Sexta-feira, 6 de Outubro de 2006
PERSONAGENS DINÂMICAS, COMPOSIÇÃO E IMPROVISAÇÃO *

Os jogos de simulação,
de-faz-de-conta (
as if), integram o jogador num mundo de uma forma diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de acção e aventura gráfica. A imersão num mundo virtual é potenciada pela possibilidade de construção de um evento através das acções do participante no espaço virtual. A soma destes eventos é, para Marie-Laure Ryan [1], não uma forma dramática no sentido aristotélico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma história não-contada. A narrativa é construída através das personagens, do palco e das acções destas; a não existência de um narrador é, nos sistemas de simulação, substituída por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferências metafóricas, sem que delas tome conhecimento à partida: “o utilizador escreve a história através das suas acções, num tempo real de um presente que está em constante mudança”. Neste contexto, a autora propõe uma narrativa não narrada, um mapeamento no tempo do jogo de histórias possíveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situação dada, como um jardim de caminhos bifurcados [2].
O mundo virtual está desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do território do jogo é também parte da narrativa. Estes espaços lúdicos ao darem lugar a uma personagem dinâmica permitem uma improvisação em tempo real que, segundo Malcolm McCullough [3], envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrário da noção de composição [4] que implica uma estrutura fechada, na qual não podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisação manipulável permite ao jogador brincar do
outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possível tem de existir um autor que assim o permita através de um conjunto de princípios. Sendo o jogador um possível actor no palco do jogo, houve um encenador que definiu a representação em curso, os adereços e cenários que foram desenhados, os excertos e textos representados, as improvisações possíveis. Mesmo em jogos em que tudo isto é passível de escolha através de um menu, alguém teve que o criar para que o utilizador o seleccione. Neste contexto, não é o jogador que passa a co-autor da obra mas o autor que tem que incorporar o utilizador nas suas produções, que terá que integrar no seu argumento os movimentos do participante [5] do jogo. O percurso ou a
performance deste viajante por entre frases e
links é semelhante ao de uma marioneta controlada através do envolvimento de uma personagem/actor na “peça” que se desenrola no palco que é o ecrã. A narrativa que se constrói através da manipulação de personagens ficcionais é uma das múltiplas possibilidades que a “peça” pode oferecer. O jogador completa o enredo através das suas acções pelo jogo, do outro lado do espelho...
[1] Ryan, Marie-Laure, (2001), “Virtuality, Simulation as Narrative”,
Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, pp. 63-64.
[2] Borges, Jorge Luís (2001),
Ficções, Obras Completas I (1923-1949), Editorial Teorema, Lisboa.
[4] “Combinação de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatórios para o artista” in
Dicionário de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Dom Quixote, Lisboa, p. 61.
[5] Murray, Janet H. (2001),
Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, 4ª edição, pp 79-86.
* Este texto é um excerto do artigo “Jogos de Simulação, no jardim infantil a vida inteira" publicado na Revista Caleidoscópio sobre "Cultura de Jogos" da Universidade Lusófona de Lisboa (Gouveia, 2003). Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação
Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
De
mouseland a 10 de Outubro de 2006 às 15:45
Olá André, :cool::eek::razz:
Pois essa ideia de reduzir o pormenor e a textura gráfica para aumentar a velocidade de resposta é bastante sintomática do "jogo" que o design propõe. A maioria destas estratégias são actos de design pensados e que manipulam totalmente a experiência do jogador.
Olá Raf, :twisted::???::evil:
O primeiro parágrafo é incompreensível. Só posso voltar a repetir que dizes que eu digo coisas :???: que eu não digo e portanto me parece óbvio que não estás a perceber o que eu estou a dizer. Curioso é que cites o Frasca, um dos autores que propõe o regime da simulação como substutição do regime da representação... e depois quem é que falou na manipulação do jogador? Parece-me que fui eu! O Frasca é precisamente dos investigadores que desmonta os jogadores dourados e isso fui eu que referi. Acho que é em matéria de design e de teoria de informação que estão as tuas confusões e depois lá vens com a experiência do jogador que também distingues da relação com o resto... é confuso!
No entanto, fizeste-me um imenso favor pois GF nesta entrevista fala de Elizabeth Magie Phillips, criadora de jogos (ah sim senhora, uma mulher!) exemplo que já o tinha ouvido dar em conferência e que, segundo Frasca, terá elouquecido (a senhora) por se ter metido nos jogos :grin::mrgreen::lol::lol::wink:
"Elizabeth Magie Phillips a imaginé The landlord’s Game en 1903 parce qu’elle était en désaccord sur la loi sur la terre. Plutôt que d’écrire un article, elle a créé ce jeu de société qui montrait les maux générés par la monopolisation des terres. Le but du jeu n’était pas seulement d’amuser, il pouvait devenir un outil politique. Aujourd’hui, ironie du sort, le jeu a évolué et est progressivement devenu le Monopoly, symbole même du jeu capitaliste."
xxx mouse
Comentar: