Terça-feira, 10 de Outubro de 2006
REALISMO SOCIAL_O TEATRO DOS OPRIMIDOS *
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Em Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate, tese de mestrado inédita [2], Gonzalo Frasca, propõe como cenário a possibilidade futura de num jogo de simulação como os Sims ser não só possível escolher a roupa e a cor dos cabelos das personagens como também manipular estas em termos de carácter. O autor imagina uma Agnes fictícia que joga há bastante tempo aos Simse conhece as regras básicas da simulação. Agnes sente que seria importante que as relações familiares fossem mais realistas no jogo, por isso escolhe uma mãe para a sua familia virtual no menu ainda imaginário e potencial: “mudança de carácter”. “Dave’s Alcoholic Mother version 0.9” foi elaborado por um outro internauta e escolhido por Agnes para manipulação. Depois de feito o download Agnes insere a personagem na sua casa Sims constituída por um casal, três crianças e um gato. A mãe é substituída por esta mãe alcoólica e depois de algum tempo a jogar Agnes conclui que esta personagem não se coaduna com a realidade. A personagem vai buscar as suas bebidas alcoólicas ao armário da sala em vez de as esconder, o que Agnes considera ser um comportamento pouco realista, do seu ponto de vista. Assim, e ainda no domínio da ficção, Agnes faz o downloadde outra personagem: “Dorothy Alcoholic Methodist Mother version 3.2”. Ao fim de algum tempo percebe que esta mãe também não é credível e decide, através de um editor, fazer algumas alterações no código e gravar a sua versão modificada para manipulação no menu de personagens. Temos desta forma uma “Agnes Alcoholic mother 1.0” inspirada na “Dorothy Alcoholic Methodist Mother version 3.2”.

“Augusto Boal took Brecht’s ideas much further and created a new form of theater that literally blurred the “fourth wall”, by allowing the audience to become actively involved on the play” (Frasca, 2001: 61). 

O autor apela ao realismo social socorrendo-se de Bertold Brecht e dos brasileiros Augusto Boal e Paulo Freire para propor os seus videojogos dos oprimidos [2]. Não deve ser alheio a este facto Gonzalo Frasca ter nascido no Urugai. E, é curioso notar, como nos diz, que Augusto Boal, quando exiliado na Europa, encontrou uma audiência muito diferente daquela a que estava habituado no Brasil, isto é, se no Brasil as pessoas resolviam mesmo as suas questões pessoais no palco, na Europa, a simulação era bem mais abstracta e as suas técnicas foram dificeis de adaptar aos problemas burgueses dos países ricos. Será que algum dia o designer se vai deparar com um miúdo que lhe pede que desenhe jogos menos realistas porque das misérias da vida está ele farto? Como certo adolescente, que uma semana depois de propor à professora de português ler Alves Redol, lhe entrega o livro com a seguinte frase: “sabe, professora, é melhor ler outro livro porque para misérias já basta a minha vida”. 

“(…) in solitary or private play children create cultures of play that are virtual worlds not mundane worlds, and often with not much obligation to the latter. (…) The unreal worlds of play and festival are like that of the novel or the theater. They are about how to react emotionally to the experience of living in the world and how to temporarily vivify that experience by transcending its usual limits” (Sutton-Smith, 1997: 155-59). 

Os jogadores de personagens analisados pelo sociólogo francês, Laurent Trémel, preferem o mundo da fantasia, a capacidade dramática à tirania da realidade. A ideia é improvisar uma boa história, seja ela um drama, uma comédia... A coerência e realidade envolvidas são absolutamente secundárias: misturam-se épocas e fases históricas num mesmo caldeirão lírico. O potencial teatral de tais actuações colectivas é enorme e, tal como um livro, é capaz de transportar para o seu interior o leitor. Estes jogos, apelam à temática da evasão, promovendo nos seus participantes a ideia de possibilidade de fuga à realidade. Uma voz constante nestes fazedores de mundos: “quando eu leio alguma coisa, é geralmente um pouco para sair da realidade [3]”. Da mesma forma a simulação das diferentes personagens mágicas, que vão adquirindo competências no jogo, são escolhidas de acordo com imaginários extra-terrestres, da ficção científica, paranormais e afins. Não se reproduzem os diferentes papéis da vida real, como nos Simse à maneira da comédia da vida, como nos relata Erving Goffman, mas antes se utilizam estes para um ensaio de potencialidades mágicas e rituais.

[1] http://www.ludology.org/

[2] Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate, tese de mestrado inédita, p. 60.

[3]Trémel, Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Presses Universitaires de France, 2001, p.138.

* Este texto é um excerto do artigo “paraísos artificiais: autoria partilhada na criação contemporânea e na era dos jogos em rede” apresentado no âmbito do II Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04 / posteriormente publicado nas actas do congresso. Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
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4 comentários:
De André Carita a 10 de Outubro de 2006 às 18:58
olá mouse viva! :grin: :cool:

Mais um interessante artigo para não fugir à regra! :smile::smile:
Algumas das ideias que referiste vai de encontro à minha ideia principal e ao meu gosto pessoal em relação aos FPS principalmente. Prefiro videojogos com uma vertente futurista como é o caso do brilhante Halo, ao contrário de videojogos como CS, Call of Duty, entre outros.

