Sexta-feira, 30 de Junho de 2006
AYAAN HIRSI ALI
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Jan Peter Balkenende, primeiro-ministro holandês, anunciou a sua demissão do Governo no seguimento de um processo que implicou a demissão da deputada Ayaan Hirsi Ali a 16 de Maio de 2006. Hoje o líder dos liberais, apresenta a sua demissão à Rainha Beatriz. A campanha para retirar a nacionalidade holandesa à deputada somali, encabeçada por Rita Verdonk, dirigente do partido democrata-cristão, está na origem desta demissão. Ali ficou conhecida pelas suas críticas ao Islão, pelo seu trabalho junto das comunidades de emigrantes e pela integração de mulheres estrangeiras (maioritariamente muçulmanas) na sociedade. A ex-deputada holandesa foi galardoada com o Prémio Liberdade do Partido Liberal da Dinamarca, "pelo seu trabalho a favor da liberdade de expressão e dos direitos das mulheres", e com o Prémio Democracia do Partido Liberal da Suécia, "pelo seu corajoso trabalho a favor da democracia, direitos humanos e direitos das mulheres”. Wikipédia + Público


Quinta-feira, 29 de Junho de 2006
PORTUGAL_INGLATERRA_2_1?
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Quarta-feira, 28 de Junho de 2006
REALISMO E REPRESENTAÇÃO
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“Não se trata da visão da “violência que ensina violência”, motivo de discussão recorrente, nunca terminada. Parece-me ainda mais importante questionar o interesse da criação de jogos, cada vez mais realistas, em que o utilizador é convidado a participar activamente em manifestações de teor altamente agressivo, destruindo, por vezes de forma sádica, outros seres, tantas vezes humanos (ou a sua representação). Ainda que eventualmente capazes de destrinçar o campo do real do campo do ficcional (do que ainda duvido) não me parece salutar, usando um termo algo anódino, que alguém se “entretenha” a decepar cabeças, expor entranhas, trespassar corações, enuclear olhos, etc., etc., etc. Não haverá consequências, sejam elas negativas ou positivas, admito?” António comentário ao post “Jogos electrónicos e Violência”.

"Se os responsáveis pela insurgência, maioritariamente sunita, iraquiana se dedicassem aos jogos ditos violentos em vez de se envolverem numa luta fratricida ainda muito boa gente no Iraque manteria a sua cabeça no devido lugar…” Migalha comentário ao mesmo post.

A questão da relação entre violência e jogos electrónicos é equivalente àquela que existe no cinema e na televisão com alguns contornos realmente diferentes. Os telejornais e os filmes série B estão cheios de junk action, os reality shows inundam-nos de misérias sociais, económicas e culturais em tempo real. Os morangos com açúcar são tão pobres em termos narrativos como qualquer narrativa bélica. Poucas vezes vejo esta telenovela para adolescentes mas o pouco que vi pareceu-me de uma violência ficcional extrema. A ficção, neste caso, é uma simulação da realidade do tipo imitação com a diferença que simula uma realidade infantilizada sem contornos, preto no branco. É curioso como aliás grande parte da crítica à violência nos videojogos surge precisamente deste quadrante dos media pois estão a perder quotas de mercado. Agora uma coisa que é realmente diferente nas propostas interactivas é a capacidade que estas pressupõem de AGIR sobre a violência. Nos videojogos eu adquiro competências periciais, ensaio e especializo-me a dar tiros. Este aspecto pode ser de facto transposto para a minha realidade, ou seja, a coordenação e o desenvolvimento que eu adquiro por via dos automatismos adquiridos através da simulação é real e está inscrita no meu corpo. No entanto, os jogadores que utilizam estas capacidades para agir na realidade não deixam se ser sujeitos perturbados e a perturbação não foi criada pelo “tabuleiro” de jogo, pelo filme ou pela série. O jogo apenas me ajuda a acertar o tiro mas o acto de disparar pressupõe outros impulsos. A linha de fronteira entre a realidade e o círculo mágico criado pela ficção (Salen & Zimmerman; 2004: 93-99) é, nos jogadores equilibrados, perfeitamente clara e delineada.

