Terça-feira, 23 de Maio de 2006
PROTÓTIPOS VIRTUAIS / ROBOTS PARA MEDICINA CIRÚRGICA

cirurgias


MQ: "Isto faz-me lembrar os jogos do tipo eyetoy, onde a componente física é um requisito e a "comunicação" estabelecida envolve participação activa do corpo humano como um todo. O mais curioso ainda é que jogos deste tipo tb apelam para o envolvimento dos jogadores em estratégias não competitivas, antes implicam uma cooperação ao nível físico e mental!

Mas as aplicações terapêuticas dos videojogos em casos em que o corpo se encontra aparentemente impossibilitado de interagir superam as minhas expectativas".


MQ, das interfaces de realidade virtual mais estranhas que problematizam a questão do corpo e do seu interior/exterior são as usadas nas micro cirurgias em que o cirurgião está fora do corpo a interagir com o tecido que está dentro desse corpo. A tecnologia e as interfaces virtuais combinadas com manipuladores robóticos refazem a relação entre cirurgião e paciente e permitem graus de liberdade nos movimentos e gestos dos médicos. Esta possibilidade fecha a distância entre dentro e fora do tecido humano pois o cirurgião está a agir fora do corpo com efeitos dentro deste. A escala da interacção também é alterada pois é possível aumentar o tamanho da representação e agir de acordo com essa ampliação em aspectos do corpo invisíveis ou em escalas muito reduzidas. Em paralelo, a simulação e o ensaio podem ser usados para experimentar vários tipos de interfaces e robots mecânicos e assim reduzir o tempo e o custo de um complexo ciclo de engenharia e design (link). Eduardo mãos de tesoura, não?




INCORPORAÇÃO E ACÇÃO

magic book


A turbulência do excesso de informação digital apela ao envolvimento imersivo da mente e muito pouco à participação do corpo. As interfaces contemporâneas, ainda muito ofuscadas pelo mito tecnológico do corpo do utilizador que se transmigra para o espaço virtual, desincorporando-se (disembodiment), esquecem com frequência o papel fundamental do corpo humano como lugar por excelência da percepção motora. Para Carlos Neto, da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Técnica de Lisboa há seis motivações (linguagens e discursos) a ter em consideração no desporto das gerações futuras: confronto com o espaço natural; imprevisibilidade do meio; risco e aventura corporal; liberdade de escolha das práticas desportivas de acordo com um tempo individual e com as suas próprias regras de acção; cultura específica de grupos de amigos; criação de modas e hábitos quotidianos (link). O espaço estável e seguro de regras fixas é substituído pelo espaço instável com referências de incerteza na época da turbulência. Os desportos radicais apelam para a acção, participação e manipulação extensíveis à rede de comunicação global e definem-se por uma cultura lúdica que privilegia a fluidez e o caos. Os objectos culturais da cultura de entretenimento do século XXI acompanham esta tendência. Alguns autores de videojogos estão hoje a chamar a atenção para a componente mais física (incorporada) dos jogos de crianças e a propor estruturas novas de intersecção realidade física/realidade virtual.

 O caso bem recente do designer Keita Takahashi num exemplo que pode ser consultado on-line e que nos alerta para a importância do parque infantil real. Escultor de formação a trabalhar na área dos videojogos desde 1999, Keita Takahashi, obteve com a concepção do jogo Katamari um enorme êxito e hoje em dia advoga que no espaço de dez anos estará a desenhar parques infantis e não videojogos (link). Outro exemplo desta natureza é o caso de Electroplankton de Toshio Iwai (link) tanto como alguns dos seus trabalhos mais antigos. Deveremos ter ainda em conta as intersecções entre realidade física/realidade virtual das experiências de realidade aumentada e mista como o Augmented Groove (link), o Magic Book (link), algumas aplicações de realidade virtual na terapia e acompanhamento de doentes com Parkinson da Fundação Paul Allen (link) as interfaces multimoldáveis (link) e as aplicações na unidade de cuidados intensivos de queimados do hospital de Washington (link). Todos estes exemplos apontam para estratégias possíveis a adoptar nesta valorização do corpo próprio do utilizador/jogador que se quer cada vez menos imóvel.


