Sexta-feira, 6 de Outubro de 2006
PERSONAGENS DINÂMICAS, COMPOSIÇÃO E IMPROVISAÇÃO *
marionetas.jpg

Os jogos de simulação, de-faz-de-conta (as if), integram o jogador num mundo de uma forma diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de acção e aventura gráfica. A imersão num mundo virtual é potenciada pela possibilidade de construção de um evento através das acções do participante no espaço virtual. A soma destes eventos é, para Marie-Laure Ryan [1], não uma forma dramática no sentido aristotélico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma história não-contada. A narrativa é construída através das personagens, do palco e das acções destas; a não existência de um narrador é, nos sistemas de simulação, substituída por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferências metafóricas, sem que delas tome conhecimento à partida: “o utilizador escreve a história através das suas acções, num tempo real de um presente que está em constante mudança”. Neste contexto, a autora propõe uma narrativa não narrada, um mapeamento no tempo do jogo de histórias possíveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situação dada, como um jardim de caminhos bifurcados [2].

O mundo virtual está desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do território do jogo é também parte da narrativa. Estes espaços lúdicos ao darem lugar a uma personagem dinâmica permitem uma improvisação em tempo real que, segundo Malcolm McCullough [3], envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrário da noção de composição [4] que implica uma estrutura fechada, na qual não podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisação manipulável permite ao jogador brincar do outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possível tem de existir um autor que assim o permita através de um conjunto de princípios. Sendo o jogador um possível actor no palco do jogo, houve um encenador que definiu a representação em curso, os adereços e cenários que foram desenhados, os excertos e textos representados, as improvisações possíveis. Mesmo em jogos em que tudo isto é passível de escolha através de um menu, alguém teve que o criar para que o utilizador o seleccione. Neste contexto, não é o jogador que passa a co-autor da obra mas o autor que tem que incorporar o utilizador nas suas produções, que terá que integrar no seu argumento os movimentos do participante [5] do jogo. O percurso ou a performance deste viajante por entre frases e links é semelhante ao de uma marioneta controlada através do envolvimento de uma personagem/actor na “peça” que se desenrola no palco que é o ecrã. A narrativa que se constrói através da manipulação de personagens ficcionais é uma das múltiplas possibilidades que a “peça” pode oferecer. O jogador completa o enredo através das suas acções pelo jogo, do outro lado do espelho...

[1] Ryan, Marie-Laure, (2001), “Virtuality, Simulation as Narrative”, Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, pp. 63-64.

[2] Borges, Jorge Luís (2001), Ficções, Obras Completas I (1923-1949), Editorial Teorema, Lisboa.

[3] McCullough, Malcolm (1999), “Discovery in digital craft, keyboards, digital and musical”, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp 132- 139.


[4] “Combinação de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatórios para o artista” in Dicionário de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Dom Quixote, Lisboa, p. 61.

[5] Murray, Janet H. (2001), Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, 4ª edição, pp 79-86.

* Este texto é um excerto do artigo “Jogos de Simulação, no jardim infantil a vida inteira" publicado na Revista Caleidoscópio sobre "Cultura de Jogos" da Universidade Lusófona de Lisboa (Gouveia, 2003). Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
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15 comentários:
De André Carita a 9 de Outubro de 2006 às 00:48
Olá mouse!
Tentei comentar mas esqueci-me de colocar o "mail" e isto apagou o comentário por isso este agora não será tao elaborado como o anterior. Mas vou tentar apresentar os pontos que mencionei.

terminas o teu texto afirmando que "O jogador completa o enredo".. pois eu penso que a importância dada ao jogador terá que ser ainda maior. No fundo, mais do que actor, leitor, protagonista, o jogador completa toda uma totalidade presente no videojogo, seja ele qual for. É o principal elemento na importância dada a um videojogo e, apesar de não jogar muito este tipo de jogos como The Sims, julgo serem aqueles que mais liberdade e mais "pensam" no jogador como parte integrante dessa mesma totalidade.

