Segunda-feira, 28 de Agosto de 2006
ATENÇÃO! ATENÇÃO! NOVIDADES DA MOUSELÂNDIA E DA BLOGONOVELA DE VERÃO
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Para os mais distraídos que pensam que a mouselândia é uma invenção recente o condado recebeu este fim-de-semana, dos nossos serviços de inteligência em França, um conjunto de informações muito interessantes que podem consultar na wikipedia. A história deste condado remonta aos discursos de Thomas Clement Douglas sobre a forma como os ratos eram dominados pelos gatos pretos, mais tarde pelos gatos brancos… a forma como os ratitos se deixavam explorar até que finalmente decidiram constituir um governo próprio, ou seja, liderado por ratos. Investiguem que vale a pena! Principlamente não deixem de ouvir a alegoria política contada pelo próprio Thomas Clement Douglas na CBC

A nossa blogonovela de Verão, A Saga do Coelho, vai ter novos desenvolvimentos em breve. Mister “p” surgiu recentemente na blogoesfera depois de uma ausência prolongada em parte incerta. Não sabemos o que andou a fazer… talvez tenha ido dar uma volta no seu barco Arno… Lady Laca apareceu esta semana com a bizarra ideia para um novo jogo: “nomear clones”. Vamos ver o que a imaginação dos blogueiros do ciberespaço lhe arranja... A fada*do*lar talvez tenha sido atingida por um mau feitiço e anda bastante alheada das actividades do seu blog… será que está a tomar conta da querida Miffy 24 horas sobre 24 horas? Coentro, ainda com um estado de saúde debilitado, foi a cambalear ao reino da fada*do*lar pedir notícias da Miffy mas nada lhe disseram. Pobre coelho! Ron Stoppable e Kim possible nunca mais apareceram e mistério dos mistérios… Jack Bauer nunca mais foi visto, nem vivo nem morto, depois que foi tomar um chá com a fada*do*lar… Agradecem-se esclarecimentos para possíveis mal entendidos na nossa blogonovela do Verão de 2006 com a máxima brevidade senão teremos que contactar os serviços secretos da bruxaria encabeçados por Jordan Collier
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Sexta-feira, 25 de Agosto de 2006
MEDIA HOT AND COLD_TAKE 2
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As últimas semanas têm sido agitadas aqui na mouselândia. O post sobre Multitarefas gerou comentários que se podem estender a outros posts (Cris e Nzagalo) e a sugestão de se criarem workshops sobre as matérias em debate (Ncalvin). O combate de titãs tem vindo a adquirir contornos emergentes.

Muito se falou sobre cinema e a forma como estudos comparativos nos podem ajudar a perceber o que passa hoje com os jogos electrónicos. Disse o Bakali: “É interessante que tanto se fale de cinema quando o blog (disse-o veemente o Rato) bem como o assunto principal da conversa são os videojogos. E é interessante porque se tratam de duas formas de expressão cultural (evitei dizer “formas de arte”) absolutamente distintas. Certo que provavelmente sou o primeiro a falar de cinema. Isto só prova os nossos limites, a nossa “visão de retrovisor” para fenómenos demasiado próximos e avassaladores. E prova, secundariamente, que cada novo meio absorve os anteriores (como venho, desde o início, insistindo).” Raf introduziu e desenvolveu ideias como cinema clássico e cinema maneirista: “Quando falo de “pureza” do cinema clássico é sobretudo em relação à questão da manipulação que acabo de referir. O cinema “maneirista” por seu lado é manipulador no sentido em que submete a narração/poética à forma, ao virtuosismo… O termo “maneirista” provém aliás da pintura romântica do século XIX e diz respeito à actualização virtuosa de um universo pictural “clássico”. Trata-se por isso de um virtuosismo referencial. O maneirismo cinematográfico tem provavelmente as suas raízes no formalismo russo, mais tardiamente em Leni Rieffenstahl e já nos anos 50 em Kalotozov…” Nzagalo ripostou com novas ideias: “Se a tua definição de “clássico” se prende com a narrativização, então não lhe chames “clássico”, chama-lhe simplesmente “cinema narrativo”. O cinema “clássico” pode representar uma miríade de diferentes épocas, grupos de realizadores, estilos de interpretação, formas, tecnologias, etc. Por isso tive o cuidado de colocar o Hollywood, para verificar a que tipo de classicismo te referias. Este é apenas mais um dos grandes problemas da teoria fílmica, a falta de consonância ao nível da categorização porque esta se prende com as referências que se usam. Para além das várias correntes que tentaram introduzir-se na teoria filmica, existe um grande clash entre quem vê o cinema de um prisma teórico francês ou para quem o vê de um prisma anglo-saxónico.”