 

 




O PROBLEMA DA ARTE DOS “OUTROS”
olu_culturegame1.jpg


dr Bakali: "Cara Mouse penso que deverias ter escrito "arte africana e afro-americana" e "artistas africanos e afro-americanos". O Olu Oguibe, por exemplo, é um artista "africano", não "afro-americano". Somos todos nigerianos!"

Caro dr Bakali, Pensei inúmeras vezes que essa opção poderia ser entendida de forma problemática mas uma das questões do livro é precisamente que grande parte dos artistas africanos contemporâneos estão formatados pelas suas estadas no Ocidente. Falar deles como dos "outros" é uma forma de exclusão típica do colonizador que os remete para uma margem. Assim, o próprio Olu Oguibe está sempre a falar dessa diáspora afro-americana e do jogo a que os artistas têm que se submeter para reforçar esse estado de coisas. Olu Oguibe viveu seis anos em Inglaterra e agora vive nos Estados Unidos. As suas raízes podem estar na Nigéria mas a sua formatação (o seu texto, hehehe, é ocidental!). Hoje em dia até a arte americana atravessa um período de incerteza em relação à sua especificidade. O problema da existência de uma arte especificamente americana foi recentemente enunciado pelo actual responsável pela expansão do Whitney Museum (museu de arte americana!), Adam Weinberg, que se viu forçado a convidar dois comissários europeus para a sua bienal de 2006. A bienal do Whitney supostamente montra da arte contemporânea americana tem vindo a ser contaminada por artistas estrangeiros residentes nos EUA e agora por comissários europeus. Por ainda ser um museu e uma bienal que insiste na sigla da arte americana (artistas maioritariamente nascidos ou naturalizados nos EUA) é que possivelmente a montra de 2006 é tão fraca (quanto a mim que tive oportunidade de a visitar em Março). Com algumas excepções, claro! Se ser nigeriano implica a liberdade a que se referia Kennedy no seu discurso de 1963 ("Ich bin ein Berliner"!) então também sou. http://www.whitney.org/
"While the wall is the most obvious and vivid demonstration of the failures of the Communist system, for all the world to see, we take no satisfaction in it, for it is, as your mayor has said, an offence not only against history but an offense against humanity, separating families, dividing husbands and wives and brothers and sisters, and dividing a people who wish to be joined together" (Kennedy, 1963).  



Segunda-feira, 22 de Maio de 2006
THE CULTURE GAME - OLU OGUIBE


olu_culturegame.jpg


O livro de Olu Oguibe, The Culture Game, reúne um conjunto de textos que o autor escreveu nos anos noventa sobre a legitimação da arte africana no contexto do Ocidente. Para Oguibe o Ocidente continua a perpetuar discursos de colonização ou a fazer uma apropriação da arte dos artistas afro-americanos equivocada e distanciada. Para o nigeriano, oculto num discurso multiculturalista e aberto estão projecções ocidentais que impedem a realização das subjectividades dos artistas e a criação de discursos próprios. Neste contexto, reforçam-se leituras sem agenciamento em que os críticos projectam nos artistas as suas próprias ideias. Oguibe desmonta esta estratégia através da análise de inúmeras obras, entrevistas e textos. No final do livro estão publicados dois textos e uma entrevista relacionados com o oásis digital (a cultura das redes) e o autor problematiza a questão dos info excluídos no âmbito do ciberespaço. Na leitura que faço do livro acho que aquilo que o autor escreve em relação à arte afro-americana e à sua legitimação poderia ser, de forma abrangente, alargado ao contexto das artes digitais, toda a gente faz uma muito pequena ideia do que se trata mas ninguém quer abdicar das suas ideias feitas e simplificações!






OLU OGUIBE (THE CULTURE GAME) + DJ JOHNNY (TRIBUTE TO FELA)
culturegame2.jpg

Olu Oguibe vai falar sobre o seu livro The Culture Game no dia 1 de Junho às 22 horas no bar Bicaense em Lisboa. Seguidamente o Dj Johnny vai fazer um tributo a Fela Kuti a partir das 24 horas.