Contudo e voltando ao inicio do teu artigo, julgo ser este o nosso principal ponto de discordância já debatido em ocasiões anteriores. Mas ao referires "simulação", "mundo virtual" e "espaço virtual", não sei até que ponto não faria sentido integrar também o conceito de "realidade virtual" na medida em que The Sims, reúne uma panóplia considerável de elementos presentes na nossa própria realidade, transportando-os para um panorama virtual, uma vez que simulação não implica obrigatoriamente RV, apesar de neste caso em concreto achar que sim!
Bem, mas também eu considero que o mais importante é levantar questões e criar possibilidades para um debate saudável de ideias (apesar de já termos debatido sobre isto) eheh :)

Os meus cumprimentos, e espero que desta x o comentário não se apague :P

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De rafgouv a 9 de Outubro de 2006 às 11:45
Plenamente de acordo com o post acima...
Também tenho a impressão que o "papel" do jogador é extremamente "desvalorizado": a comparação com os jogos de marionetas parece-me justa mas não devemos confundir a arte de construir marionetas/ jogos com a arte de construir histórias/enredos protagonizados pelas mesmas marionetas...

Por outro lado, e para voltar à polémica sobre o tema da simulação: é patente que num certo sentido as aplicações digitais são (no âmbito da "ontologia" digital) simulações... No entanto tal não me parece ser nem o apanágio dos jogos e actividades lúdicas nem sequer uma caracteristica inequívoca dos "mundos virtuais"...

Assim, os sites de e-commerce por exemplo são muitas vezes inegavelmente "simulações" de lojas... No entanto essa vertente é claramente ultrapassada a partir do momento em que os actos de compra resultam em autênticas aquisições. Ora, os jogos mais modernos dirigem-se seguramente para um terreno em que o espaço puramente "metafórico" da virtualidade se torna essencialmente simbólico (e logo, obrigatoriamente, performático).

kiss


De mouse a 9 de Outubro de 2006 às 15:34
Olá André e Raf, :lol::cool::mrgreen:

Notem que o post é escrito em 2004 e publiquei-o precisamente porque há questões que me parecem muito confusas em relação a estas matérias. O jargão das tecnologia da informação está cheio destas coisas e de facto usam-se termos que em nada são averiguados.

O problema aqui é que eu critico precisamente a leitura da simulação que lhe impõe uma referencialidade à realidade. Nunca disse que não tem ou está em relação com a realidade pelo contrário disse que pode ou não ter essa relação mas a isso não está obrigada. Na definição de simulação esse componente não existe como imposição. Aliás podem averiguar a diferença entre emulação e simulação. A simulação do ícone e do ambiente desktop pretende ser uma metáfora que nada tem de metafórico e os icones não são signos (referem-se a relações de correspondência com a realidade). Assim, o ambiente de desktop é uma simulação realista (icónica) do escritório real com caixotes de lixo e arquivos. As metáforas são abertas à significação. O ícone é fechado e está numa relação cartoon com a realidade. Este aspecto realista é muito mais complexo do que parece quando nos jogos electrónicos encontramos vários níveis de simulação da realidade (simulação analógica e simulação experiencial). Coisas diferentes.