As brincadeiras de crianças foram desde sempre absolutamente sádicas e escatológicas e acho particularmente curiosa a acepção que fazemos da pureza infantil quando não há espaço em que a crueldade e o sadismo dê azo a tantas ficções. Agora uma coisa é curiosa é que quanto mais tradicional é uma sociedade mais os seus brinquedos e jogos imitam ocupações adultas. Inversamente quando mais moderna é a sociedade menor é o realismo dos seus jogos (Sutton-Smith; 1997: 155). Neste contexto, nas sociedades mais modernas os jogos deveriam ser mais simbólicos e abstractos. O problema é que a violência pode não ser associada com o realismo das imagens mas antes com o realismo da acção, o poder de agir. Assim, poderemos dizer que as comunidades de jogos podem não associar o realismo à representação escatológica (na vida real não é normal decepar cabeças e matar desenfreadamente qualquer indivíduo que me aparece à frente). A representação realista pode estar associada à reprodução da realidade (software para executar tarefas executivas, por exemplo, surge como muito mais realista do que o extermínio de monstros). A fantasmagoria parece ser, desde sempre, uma característica do homem e no imaginário da humanidade a presença de monstros e seres disformes é uma constante. É curioso como a representação realista não seduz os asiáticos e está tão bem instalada no ocidente. O que nos leva a questionar duas concepções totalmente díspares de um mesmo conceito. Averiguar o que entendemos por realismo é matéria para tese de doutoramento, hehehe, ;-).


JOGOS ELECTRÓNICOS E VIOLÊNCIA
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A propósito do postJogos violentos no tonight show” publicado no Último Nível no dia 24 de Junho lembrei-me de escrever algumas linhas sobre este assunto. O vídeo disponível neste post vale a pena pois é mesmo muito hilariante na forma como ridiculariza certas assunções relacionadas com os efeitos da violência nos videojogos. A socióloga brasileira Lynn Alves, mestre e doutora em Educação e Comunicação, elaborou um estudo com alguns gamers da comunidade de Lans em Salvador da Bahia. Este estudo foi posteriormente publicado no livro Game Over, Jogos Electrónicos e Violência e aborda o problema da violência de uma forma multifacetada e abrangente. Assumindo que há uma crescente proliferação de formas beligerantes e sanguinárias nos media interactivos da actualidade a autora conclui que não há uma relação directa de causa-efeito entre os consumidores/jogadores de jogos electrónicos e a violência. A violência, segundo Alves, tem que ser encarada à luz de factores sociais, económicos, culturais e afectivos e os jogos não são entendidos como compulsões e em nenhum momento os sujeitos investigados fizeram a transposição do universo ficcional dos jogos para o seu quotidiano. Foi mesmo assinalado por estes indivíduos que as pessoas que o fazem têm distúrbios psíquicos (Alves; 2005: 236). Assim, a autora brasileira conclui, “a interacção com os jogos electrónicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afectivas (desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e socioeconómicas (perda do poder de aquisição, desemprego, etc.)” (Alves; 2005: 230). O universo imagético não é perceptível, pelos sujeitos que jogam, de forma maniqueísta, pois as imagens violentas são naturalizadas. A partir do interior destas comunidades digitais é que a banalização da violência, presente de forma generalizada na sociedade contemporânea, se pode questionar.


Sábado, 24 de Junho de 2006
PORTUGAL_HOLANDA_1_0?
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DE QUE FALAMOS QUANDO FALAMOS DE ARTE E DE DESIGN
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“The new artist, equipped for acting in the ambit of net economies, will necessarily be a social agent belonging to the sector of immaterial labour, that of the production of knowledge. He shall never more be a shaman, a lay preacher, or a bohemian living outside the productive economic sphere. Rather, she or he will qualify as know workers”. net.art and the coming culture, José Luis Brea 