Domingo, 21 de Maio de 2006
N. KATHERINE HAYLES EM CONVERSA COM ARTHUR KROKER
hayles.jpg CTheory * Abril 2006

http://www.pactac.net/pactacweb/web-content/video44.html

N. Katherine Hayles é autora dos livros How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics (prémio René Wellek 1998-1999), Writing Machines e recentemente My Mother was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. A entrevista on-line publicada pela c-theory aborda as suas teses e interrogações sobre o regime pós-moderno de computação em que o logos é substituído pelo código e onde a computação surge como base da natureza. Segundo a autora, os seus três livros abordam a questão da complexidade emergente num mundo que opera através de inúmeras simplificações "úteis". N. Katherine Hayles e Arthur Kroker debatem questões como o código como arte, como escrita ou sistema de linguagem. Falam da dinâmica complexa entre linguagem e código e do aspecto performativo e executável das operações presentes nos media digitais promovido pela mediação entre design e texto. A relação entre a narrativa e as bases de dados é introduzida pela autora que advoga que  estas reflectem e reproduzem a(s) narrativa(s) dominante(s). 


Sábado, 20 de Maio de 2006
CONGRESSO INTERNACIONAL A CULTURA DAS REDES EM PORTUGAL
redes.jpg

O Congresso Internacional A Cultura das Redes em Portugal vai ocorrer de 25 a 27 de Maio no Centro Cultural de Belém em Lisboa. Olu Oguibe, Lev Manovich, Eric Alliez, Hermínio Martins e Andreas Broeckmann... No âmbito destes encontros Lev Manovich dará um seminário subordinado ao tema "Representation in the 21 Century: Media, New Media and Meta-Media".


UMA ESTRADA DE TIJOLOS AMARELOS ATÉ À CIDADE ESMERALDA
spacewar.jpg

DESIGN DA EXPERIÊNCIA NAS INTERFACES E NARRATIVAS
EMERGENTES
DAS ARTES DIGITAIS
 CCB * 25 DE MAIO * 2006

Reflectir sobre duas estratégias de representação distintas na produção das interfaces digitais contemporâneas: uma linha realista e transparente que forja o artifício em função da realidade e das suas características orgânicas (interfaces transparentes) e uma linha que joga e manipula as opacidades do medium (interfaces reflexivas). Ambas as estratégias operam na linha de mediação entre o utilizador e o objecto de manipulação e promovem comportamentos, acções e narrativas especificamente voltadas para a experiência (imersiva ou, em alternativa, de fronteira). O design da performance digital contemporânea ao forjar à priori as acções do sujeito e a autonomia da máquina apela à consciência da interface na delineação de um espaço mágico no qual o utilizador sabe que é “enganado”. A narrativa lúdica impõe a separação do espaço da realidade do espaço da experiência e da ficção. A falácia da imersão é precisamente a negação deste espaço artificial de fronteira e consciência do medium. As artes digitais são concebidas através de algoritmos emergentes e imprevisíveis que apelam a todo o momento para processos abstractos e complexos. 


PARAÍSOS ARTIFICIAIS
maxpaine.jpg AUTORIA PARTILHADA NA CRIAÇÃO CONTEMPORÂNEA E NA ERA DOS JOGOS EM REDE _ Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04  



Os jogos em rede, ao apelarem à participação e criação colectivas, permitem a construção em tempo real, de histórias emergentes, de dispositivos de programação abertos, elaborados por diferentes autores. A questão que se propõe debater é a possibilidade da criação de matrizes abertas à acção de um utilizador/criador de interfaces. O autor controla a matriz de construção como obra aberta e reconfigurável, e prepara-a para a acção de diferentes criadores num espaço amplo de múltiplas possibilidades. Para que a obra seja emergente, o autor abdica de parte do controlo da matriz, permitindo ao utilizador desenvolver um conjunto de acções possíveis da sua autoria, nomeadamente, a manipulação e samplagem do design, do software e da arquitectura do sistema. O software, por seu lado, como engenho de inteligência artificial, automatiza-se e é capaz não só de replicar o processo iniciado pelo autor e utilizador como também de introduzir na obra decisões ao nível do cenário, permitindo ainda a incursão de novas personagens e espaços em resposta às acções do jogador.




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