A mouselândia decidiu abrir mais um espaço de discussão para estes assuntos e agradece aos três combatentes (o rato é o quarto, claro!) bem como aos espectadores e intervenientes em outros posts (kuja, fada*do*lar) a atenção e empenho dispensados.


“INTERLUDE” OU A MATÉRIA DOS SONHOS
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Porque se tem por aqui falado muito sobre cinema, sobre intersecções entre cinema e outros media como os jogos electrónicos e as artes contemporâneas, decidi hoje publicar este post (bastante polémico ou politicamente incorrecto, parece-me) sobre o filme Obrigado Por Fumar que acabou de estrear em São Paulo. A forma como actualmente se pretendem criar antros específicos para fumadores, lugares de quarentena típicos de doentes em fase de contágio, parece-me no mínimo de uma hipocrisia assustadora. O filme de Jason Reitman é baseado no romance de 1994 de Christopher Buckley e conta a história de um porta-voz das tabaqueiras, Nick Naylor (Aaron Eckhart), que ganha a vida a defender os fumadores. A perseguição ao consumo de tabaco é encabeçada por um senador oportunista, senador Ortolan K. Finistirre (William H. Macy), que pretende colocar insígnias mortíferas nos maços de tabaco mas que, por outro lado, nada tem a dizer sobre os elevados índices de mortes devido ao colesterol alto pois é senador numa das áreas mais proeminentes de produção de queijo. O filme não toma partidos mas desmonta o discurso e ridiculariza todas as partes numa tentativa de acabar com algumas opiniões puritanas e moralistas em relação ao assunto do consumo de tabaco. Uma das poucas curiosidades que avanço sobre a história é que envolve o Marlboro Man que está enfermo com cancro e que portanto é necessário subornar para ficar de boca calada. Ficamos a saber que ele nem sequer fumava Marlboro. A história desenrola-se de forma cómica mas o assunto levanta questões complicadas de engolir na sociedade actual.


"Mas o livro não faz a apologia do fumo, não defende direitos humanos, não é panfletário. Coloca-se antes num outro plano bastante mais radical e subversivo. O da vida e dos prazeres experimentados. O das cumplicidades, em particular com essa vastíssima multidão de fumadores célebres que, de forma tão marcante e estética, contribuíram para criar a própria imagem da cultura urbana ocidental." Leonel Moura sobre A Matéria de que São Feitos os Sonhos.

Henrique Garcia Pereira escreveu uma obra emblemática sobre a perseguição aos fumadores na sociedade actual. O livro, A Matéria de que São Feitos os Sonhos, bem mostra a atitude hipócrita dos responsáveis pela imposição de leis caricatas que pretendem ampliar a questão do tabaco da mesma forma que pela calada ignoram outros problemas (a obesidade, por exemplo). As tentativas de purificação do cinema de Hollywood, por movimentos e associações de protectores dos direitos dos não fumadores, que pretendem eliminar os cigarros de estrelas emblemáticas como Humphrey Bogart ou Lauren Bacall são no mínimo idiotas. Mas esta perseguição não se fica só por este tipo de medidas show off consegue fazer passar leis na comunidade europeia que permitem que as empresas se recusem a contratar fumadores numa descriminação sem precedentes. Consegue transformar países como Espanha, Irlanda, etc., em países de não fumadores, remetendo os fumadores a lugares e casulos imundos (até há bem pouco tempo no aeroporto Charles de Gaule em Paris, antes de se acabar definitivamente com a possibilidade de fumar neste aeroporto, existia uma sala nojenta de dois metros quadrados para fumadores empestada de fumo…).