O que referes (Raf) em relação à aquisição das lojas virtuais tem a ver com níveis de virtualidade e de realidade e essa relação pode ser considerada em termos de acções virtuais que têm reflexo na realidade. Através da virtualidade estás num modo realidade aumentada ou mista, o que quiseres, mas não estás numa realidade virtual. A realidade virtual é em termos de definição o mundo das instalações imersivas e transparentes, tipo cortina do feiticeiro do OZ onde não existem projecções de avatares mas antes projecções do corpo próprio, onde a interface se quer oculta. Caramba onde é que isto está nos jogos electrónicos? Outra confusão persistente é a relação da realidade virtual com o ciberespaço. Aí entramos na alucinação conssentida (Gibson, 1980), no espaço das potencialidades líquidas (Novak, 2004) onde a realidade virtual é e não é o ciberespaço, hehehehe, um jogo dos sims. A maior concretização da Rv é o cinema IMAX e a RV tem mais a ver com cinema Interactivo do que com videojogos. Podem perguntar-me mas os videojogos não são cinema interactivo? Esta questão ficou abandonada algures também no início do novo milénio... Temos que separar o trigo do joio e olhar para as coisas como elas são e não como projecções de teorias místicas e poéticas. Não tenho nada contra essa linha, hein!

Ora, aqui o problema do avatar (nos jogos) e do corpo próprio do participante da RV é que são coisas distintas e as autoras que eu cito neste post são quanto a mim, hoje responsáveis por este tipo de equivalências. RV=sistemas imersivos tipo holodeck=jogos electrónicos. Esta confusão em 2001 ainda é aceitável em 2006 é uma generalização não inquirida.

Em relação às equivalências do espaço virtual (André) o meu problema é mesmo com a questão da realidade pois eu considero que indiscutivelmente os jogos são ficções e não realidade e que impõem espaços delimitados e que são half real (Juul, 2006), realidades mistas mas não são realidades são até mais virtualidades do que realidades.

Em relação à importância do jogador acho que estamos todos de acordo mas é preciso ter cuidado com esses delirios de poder do jogador porque o que se passa, parece-me, é que o jogador é como o Neo em Matrix Reload, uma criatura altamente manipulada pelo arquitecto do sistema... enfim... visões. Os actos de design são todos programados à excepção dos dados imprevisíveis da máquina que através de agentes inteligentes adquire uma certa autonomia mas estes são todos frutos de regras matemáticas e seria uma outra discussão.

Como disse ontem o candidato à presidência do Brasil Geraldo Alckmin no debate nacional na TV com Lula da Silva citando Santo Agostinho: "Prefiro os que me criticam porque me corrigem aos que me adulam porque me corrompem"! Adorei esta.

xxx mouse


De rafgouv a 9 de Outubro de 2006 às 16:04
Confesso que não percebo tudo o que dizes ou queres dizer.
Deixa-me apenas sinalizar algo que me parece incoerente:

- o exemplo de Neo em The Matrix é precisamente um exemplo saído de "teorias místicas e poéticas"... é certo que é manipulado mas tal "manipulação" pode perfeitamente ser entendida como uma metáfora da "vida real" (e não do "jogador"): a gravidade por exemplo é um constrangimento a que devemos obedecer quando nos movimentamos, tal como outras leis da física, as fases da lua, as estações do ano, ou até algumas regras da vida em sociedade (Second Life por exemplo assume-se como uma experiência de sociedade paralela)...

Não estou tb de acordo quando falas a propósito de compras 'online' de acção virtual com "reflexo na realidade"... Trata-se a 100% de uma acção tão real quanto a ida à loja pois tem exactamente o mesmo resultado: a compra de um artigo.

xx


De André Carita a 9 de Outubro de 2006 às 17:11
Olá mouse :)

Admitindo à partida que o meu conhecimento na área não é tão vasto como o teu (que confesso ter já aprendido imenso!), deixa-me apenas levantar uma ideia que colocaste no teu primeiro comentário que me parece algo confusa e que se baseia no conceito de "signo" e "ícone":

"A simulação do ícone e do ambiente desktop pretende ser uma metáfora que nada tem de metafórico e os icones não são signos (referem-se a relações de correspondência com a realidade)"

Eu penso que os signos é que poderão não ser ícones. Contudo, e tendo em conta a categorização dos signos, estes poderão ser ícones, índices ou símbolos. Um signo pode não ser um ícone, mas um ícone é sempre um signo na medida em que, e como muito bem disseste, "referem-se a relações de correspondência com a realidade". No fundo, o índice "assemelha-se, de algum modo, ao seu objecto: parece-se ou soa como ele" (Fiske, in Introdução ao Estudo da Comunicação).

