo da simulação - qualquer máquina cibernética é uma máquina de simulação. Os jogos digitais é que são todos simulações e não todos os jogos (o que metaforicamente falando também verdade).

As máquinas reais de que falas são máquinas de simulação e a relação destas com a realidade é intricada, em alguns casos simulam-se aspectos físicos desta (simulação analógica) em outros simulam-se processos naturais (processos vivos) mas a simulação em si não é natural é artificial, a simulação é uma máquina de desejo que debita sequências semióticas.

A simulação é dissimulação, fingimento mas a leitura que dela tem sido feita é platónica e remete-nos para uma ideia da simulação como simulacro, engano dos sentidos. Não por acaso o projecto por excelência da realidade virtual (o sistema CAVE) vai beber na "alegoria da caverna" de Platão o seu nome. A ideia é enganar os sentidos que nos impedem de apreender o mundo inteligível... verdades difíceis de sustentar nos dias que correm, esta separação entre sentir e compreender. A realidade virtual tem como fito a experiência imersiva alternativa os jogos tem como fito a experiência de fronteira - o circulo mágico. Mas ambos os sistemas são possíveis através da simulação. O regime visual e táctil que está por detrás destas interfaces é o regime da simulação, a máquina cibernética que torna possivel a experiência. O cinema não é uma máquina de simulação porque apenas oferece representações interpretáveis. A simulação oferece experiências que só são interpretadas no sentido da configuração. As experiências do jogo são configuráveis. Do regime da interpretação dinâmica passamos ao regime da acção configurativa proposto e possibilitado por via da imagem mutante e processual da simulação. It sounds strange, hehehe.:lol::lol::lol:

xxx mouse


De André Carita a 3 de Outubro de 2006 às 15:38
Olá mouse viva!
Eu continuo a ver o conceito de Realidade Virtual como algo muito amplo e extremamente complexo. No fundo isto vai de encontro ao medo inicial que tive em fazer uma distinção entre interactividade e jogabilidade, na medida em que como muito bem disseste, o conceito de "interactividade" tornou-se vazio na abordagem a diferentes questões... qualquer obra estética no fundo é interactiva na medida em que permite estabelecer um processo de comunicação recíproca.
No fundo Realidade Virtual acaba, a meu ver, por sofrer do mesmo problema, na medida em que não existe uma única Realidade Virtual, um único conceito mas sim um alargar de multiplas funcionalidades e abordagens que acabam por não sustentar o verdadeiro significado do conceito imbuído na RV.
Fiz algumas pesquisas, e encontrei inúmeras Presentations de diferentes autores que não conseguem distinguir a questão da forma como interagimos com a RV. Levantam inúmeros aparelhos que utilizamos como se fosse tudo "farinha do mesmo saco".
Desta forma existem (segundo a apresentação que li):

- Input Device: como o joystick, mouse, spaceball, hand master,...

- Data Glove & Force Feedback: cyberglove, sensor glove, 5DT, ...

- CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

- HMD (Head Mounted Display)

- Tracker: magnetic, inertial, ultrasonic, ...

- Driving Simulator

A forma como interagimos, ou jogamos com uma realidade virtual, segundo esta apresentação, é ainda mais complexa do que aquilo que inicialmente pensava.
Contudo, penso que os videojogos caminham cada vez mais para este conceito e não é preciso mencionar as novas consolas como a Wii. O violento título da Rockstar Games, Manhunt, tem no headset uma "nova" forma de interação na medida em que a respiração do próprio jogador poderá ser uma dificuldade acrescida ao longo de toda a jogabilidade, principalmente em alturas em que é preciso quase que suster a respiração para não sermos detectados.

Deixo aqui um dos muitos links onde enaltecem esse aspecto ao longo da crítica:
http://pc.gamezone.com/gzreviews/r22235.htm

Os meus cumprimentos, e obrigado pelo comentário ao meu texto! :)

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De rafgouv a 3 de Outubro de 2006 às 16:28
Acho que não me fiz bem compreender...
Vou então pegar então no exemplo doutros jogos:

um kit "cozinha" para crianças é de facto uma simulação mas a partir do momento em que te permite fazer bolos comestíveis deixa de ser exclusivamente (em termos ontológicos e tecnológicos) uma simulação...

Um jogo como o Movies funciona um pouco do mesmo modo... parte de uma simulação mas a partir do momento em que te permite criar objectos próprios que podem ser totalmente desligados do contexto tecnológico que permitiu a sua criação... deixa de poder ser considerado uma mera "simulação" (porque de facto estes objectos apenas oferecem como dizes "representações interpretáveis").

Neset sentido um jogo como "The Movies" (e outros) aproxima-se muito mais de um kit de criatividade (como os que existem para as crianças fazerem cerâmica, pintura, etc.) que tem uma componente de simulação mas não se reduz a isso no sentido em que possibilita a criação de objectos que podem ser dele extraídos...

Isto foi um pouco à pressa espero que esteja compreensível.

xx


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