Sou uma fumadora que em média fuma dois, três cigarros por dia, adora andar a pé e é constantemente obrigada a respirar o tubo de escape dos inúmeros veículos que todos os dias assolam os centros das grandes cidades (Lisboa, Paris ou São Paulo). Porque serei eu obrigada a respirar os gases do ar condicionado ou dos tubos de escape dos carros dos outros? Em São Paulo as pessoas parecem ter uma fobia dos fumadores mas não se mostram muito incomodadas com a nuvem de poluição que todos os dias observo da minha janela… Porque não manter a separação dos restaurantes entre áreas para fumadores e não fumadores e se acaba de vez com a possibilidade de fumar em espaços públicos? Porque tenho eu que conviver com as fabulosas montras de queijos nos supermercados quando o queijo me aumenta o colesterol já elevado? Porque não fazem campanhas sobre os malefícios do chocolate e colocam caveiras nos gelados?

Os nórdicos investem nos transportes públicos nos centros urbanos e na utilização de bicicletas e penso que ainda não segregaram tão acentuadamente os fumadores a não ser na subida do preço do tabaco. Não me importo e acho justo que o tabaco seja caro, um bem de luxo. Não me passa pela cabeça fumar em casa de não fumadores, a não ser talvez na varanda se a tiverem… ou fumar em hospitais ou aviões… agora uma coisa gostava de ver respeitada: o direito de fumar um cigarrinho sem me sentir uma leprosa. Qualquer dia quando de facto se descobrir, à maneira de Woody Allen no O herói do ano 2000, que um ou dois cigarros por dia nos protegem contra as alergias geradas pela poluição vou gostar de ver prescrito, da mesma forma que hoje se aconselha uma barra de chocolate preto ou um café, uma dieta de dois cigarros diários. Entretanto já se considera que o cigarro retarda os efeitos do Parkinson… Aqui na mouselândia todos fumam uma média de dois exemplares diários numa experiência recreativa. Cada qual deve poder fazer o que quiser com os seus sonhos.
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“TOUR DE JEU” COMUNICAÇÃO MEDIADA PELA ESCRITA
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Descobri recentemente num artigo sobre a temática “jogos de adultos” de Manuel Boutet, doutorando em sociologia da Universidade Paris 10-Nanterre, um site francês exclusivamente dedicado aos jogos por e-mail. Os jogos propostos em Tour de Jeu são herdeiros dos jogos por correspondência postal (JpC) que existem há imenso tempo de forma discreta. A possibilidade de jogar uma partida de xadrez, batalha naval ou outros, à distância quando os jogadores estão em localizações geográficas diferentes torna-se evidente quando cada um destes jogadores envia, por correio, a sua jogada tendo um “tabuleiro” onde assinala as jogadas dos dois ou mais participantes. Hoje em dia esta possibilidade é ampliada em termos de velocidade pela utilização da rede e do e-mail sendo que os jogos propostos podem ser inúmeros: estratégia, jogos de roleplaying, simulação, etc., com temas históricos, humorísticos, realistas ou outros. O truque que possibilita estas interacções é que os jogadores não jogam em tempo real, ao mesmo tempo, mas à vez, tour par tour. As qualidades requeridas aos jogadores pelo portal de jogos francês por correspondência são explícitas: paciência e assiduidade. As principais vantagens apresentadas: liberdade (joga-se quando se tem tempo embora ao seleccionar o tipo de jogo em que se entra se deva fazer uma estimativa do tempo de envolvimento que se pode dar ao jogo) e ambiência (uma partida dura por vezes meses). O aspecto de conexão “à vez” dos jogadores, contrário à maioria dos jogos on-line, permite um maior tempo de reflexão e de expressividade criativa em que o jogador tem que mostrar regularidade, perseverança, paciência e bom senso.


