Sexta-feira, 6 de Outubro de 2006
PERSONAGENS DINÂMICAS, COMPOSIÇÃO E IMPROVISAÇÃO *
marionetas.jpg

Os jogos de simulação, de-faz-de-conta (as if), integram o jogador num mundo de uma forma diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de acção e aventura gráfica. A imersão num mundo virtual é potenciada pela possibilidade de construção de um evento através das acções do participante no espaço virtual. A soma destes eventos é, para Marie-Laure Ryan [1], não uma forma dramática no sentido aristotélico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma história não-contada. A narrativa é construída através das personagens, do palco e das acções destas; a não existência de um narrador é, nos sistemas de simulação, substituída por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferências metafóricas, sem que delas tome conhecimento à partida: “o utilizador escreve a história através das suas acções, num tempo real de um presente que está em constante mudança”. Neste contexto, a autora propõe uma narrativa não narrada, um mapeamento no tempo do jogo de histórias possíveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situação dada, como um jardim de caminhos bifurcados [2].

O mundo virtual está desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do território do jogo é também parte da narrativa. Estes espaços lúdicos ao darem lugar a uma personagem dinâmica permitem uma improvisação em tempo real que, segundo Malcolm McCullough [3], envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrário da noção de composição [4] que implica uma estrutura fechada, na qual não podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisação manipulável permite ao jogador brincar do outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possível tem de existir um autor que assim o permita através de um conjunto de princípios. Sendo o jogador um possível actor no palco do jogo, houve um encenador que definiu a representação em curso, os adereços e cenários que foram desenhados, os excertos e textos representados, as improvisações possíveis. Mesmo em jogos em que tudo isto é passível de escolha através de um menu, alguém teve que o criar para que o utilizador o seleccione. Neste contexto, não é o jogador que passa a co-autor da obra mas o autor que tem que incorporar o utilizador nas suas produções, que terá que integrar no seu argumento os movimentos do participante [5] do jogo. O percurso ou a performance deste viajante por entre frases e links é semelhante ao de uma marioneta controlada através do envolvimento de uma personagem/actor na “peça” que se desenrola no palco que é o ecrã. A narrativa que se constrói através da manipulação de personagens ficcionais é uma das múltiplas possibilidades que a “peça” pode oferecer. O jogador completa o enredo através das suas acções pelo jogo, do outro lado do espelho...

[1] Ryan, Marie-Laure, (2001), “Virtuality, Simulation as Narrative”, Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, pp. 63-64.

[2] Borges, Jorge Luís (2001), Ficções, Obras Completas I (1923-1949), Editorial Teorema, Lisboa.

[3] McCullough, Malcolm (1999), “Discovery in digital craft, keyboards, digital and musical”, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp 132- 139.


[4] “Combinação de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatórios para o artista” in Dicionário de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Dom Quixote, Lisboa, p. 61.

[5] Murray, Janet H. (2001), Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, 4ª edição, pp 79-86.

* Este texto é um excerto do artigo “Jogos de Simulação, no jardim infantil a vida inteira" publicado na Revista Caleidoscópio sobre "Cultura de Jogos" da Universidade Lusófona de Lisboa (Gouveia, 2003). Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
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De rafgouv a 10 de Outubro de 2006 às 08:57
Mouse,

ok a "acção virtual é sempre real" mas não foi de todo isso que começaste por dizer...
insisto, o Matrix não é um filme sobre a virtualidade - e ainda muito menos sobre uma hipotética "libertação" pela virtualidade - mas um filme sobre a sociedade actual e as suas falácias (entre as quais, precisamente, a "virtualidade")...
por fim, noto que os últimos posts parecem desmentir de forma gritante a tua afirmação tonitruante segundo a qual "todos os jogos são simulações" embora talvez possamos reconhecer que a maioria deles criam essa "ilusão":

- por exemplo, quando falas da impossibilidade de tocar os objectos que compras em lojas virtuais é notório que o marketing/ merchandising das mesmas lojas tende a criar a impressão que essa relação táctil é/pode ser substituida por imagens, transcrição de textos, opiniões doutros consumidores, etc... Mas penso a ideia de que isso corresponde a uma "simulação" é pura ilusão... Trata-se, como pareces reconhecer, de uma experiência diferente mas não de uma simulação...

Queria tb saudar o André Carita que tem um nível de análise pouco comum sobre estes temas e quanto a mim a qualidade suprema que consiste em jamais desligar os princípios teóricos assimilados da verdadeira experiência do jogador.

Para ambos um link com uma entrevista (sorry, it's in french) de Gonzalo Frasca sobre o "conteúdo" propagandístico (para não dizer manipulador) de alguns jogos:

http://www.ecrans.fr/spip.php?article308

xxx


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