"Assim, o ambiente de desktop é uma simulação realista (icónica) do escritório real" da mesma forma como uma fotografia assume claramente uma grande motivação pela clara presença de uma inegável iconicidade (como eu adoro este termo! :P)

Por último n consegui perceber o que pretendeste dizer com "O ícone é fechado e está numa relação cartoon com a realidade". Até porque eu vejo muito o cartoon e diversas ilustrações repletas de uma vertente simbólica e não icónica, na medida em que existe uma maior liberdade ao indivíduo que as desenha. Será esta a tua ideia? :)

Os meus melhores cumprimentos! :)
André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De André Carita a 9 de Outubro de 2006 às 17:13
No terceiro parágrafo, antes da citação de FISKE, onde disse "índice" queria dizer "ícone"...

xxx

André Carita


De mouseland a 9 de Outubro de 2006 às 17:46
Raf, :shock::cool::eek::lol:

Mas claro que Neo é o exemplo perfeito das teorias místicas ou não fosse consultar o Oráculo para se orientar. O espaço virtual (essa imaterialidade) não é apenas um espaço de libertação e despreendimento como advogam alguns pois tb sabemos que é um espaço de controlo e de vigilância... sistemas periciais de marketing e afins. Não sei em que é que o que eu digo contradiz a experiência social presente no second life...

Quanto à acção no virtual ela é sempre real, claro! Também não digo que não. As acções são sempre reais o que eu digo é que se o resultado é o mesmo a experiência do corpo do "participante" é totalmente diferente quando compra na loja física do que quando está a comprar no supermercado virtual. Eu faço quase sempre as compras de supermercado on-line mas não tenho a possibilidade de tocar as coisas no virtual como na realidade embora o resultado (encher o frigorífico) seja o mesmo.

xxx mouse


De mouseland a 9 de Outubro de 2006 às 18:09
Olá André! :lol::lol::lol::wink::mrgreen:

Precisamente o que eu fiz foi trocar signo por simbolo (enganei-me!)porque como muito bem dizes "Um signo pode não ser um ícone, mas um ícone é sempre um signo". Os três (índice, ícone e símbolo) são signos. Corrigindo o que eu disse: "os icones não são simbolos pois, ao contrário dos simbolos, referem-se a relações de correspondência com a realidade, coisa que não acontece com os simbolos.

Quanto às outras questões penso que importa pois distinguir “analogia” de “indicialidade” pois são noções distintas que nem sempre coabitam: “a pintura de uma paisagem pode ser analógica até à obsessão mas nunca é indicial – ela não é causalmente motivada”. Pelo contrário, existem inúmeras representações fotográficas e cinemáticas que embora revelem a realidade de forma quase fantasmagoria (vultos da presença humana, por exemplo) têm sempre uma relação “vestigial” da presença humana. No caso do computador assistimos a um paradoxo pois ao digitalizar ponto por ponto as formas e cores o computador fornece uma imagem quase fotográfica da realidade (pseudo-fotográfica). Já não é necessário que o objecto pré-exista à formação das imagens pois é a própria imagem que pré-existe ao objecto, é ela que cria a sua própria referência (Barbosa; 2002: 108).

“(...) A imagem sintética talvez requeira mesmo a necessidade de estabelecer para ela uma nova classe de sinais, já que ela não corresponde verdadeiramente nem a um indicio nem a um ícone, tal como os tínhamos definido, muito embora a eles se possa assemelhar. (...) Mas a imagem sintética pode mesmo nunca ter qualquer modalidade de existência prévia sob a forma de representação mental: numa imagem aleatória, fruto do puro acaso maquinal, isso acontece (Barbosa; 2002: 109).