Sábado, 19 de Agosto de 2006
EMOÇÃO ART.FICIAL 3.0 NO ITAÚ CULTURAL
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Está neste momento no Instituto Itaú cultural em São Paulo patente ao público uma exposição de “interfaces cibernéticas” chamada “emoção art.ficial 3.0”. A exposição faz parte da bienal internacional de arte e tecnologia do Instituto e associa as palavras “interface” e “cibernética” de forma a sintetizar um conceito mais vasto de interactividade. Segundo a brochura de divulgação estão em exposição “obras clássicas e contemporâneas representativas da arte tecnológica [que] compõem um bloco consistente, didáctico e repleto de territórios a serem explorados pelo público. Todos os trabalhos encarnam conceitos caros à cibernética, como realimentação, comunicação, causalidade, informação, observação, previsibilidade e equilíbrio.” 

Já em 2004 tive oportunidade de apreciar a segunda edição da bienal, “emoção art.ficial 2.0” comissariada por Arlindo Machado e Gilbertto Prado e fiquei bastante bem impressionada. Nesse ano a exposição apresentava 30 obras, sobre o tema Divergências Tecnológicas, “que questionam o uso político da tecnologia, sua crescente presença na vida quotidiana e impacto na sociedade, principalmente em países marcados por diferenças sociais”. De acordo com o site do instituto o tema da bienal de 2004 foi “sugerido pelo consultor do evento, o crítico e artista australiano Jeffrey Shaw”, e pretendia ir contra o discurso artístico hegemónico. A exposição tinha um número assinalável de obras brasileiras (Diana Domingues, Giselle Beiguelman, Eduardo Kac, entre outros) mas também apresentava instalações vídeo de Antonio Muntadas, Coco Fusco, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, etc. Esta exposição teve sobre mim um efeito bastante evidente da capacidade deste país construir discursos e críticas bastante inovadoras no âmbito das artes tecnologias. À semelhança do festival FILE, que pude apreciar no ano seguinte, as obras de “emoção art.ficial 2.0” mostravam, pela sua multiplicidade de formas e suportes, a evidência das artes digitais, tecnológicas, o que preferirem, como um dos territórios mais interessantes de produção no âmbito das artes contemporâneas. 

Este ano a “emoção art.ficial 3.0” encantou-me. Não que as obras sejam todas surpreendentes, mas há dois exemplares absolutamente mágicos: Les Plissenlits (2006) de Edmond Couchot e Michel Bret e Life Writer (2005) de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. Na primeira obra, através de um simples sopro produzimos, nas três projecções digitais imersivas da instalação, movimentos e conjunturas díspares: “a força e a duração do sopro do espectador determinam os movimentos das sementes de dentes-de-leão virtuais, que realizam trajectórias complexas e diferentes.” Na segunda obra, uma instalação com dois candeeiros retro, uma mesa com um máquina de escrever antiga e uma cadeia, a nossa escrita, dactilografada na máquina antiga, forma inúmeras criaturas que surgem na folha de papel. Estas criaturas são baseadas num algoritmo genético que determina o comportamento e o movimento na folha de papel à nossa frente. Conforme manipulamos a máquina de escrever surgem mais ou menos animaizinhos. Ambas as peças são absolutamente mágicas pela sua simplicidade e engenho. 

Depois há outras instalações interessantes: Text Rain (1999), de Camille Utterback e Romy Achituv, que apenas não teve tão grande impacto sobre mim porque já conhecia a obra que é imensamente documentada em livros; Messa di Voce (2003), de Golden Levin e Zachary Lieberman, um dispositivo visual em que os dois sujeitos da interacção são confrontados com dois microfones e através da voz despoletam combinações visuais várias no ecrã tendo a possibilidade de escolher o padrão a usar na sua performance; o Dog[LAB]01 (2004), de France Cadet, onde seis cães-robots autónomos, híbridos de diferentes espécies alteradas no comportamento e na forma, estão expostos em vitrinas e formam um universo próprio de manipulação genética assistida. Nas paredes do espaço da instalação surgem os códigos genéticos (ADN) dos robots e a explicitação da sua linhagem ajuda a contextualizar o ambiente concebido ao estilo design/cartoon. Só lamento que o Itaú não tenha convidado os robots pintores para estarem presentes, hehehehe (se calhar convidou e eu não sei).