Num tempo em que, por muito que custe aos artistas, o design engoliu a arte e finalmente deixou de estar no papel de mediador entre a arte e a tecnologia, como advogou Vilém Flusser. Num tempo em que as agendas criativas jogam em tabuleiros tripartidos, relações triangulares entre cultura, tecnologia e marketing o papel da criatividade tem que ganhar novo impulso. Se as agendas de design estão preocupantemente subalternizadas ao marketing e à tecnologia é imperativo reorganizar estas em função da criatividade para vencermos o marasmo actual. Num tempo em que a cultura erudita é deglutida e vomitada pela cultura pop, ou popular, se quiserem, que é, afinal, muito mais interessante e erudita do que a chamada cultura de elite, as relações e distinções entre ambas são problemáticas. Num tempo em que a ideia de “coisa sem função” é um contra-senso é necessário perceber de que falamos quando falamos de arte e de design. O design tomou conta das artes. Não faz sentido pensar em artes digitais fora do âmbito do conceito de design contemporâneo e essa é uma realidade dura de roer aos artistas tradicionais formados no âmbito das artes visuais (fotografia, pintura, escultura). As artes tecnológicas implicam o conceito de design se o definirmos nestes termos: “fazer alguma coisa, distinguir algo através de um signo, dar significância designando a sua relação com outras coisas, bens, utilizadores ou comodidades. A partir deste significado original podemos dizer que design [signare] é fazer sentido (dar sentido), sendo esta a ideia central do design. Design é concepção e planificação de todas as instâncias do artificial ou do mundo feito pelo homem: signos e imagens, objectos físicos, actividades e serviços, sistemas e ambientes. Desta forma, o design situa-se no domínio do artificial, é um fazer artificial, uma acção ou aparência visual, comunicação, processo reflexivo, pensamento e transformação. Design é o processo pelo qual o designer cria um contexto do qual emergem significados para serem encontrados por um participante/utilizador (Salen & Zimmerman; 2004: 40-41).

É precisamente por existir um problema de conceitos e definições que muitos autores insistem na necessidade de agendas concretas na concepção e design de mundos digitais (Espen Aarseth e Gonzalo Frasca, bem o apontaram na conferência que deram o ano passado na Universidade Lusófona em Lisboa e, no caso de Aarseth, no EAC - encontro de arte e comunicação). Daí que também para estes autores quase tudo se passe no tabuleiro do design e da semiótica responsabilizando os artistas pelas suas produções. A época das generalizações e dos floreados tem que dar lugar à contextualização e explicitação dos conceitos para que então todos possamos saber de que falamos quando falamos de arte e de design.


REGRAS DE JOGO_APROJE E CHRIS CRAWFORD
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No momento em que se investe na tentativa de inserir Portugal nos estudos académicos sobre jogos electrónicos há duas coisas que não entendo: uma é o design dos sites da APROJE e da GAMES 2006 outra é o convite dirigido a Chis Crawford. 

No primeiro caso, penso que o investimento na imagem da associação é fundamental e que a forma como o site desta está concebido não faz justiça às intenções da mesma. Não é que em termos internacionais as associações de jogos tenham sites concebidos com alguma sensibilidade gráfica… mas que as melhores coisas que se fazem actualmente nesta área são acompanhadas por direcções de arte sofisticadas, rigorosas e sérias é uma evidência. O aspecto da associação deveria acompanhar, parece-me, estas tendências mais inovadoras onde o design da interacção e a interface adoptam arquitecturas mais sofisticadas. Em alguns casos, como o da revista nórdica gamestudies, basta um investimento na composição e nas fontes escolhidas para se perceber que quem concebeu aquela grelha tem cultura de design. O projecto gráfico para o ciclo de conferências “A ciência e a cidade“ pode ser uma pista. 

O que me leva à segunda questão: porquê Chris Crawford? Numa época em que propostas de leitura absolutamente fundamentais na área do design de jogos nos surgem do MIT pela mão da dupla de designers Katie Salen e Eric Zimmerman, de Jesper JuulHenry Jenkins e outros, mas também da Universidade do Minnesota com o novo título de Alexander Galloway (este livro ainda não li mas aguardo a sua recepção a qualquer momento e dele recebi as mais elogiosas referências) não entendo porque insistir no Mister Chris Crawford. Com o devido respeito, como pioneiro e histórico incontornável na área, o seu livro The Art of Interactive Design foi, no meu caso pessoal, de leitura penosa. O autor incorre em imensas ingenuidades e não tem a cultura transversal e interdisciplinar que outros designers já demonstram. Os dois livros da dupla Salen & Zimmerman são absolutamente extraordinários na forma como problematizam uma emergente aprendizagem curricular, ou seja, os designers da game art devem adquirir conhecimentos na área dos media studies, da teoria da literatura mas também das ciências sociais, das ciências da computação, cibernética, teoria de jogos e probabilidades matemáticas. Um mundo vasto de conhecimentos que se abre apenas para aqueles que adoptam a educação como forma de vida. Nas edições que Steven Heller coordena sobre a educação do design esta “cultura do conhecimento transversal” propõe mesmo licenciaturas de seis anos e Lev Manovich mencionou reformas curriculares de oito anos. Numa altura em que Bolonha é o mote de discussão é caso para se dizer que finalmente vamos chegar à situação dos EUA e da Grã-Bretanha, universidades que enchem chouriços e escolas de luxo só para alguns. Não sei se é motivo de orgulho!