“sabe, professora, é melhor ler outro livro porque para misérias já basta a minha vida”

Neste caso é mais, sabes Patrícia, para ver mortes e guerras já chega quando ligo a televisão!
Eu penso que a noção e as fronteiras do realismo proposto nos ultimos anos aos game designers (principalmente por parte dos jogadores) tem assumido algum descuido na forma como os videojogos são pensados. Por muito que ás vezes me custe, tenho que dar razão a Chris Crawford quando refere que a "fantasia" deve ser a base primordial para um excelente videojogo. Mais do que um apelo à nossa criatividade, terá que haver um apelo à nossa capacidade imaginativa não só na forma de resolver determinados puzzles, como também exercitar a nossa exploração em relação à totalidade do videojogo.

Como tenho vindo a afirmar noutros comentários, eu gosto e defendo a evolução de melhores gráficos no videojogo, mas essa melhoria, a meu ver não deve passar por fornecer uma realidade e um realismo exctamente igual ao "nosso", mas servir de ponto de partida para que possamos criar as nossas próprias realidades/histórias/narrativas/whatever... :P

Espero não ter sido muito confuso, nem ter "fugido" ao tema principal do teu artigo. O meu conhecimento em Sims passa apenas pela observação que tive a ver outras pessoas jogar :oops::wink:

Os meus cumprimentos! :smile:
André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 11 de Outubro de 2006 às 03:42
Olá André, :mrgreen::lol::eek::smile:

Não foges não. Acho que é precisamente o preconceito persistente contra alguma fantasia e escapismo por via do entretenimento que continua bastante presente na actualidade... é isso, parece-me, que podemos inquirir. Eu deparo com imensas reticências em relação a alguns temas intocáveis e a aceitação sem reservas de coisas absolutamente disparatadas. As ideias são sempre as mesmas numa repetição incessante dos mesmos erros estruturais... é por isso que me bato.

A realidade é bem mais dura do que a ficção e a ficção pode realmente ajudar-nos a fugir à tirania da morte e da guerra em directo.

xxx mouse


De rafgouv a 13 de Outubro de 2006 às 11:25
Olá players!

Perceba quem quiser:

A ficção e a realidade... A realidade mais "dura" será sinónimo de ficção mais "mole"? Velha polémica! Aristóteles teria certamente respondido que "sim(s)" a esta questão...
Faço parte dos cada vez mais raros espécimens que acreditam que a poésis não é imitação da vida... Pertenço ao clube dos que acreditam que a ficção pode construir (e não imitar) mundos... Pertenço à seita de quem pensa que a ficção muitas vezes se materializa, que a linguagem (oral, escrita e corporal) tem o poder de transformar ontologicamente cada um de nós. É uma questão de fé, talvez, mas também uma questão política e sobretudo antropológica.

Blaise Pascal abordava a questão da existência de Deus como uma "aposta", termo que, não me desmentirão, remete - não por acaso - para o léxico do jogo... Uma "aposta" é uma coisa lúdica, se calhar, mas é intrinsecamente algo de sério, de demasiado sério, algo em que podemos sacrificar a totalidade da nossa identidade, em nome de uma intuição, de um segredo, de algo que sabemos mas não podemos explicar... algo que não tem que ver com "realidade" e "ficção" mas sobretudo com "realização" e com "desejo".

A concepção segundo a qual um "narrador" é um "imitador", um "simulador" pode ser defendida. Efectivamente muitos (a maioria?) dos narradores são "imitadores"/ "simuladores". Mas independentemente da fé religiosa ou metafísica, poderemos por um instante duvidar que o absoluto narrativo é a profecia? Podemos duvidar por exemplo que George Orwell, Aldous Huxley ou Philip K Dick, JG Ballard ou Margaret Atwood, Fritz Lang ou David Fincher, Dali ou Jackson Pollock são cada um à sua maneira profetas???

Poderemos sempre contentar-nos com as explicações aristotélicas que dominam (e oprimem) o pensamento ocidental desde há 2 milénios, mas ao fazê-lo não estaremos a passar ao lado daquilo que constitui a irredutibilidade do génio humano?

Eu acredito - e aposto - que o jogo vídeo conhecerá os seus profetas. Que os mundos criados se realizarão - como aliás já se realizam - e que para o bem ou para o mal os jogadores neles se encarnarão.

E com esta declaração tonitruante também me vou de férias -chamânicas - para a India!

Saudações a todos!


De mouseland a 16 de Outubro de 2006 às 15:13
Hello Raf, :mrgreen::smile::cool::razz::lol:

Pois que com um rasgo de inspiração chamânica partes para essa jornada de férias na India. A mouselândia vai sentir a tua falta mas vai resisitir estoicamente para te ver chegar cheio de novidades "frescas e boas".

Quanto às considerações deixadas sobre Aristóteles e a opressão humana só posso dizer que Aristóteles só oprime quem se deixa oprimir por ele e que para alguns pode ser mais libertador ler Aristóteles do que aqueles pensadores que julgam poder chegar perto da "irredutibilidade do génio humano". Não sei quem se contenta mais se uns se outros...

we will see...

xxx mouse


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