Sexta-feira, 18 de Agosto de 2006
ELES VIVEM! ESPAÇO, TEMPO E MONTAGEM NOS VÍDEOS LÚDICOS *
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Inspirada pelos mais recentes desenvolvimentos nos comments ao postMedia hot e cold + cultura da convergência” vou desenvolver a questão do espaço e do tempo nos jogos vídeo de acordo com um artigo que li recentemente de Bo Kampmann Walther publicado em francês no livro La pratique du Jeu Vidéo: Realité ou Virtualité? O artigo em questão oferece uma breve reflexão sobre a representação do espaço nos videojogos e uma classificação e genealogia destes. Para o autor dinamarquês: “A hipótese é que a espacialização de um jogo 3D se resuma a uma combinação das características da pintura renascentista, da geometria e topologia do modernismo e das dinâmicas do cinema.” Trata-se de uma espacialização que justapõe e assimila vários níveis de representação da realidade em que o espaço engana o olho (trompe l’oeil) e não é dado mas está aberto à construção, constrói-se on the fly. Embora a “vida no ecrã” provenha da perspectiva renascentista o autor considera que o espaço projectivo do jogo adiciona a esta uma certa multidimensionalidade que reflecte a capacidade do computador sintetizar num ambiente complexo uma infinidade de superfícies. Confrontado com um universo do tipo Doom o jogador está para Walther perante um “modo Leonardo da Vinci” em que o espaço gráfico do jogo está em movimento e vive em função do tempo. Explicita-se no tempo pois sem tempo não há espaço. A noção da duração, que está subjacente na representação desde a Renascença através do espaço geométrico em que o tempo equivale à profundidade, é fundamental para se perceber a relação intrincada entre o espaço e o tempo nos videojogos. “Com o filme e o tempo cinematográfico, o espaço e o movimento tornaram-se transparentes um para o outro”. 

A matriz espacial dos videojogos de Walther tem em consideração tanto as técnicas de representação espacial como também as formas como o jogador investe nestas. Segundo esta matriz, existem três tipos de espaço, um espaço narrativo onde o jogador tem o sentimento de fazer parte de uma ficção interactiva que está em curso e em elaboração; um espaço fenomenológico construído através das suas manobras sensório-motoras e um espaço semiótico onde o jogador deve aprender a descodificar e a manipular os signos. Existem três modalidades para entrar no espaço do jogo em matéria de tempo: o modo “para lá do tempo”, típico dos jogos de estratégia e do Sim City (1989), em que o jogador tem uma vista aérea ou god view, que tanto progride linearmente como se projecta literalmente para fora do tempo; um espaço-tempo, típico dos jogos de aventura como o Myst, em que o espaço serve tanto de guia como de enigma, progredir no jogo significa também andar para trás; e, finalmente, temos o espaço em tempo real, próprio dos jogos de acção como Counter-Strike, em que o corpo do jogador é projectado através do corpo do avatar numa relação de causa-efeito. 

A montagem surge, neste contexto, como forma espacial também explicitada através de três técnicas distintas, a saber, alguns jogos constroem o seu universo e história graças a técnicas de montagem "clássicas" numa interacção semiótico-narrativa. Outros existem que utilizam técnicas de “anti- montagem” deliberadas que projectam o jogador em ambientes “sem costura” num espaço de navegação fenomenológico. O autor dinamarquês fornece um quadro classificativo em planos: narrativo, fenomenológico e semiótico. Estes planos são analisados em termos de tempo, perspectiva e montagem. O espaço narrativo é próprio dos jogos de aventura, é um espaço que contraria o tempo, um espaço diegético que recorre à montagem “clássica”. Neste tipo de espaço, a interacção é semiótico-narrativa e a identificação com o avatar é feita através da implicação na história. O espaço dos jogos de acção desenvolve-se em tempo real, adopta uma focalização interna do jogador onde a identificação deste se processa através de um sentimento de presença, estamos perante uma “anti-montagem” onde o “ambiente sem costura” é fenomenologicamente navegável. Por fim, no espaço semiótico encontramos os jogos de estratégia em que o espaço está para lá do tempo, é navegável e a identificação do jogador é feita por via da interacção com o jogo, numa macro-montagem compreendida como isométrica (Walther editado por Mélanie Roustan; 2003: 205-18).


* Post dedicado ao Rafgouv que foi o inspirador destas reflexões a partir do artigo de Bo Kampmann Walther.