Sexta-feira, 23 de Junho de 2006
BLOG ÚLTIMO NÍVEL - UAHUUU!
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Palavras para quê? Hoje o rato foi surpreendid(a)o por esta crítica favorável: "Aproveitando a deixa, sinto-me obrigado a referir que alguns dos mais interessantes textos relacionados com jogos electrónicos que se têm publicado em Portugal são escritos por uma mulher, a Patrícia Gouveia, no seu blog Mouseland." Nelson Calvinho in "Sexo nos Videojogos" no Último Nível!! Para os que não sabem Nelson Calvinho é especialista em videojogos, director da revista Mega Score e membro da associação APROJE. Este fim-de-semana vou ter que me esmerar nos posts :-)))!

Esta semana foi prolífica aqui na mouselândia. Gostava de realçar a adesão à nova rubrica "ciberfeminismo" e o comment de hoje da Cris ao post "Blogs no feminino...". As palavras da Cris são bem elucidativas do "estado da arte" nesta matéria em Portugal e o texto sobre ciberfeminismo que nos envia é imprescindível. Parece que esta categoria não chegou nem à América Latina nem a Portugal... embora em tempos, num estudo dirigido por Idalina Conde para o observatório da cultura sobre artistas new media, fosse essa a classificação que eu recebi... qualquer coisa como artista ciberfeminista :-). Estávamos em 2001, parece-me.
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Quarta-feira, 21 de Junho de 2006
PORTUGAL_MÉXICO_2_0?
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Domingo, 18 de Junho de 2006
“AGENDAS DE GÉNERO” NO DESIGN DE JOGOS ELECTRÓNICOS
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This woman has pushed right into the innermost lair of male domination, the world of computers, and she has made a place for herself by force of will, genius, and awesome courage. Even more important, she did not compromise her femininity to accomplish this, and she's certainly no iron bitch -- I caused her to cry once -- she is an emotionally normal woman. Where others talk feminism, Brenda [Laurel] lives it” 

(in http://www.erasmatazz.com/library/Miscellania/Purple_Moon.html) 

A construção do género nos videojogos é um assunto complexo como atempadamente foi explicitado no livro From Barbie to Mortal Kombat editado por Justine Castell e Henry Jenkins em 1998. Os jogos de computador parecem perpetuar as fronteiras de separação entre o feminino e o masculino. Os mesmos tentáculos e viroses que sempre estiveram na base dos brinquedos e jogos tradicionais são reproduzidos nos tabuleiros digitais. Assim, se ainda hoje encontramos lojas como a American Girl Place também se fizeram jogos de computador estritamente voltados para o público pink. Brenda Laurel foi uma destas percursoras e as suas intenções não eram nada más mas a abordagem do seu software pink, como voltado para um público feminino, ofereceu o reverso da medalha, ou seja, os mesmos códigos de separação e segregação de espaços alternativos em vez de uma mistura saudável entre ambos os sexos. Daí a contestação das activistas da GRRLGAMER. Em vez de jogos separatistas para rapazes ou raparigas o design de jogos pode promover a androginia. Os videojogos viveram nos anos noventa uma completa revolução na explicitação e definição dos géneros. Os gender studies associados aos videojogos apareceram no final da década de noventa numa tentativa de criar e conceber espaços com “agendas de género”, ou seja, que adoptassem simultaneamente as características que as raparigas e os rapazes privilegiam na narrativa lúdica. Espaços narrativos de interacção social versus espaços agonísticos, narrativas abertas versus jogos de objectivos, etc. Este aspecto é fundamental para inserir as raparigas no parque tecnológico e não promover segregações que mais tarde as atiram para empregos e estilos de vida menos privilegiados do que os dos seus pares masculinos. Porque, como dizia Simone de Beauvoir, "a gente não nasce mulher torna-se mulher!"


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