Segunda-feira, 2 de Outubro de 2006
TODOS OS JOGOS DIGITAIS SÃO SIMULAÇÕES
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A década de noventa foi pródiga na análise ontológica dos jogos electrónicos, um conjunto de categorizações surgiram que vinham de alguma forma responder às exigências da indústria em identificar áreas explícitas de produção. Assim, surgem as tabelas classificativas dos géneros (estratégia, acção, role playing game, simulação experiencial e algorítmica, aventura gráfica, puzzle, first person, third person, god view, etc.) e os seus proponentes mais conhecidos (David Myers, os irmãos Le Diberdier, J. C. Hertz). Análises estéticas do medium começam a ser introduzidas no início do século XXI (Steven Poole, Mark J. P. Wolf, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Espen Aarseth, entre outros). Mais do que preocupados em elaborar uma história ou ontologia dos jogos electrónicos estes autores já introduzem análises que desmontam e problematizam a estética do medium. Hoje em dia é, no entanto, impossível continuar a sustentar que a simulação é um género específico dos jogos electrónicos pois todos os jogos são simulações. Afirmámos isto na forma de uma questão a investigar em 2003 num texto publicado na Revista Caleidoscópio. Hoje, e após três anos de investigação, voltamos a afirmá-lo. A simulação é o dispositivo que torna possível a síntese algorítmica e experiencial porque a simulação é o “regime” visual que substitui a representação estática pela representação processual (Ryan, 2001). J. C. Hertz em 1997 já defendia que até certo ponto todos os jogos são simulações pois todos os tabuleiros de jogo são lugares em que se finge ser ou fazer qualquer coisa. Edmond Couchot em A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual é claro a propor a simulação como o regime sensorial da actualidade sendo que simulação e simulacro surgem como coisas distintas. Da representação à simulação onde realidade virtual e jogos electrónicos não são a mesma coisa. Os jogos digitais estão em franca expansão, a realidade virtual é uma potencialidade nunca realmente concretizada a não ser em instalações de artes digitais e sistemas imersivos do tipo CAVE. Jogos electrónicos e realidade virtual talvez um dia se encontrem mas os jogos não são realidades virtuais são simulações digitais, algoritmos matemáticos construídos a partir de códigos binários. Katie Salen e Eric Zimmerman em 2005 juntam-se ao conjunto de autores para quem a hipótese dos sistemas da simulação serem extensíveis a todos os mundos digitais é uma evidência. Os jogos são sistemas cibernéticos virtuais e a dualidade real/virtual pode não ser a melhor forma para interpretação dos ambientes simulados pois através deles não estamos ou na "pura" realidade ou na virtualidade "pura". O espaço mágico lúdico está entre a realidade e a ficção. Ao jogar não entramos num outro universo mas prolongamos, estendemos, o universo em que vivemos, numa performance meio-real, meio-ficcional.

O conceito de simulação foi durante muito tempo mal digerido e reduzido à reprodução física da realidade. Da simulação faziam apenas parte os jogos electrónicos que tinham um elevado grau de referencialidade a esta. Jogos de arcada como o Space Invaders já simulam as leis da física mas fazem isto num universo cartoon logo foram “desconsiderados” enquanto simulações. Assim, podemos dizer que o conceito de simulação viveu imerso em equívocos. Estes equívocos, relacionam-se com escolas filosóficas (o jogo regrado por oposição ao jogo sem regras) e retóricas (a simulação como reprodução artificial da realidade). A simulação não é uma representação realista da realidade. "Morte ao realismo!" Dizem os personagens de ExisTenz... ExisTenz é um jogo de realidade virtual mas os jogos de consola, Pc ou arcade com os quais jogamos não são. Ainda não chegámos a ExisTenz... A simulação não é uma imitação da realidade mas um teatro ou happening da acção. Gonzalo Frasca, na sua tese de mestrado, introduz uma representação mutante ou transformável (brinquedos transformers), plástica, que já é a adopção de uma concepção da simulação como mecanismo sistémico. A simulação é então o dispositivo que permite a síntese da imagem ou a representação mutante, processual. A simulação não é um estilo de representação mas antes um dispositivo que torna possível o jogo (electrónico mas também o tabuleiro no caso dos jogos tradicionais).

Roger Callois separa quatro tipos de tendências nos jogos, nomeadamente, o agôn (jogos de destreza), a alea (sorte ou azar, renúncia do eu), mimicry (teatro, personagens) e o ilinx (perca de percepção, alucinação). Sendo que são ainda consideradas duas instâncias diferentes, dois modos de jogo distintos: o ludus ou game (jogo das regras) e o paidia ou play (brincadeiras onde as regras estão em constante negociação). O Play-mode versus game-mode de Bo Kampmann Walther. O autor considera a simulação performativa da narrativa e o drama como imitação da acção de Aristóteles. Imitação que é sempre criação própria.

Pensamos que o lado mais interessante da classificação de Callois é precisamente o facto desta fazer uma leitura abrangente da simulação em que integra de forma dinâmica o lado performativo e teatral do-fazer-de-conta-que. Inutilizando, assim, leituras da simulação como reprodução da realidade. Em mimicry temos o espaço teatral da ficção que se constrói pelo apelo ao improviso, a representação de personagens e situações dramáticas aliada ao êxtase perceptivo gerado pela simulação. Acontece que, se por um lado, a classificação de Callois é muito útil na medida em que nos chama a atenção para aspectos mais aliciantes da simulação, ela não dá conta de outros problemas mais actuais. Numa época de híbridos esta análise separatista dos géneros é ineficiente pois não podemos dizer que simulações como Silent Hill 2 ou Max Payne, por exemplo, não são simultaneamente palcos de acção onde “perdemos” de alguma forma a percepção ou alucinamos? As misturas de estilo já não permitem a rigidez destas separações. Os "estilos" das simulações que jogamos hoje estão recombinados e misturados mas o dispositivo que as produz, o computador, continua a gerar sínteses cada vez mais aliens aos estilos definidos na década de noventa.


De mouseland a 3 de Outubro de 2006 às 16:55
Raf, :???::wink::shock:

Não está lá muito compreensivel não mas vou tentar. O que se passa é que o sistema cibernético da simulação cria "realidades sintéticas", segundo os proponentes da RV. Eu, por exemplo, não usaria realidades mas "ficções sintéticas". Mas isto já é uma picuinhice porque o plural de alguma forma reduz a carga da expressão "realidade" já que não existe uma realidade mas inúmeras, heehehe. O facto do kit de cozinha produzir bolos reais e não bolos "fake" faz dele um objecto de trabalho e não um objecto de jogo. Se os bolos forem comestíveis, se forem misturas anarcas de produtos retiro o que disse. Daí que se diga que quanto mais próximos os brinquedos e jogos estão da realidade mais "imaturas" são as sociedades (seria engraçado averiguar isto...).

Quanto ao kit de criatividade tenho que te dizer que é precisamente aí que encontras o território "nobre" da simulação. Brincar, criar são as mais completas... brrrrr "puras"... que horror... formas de simulação. A criança simula através do jogo e de objectos transitórios (Winnicott, Jéu et Réalité) papéis mas também acções e movimentos. Se existe ou não uma produção efectiva sob a forma de desenhos, pinturas, etc., essa produção é o resultado de um acto de simulação e design (de jogo, de produção e reprodução mimética).

xxx mouse


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