Sábado, 12 de Agosto de 2006
MEDIA HOT E COLD + CULTURA DA CONVERGÊNCIA
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No seguimento de um combate empenhado no post “A arte mora ao lado, territórios e convergências“. De um pedido do dr Bakali: “será possível abrir uma nova thread com a questão dos media hot e cool [parece que sempre é cold, hehehe]?” para estimular o debate entre fronteiras e oceanos: “ocorrem-me em revista debates, países: Lisboa, Paris, S. Paulo, o mundo! (Cesário Verde, lol)”. Em resposta às espirituosas intervenções do Raf e às suas intuições: “Nesse sentido, a intuição de Neil Gaiman (in American Gods) parece-me luminosa: jogamos para perder e nunca para ganhar;” ou a “violência do jogo está bem patente nos comportamentos compulsivos.” E porque hoje entrou mais um jogador em campo sugerindo novos estímulos: “Ia apenas deixar-vos uma nota relativamente ao livro do Jenkins, o “Convergence Culture - Where Old and New Media Collide”, que saiu este mês, julgo que na senda da discussão da Remediation e McLuhan, este livro poderá trazer mais algumas achas”. Aqui fica mais um lugar para ampliar a discussão que se tem vindo a desenrolar à volta destes assuntos. Esperemos que o “combate” de titãs se faça também no feminino, hehehe.


DOMÍNIOS SEMIÓTICOS E LITERACIA

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Os textos multimodais (multimodal texts) da actualidade, diz-nos James Paul Gee no artigo “Semiotic Domains: is Playing Video Games a “Waste of Time?”” para adquirem realmente significado e se transformarem numa aprendizagem activa e crítica devem reunir três características: a capacidade de experienciar o mundo de novas formas; a capacidade de formar novas filiações; preparar-nos para uma aprendizagem futura. Para que se reúnam condições para uma aprendizagem crítica o aprendiz tem que compreender e produzir significados num domínio semiótico particular que sejam reconhecidos por outros afiliados e que tenham um domínio do meio. O aprendiz deve ainda saber pensar sobre o domínio a um nível meta, ou seja, desmontar as partes integrantes desse domínio como um sistema de padrões relacionados entre si e, finalmente, deverá produzir significados novos ou imprevisíveis. Temos ainda que ter em consideração que os domínios semióticos têm gramáticas de design e que cada um deles tem uma gramática de design interna e externa. Assim, considera-se uma gramática de design interna como o conjunto de padrões que são reconhecíveis pelo que é aceitável ou não no âmbito desse domínio. Na gramática de design externa encontramos princípios e padrões nos termos dos quais se reconhece o que é aceitável ou não na prática social típica da identidade desse grupo de afinidade do domínio semiótico. Sem querer ser muito esotérica em termos semióticos é necessário, se pretendemos realmente pensar na estrutura interna do jogo que manipulamos de forma activa, julgar esta estrutura como um complexo sistema de partes que se relacionam para envolver e até manipular o jogador (meta-nível de jogo ou espaço concebido como sistema). Aprender de forma crítica envolve aprender a pensar em termos de domínios semióticos como espaços de design que nos manipulam de certa forma e que nós manipulamos de certa forma (Gee editado por Salen & Zimmerman; 2006: 228-65)... 




O MITO DAS MULTITAREFAS *
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Num artigo da revista Time de Março de 2006 de Claudia Wallis, “The Multitasking Generation, ou geração M, questionam-se os efeitos no cérebro e na vida familiar dos adolescentes que utilizam em simultâneo o e-mail, jogos, programas e chats de conversação em tempo real (MySpace, Messenger, Skype, Voip, etc.) e escrevem ao mesmo tempo os trabalhos de casa. Os adolescentes executam tarefas variadas e mostram-se realmente dotados na pesquisa e manipulação da informação visual daí que um cada vez maior número de professores se renda às apresentações multimédia em ambiente powerpoint. Outro aspecto, que tem sido alterado é a substituição de livros nas bibliografias curriculares por artigos e excertos destes pois, ao que tudo indica, a geração M já não lê livros de uma ponta à outra. “We dont read whole books anymore,” diz um estudante de história, a Claudia Koonz da Universidade de Duke, depois da professora de história recomendar um livro de 350 páginas. Segundo Donald Roberts, da Universidade de Standford, “a habilidade de escrita clara e focada numa narrativa extensa desapareceu” e o professor apenas encontra “parágrafos que fazem sentido internamente mas que não seguem necessariamente uma linha de argumentação”.  