“(...) como lembrava recentemente Corrado Maltese (...): a imagem de computador não provém de uma linguagem analógica mas de uma linguagem digital. A imagem informática tem origem numa série de números e pode ser tratada mediante variados algoritmos: uma imagem deste género tem como fonte, não um objecto pré-existente (caso da fotografia) ou mesmo uma imagem mental (caso da pintura), mas uma sequência de números e de cálculos abstractos. Neste sentido a imagem informática não participa de uma “cultura dos objectos”, mas antes de uma “cultura do imaterial” feita de imagens puramente fantasmáticas” (Barbosa; 2002: 111).

Aqui reside o “escândalo ontológico” da imagem digital processada por computador, tal como dela falava Abraham Moles, diz-nos Pedro Barbosa, pois o artista é confrontado com “um horizonte novo “de ilusões ópticas” ou mesmo “impossibilidades objectuais”: paisagens nunca vistas de planetas inexistentes ou de galáxias inauditas surgem, com todo o “realismo”, animadas de movimento (Barbosa; 2002: 111).

Excelente!

xxx mouse :lol:


De André Carita a 9 de Outubro de 2006 às 21:39
viva mouse mais uma vez :)
de facto, esta categorização de signos por vezes tende a que nos enganemos com facilidade... pensamos numa coisa e escrevemos outra, mas ficou esclarecida a minha confusão!

Mais uma vez voltas a colocar interessantes citações de autores cujas obras, infelizmente, ainda não as pude comprar! Pedro Barbosa tem textos de uma riqueza fabulosa que nos convida constantemente a uma reflexão cada mais mais aprofundada e cuidadosa. Não sei se é nessa obra que o autor refere a passagem da fotografia analógica para digital pelo método de digitalização! Onde as manchas são computorizadas, onde os grãos de areia se transformam em pixels. No fundo, o processo de abandono do caractér indicial presente na fotografia analógica.

O mais curioso no meio disto tudo é de facto a não necessidade de referente para a imagem digital. Assim como acontece nos videojogos, que procuram cada vez mais referentes da nossa realidade, quando nada disso é obrigatoriamente necessário para pensarem, modularem e animarem, amplos cenários, alguns deles de realidade futuras que nenhum de nós conhece ou chegará sequer a conhecer!

Apesar de gostar da aproximação e da evolução dos gráficos presentes nos videojogos, continuo a perguntar se é realmente algo assim tão urgente? Não querendo de maneira nenhum desprezar títulos que considero também brilhantes, lembro que mega sucessos como Halo, Quake, Doom, Half-Life, nos apresentam objectos que na realidade nem sequer existem! Veja-se o recente e espectacular jogo Prey! Falar em simulação das leis da física, ou um qualquer tipo de realismo, ou semelhança com as regras de funcionamento da nossa realidade, torna-se bastante arriscado :)

A ver se ainda este mês arranjo a obra de Pedro Barbosa...
Os meus cumprimentos!


André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouse a 9 de Outubro de 2006 às 22:57
Olá André, :smile::cool::grin::razz::lol:

Eu sou uma enorme crítica da vertente pseudo realista nos videojogos como já deves ter percebido. Acho um equívoco tremendo o realismo na sua vertente figurativa. Felizmente que existem jogos como o Rez, o Frequency e afins que são experiências de representação abstractas e concretas. Mas gosto muito de jogar Tekken e no caso dos jogos de acção Half-Life, Doom, Quake e afins o realismo está lá só que é de uma outra natureza (sensorial). Os jogadores até diminuem a nitidez da interface para adquirirem mais realismo sensorial. Este realismo, na primeira pessoa, referente aos automatismos dos sentidos é de uma natureza tal que necessita de um debate estendido.

O livro que eu citei é o seguinte: Pedro Barbosa (2002), Arte, Comunicação e Semiótica, Edições Universidade Fernando Pessoa.

xxx mouse


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