“”A vida on-line é como um workshop de identidade,” diz-nos Turkle, “e é esse o trabalho dos adolescentes –  experimentar com a identidade”” (Sherry Turkle in Wallis, The Multitasking Generation, 2006) 

Tanto Claudia Koonz como Sherry Turkle, professora de estudos sociais e ciência da tecnologia no MIT e umas das mais entusiásticas vozes da cultura digital, acreditam que os estudantes hoje são menos tolerantes à ambiguidade do que os estudantes que elas ensinaram no passado. Diz-nos Koonz: “Eles pedem clareza”, “têm uma necessidade de identificar personagens boas e más o que se torna complicado quando se trata de ensinar assuntos complexos como a história dos Hutu-Tutsi no Ruanda. Acreditam em respostas simples transformadas e misturadas no seu aspecto visual”. Para Koonz, esta aversão à complexidade está directamente relacionada com a multitarefa: “É como se eles tivessem muitas janelas abertas no seu disco rígido” sendo que uma das características essenciais para se ter gosto por uma coisa e, neste contexto, conseguir realmente “saltar” em diferentes layers de verdade, é a capacidade de aprofundar e investigar com tempo o assunto.  

No mesmo artigo é mencionado um estudo liderado pela antropóloga Elinor Ochs, directora do centro de estudos da vida do dia-a-dia e das famílias da Ucla. Este estudo, que inicialmente não tinha como intenção analisar o impacto das ferramentas multitarefa acabou por considerar estas como uma das áreas mais dramáticas de mudança na sociedade actual. Esta decisão teve como base um outro estudo que a investigadora tinha efectuado há 20 anos. Ochs, cujo trabalho em linguagem, interacção e cultura ganhou a MacArthur Genius Grant, não sabe como é que as crianças conseguem lidar com todas estas coisas ao mesmo tempo mas pensa que a utilização desenfreada de gadgets tem inúmeras consequências para a estrutura da relação familiar. 

““Crianças que estão constantemente a mandar mensagens enquanto fazem o trabalho de casa, a jogar jogos on-line e a ver televisão, eu penso que não vão ter grande sucesso no futuro”, diz Jordan Grafman, chefe da secção de neurociência no National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS). Décadas de investigação (para não mencionar o senso comum) indicam que a qualidade da performance e de profundidade de pensamento se deteriora quando uma pessoa realiza cada vez mais tarefas ao mesmo tempo. Alguns estão preocupados com o desaparecimento do tempo de relaxamento e de reflexão.” in (Wallis, The Multitasking Generation, 2006) 

Os miúdos apresentam uma incapacidade para o silêncio e para o facto de não estarem constantemente a ser estimulados. A capacidade para multitarefas é muito antiga e desde sempre as mães cuidaram em simultâneo dos filhos enquanto faziam inúmeras outras coisas. A mãe que carrega nas costas a criança enquanto cozinha ou apanha azeitonas é uma imagem que todos conhecemos. Acontece que os vários dispositivos multitarefa com os quais hoje nos confrontamos implicam acções de outra natureza e os cientistas sociais e educadores só recentemente decidiram debater-se sobre as suas consequências. Por outro lado, os investigadores na área da neurociência já têm opiniões fortes sobre o impacto da multitarefa no cérebro. Embora existam poucos estudos sobre as implicações da rede Internet na multitarefa existe, segundo Claudia Wallis, literatura substancial sobre a forma como o cérebro lida com multitasking. A verdade é clara: não lida! Ora vejamos: as acções que comportam multitarefas são automáticas e implicam competências práticas de alto nível, ou seja, acções que de alguma forma estão impressas no corpo. Para o ser humano processar decisões ao nível da acção está vocacionado para uma performance sequencial. Portanto, embora o ser humano possa executar inúmeras acções ao mesmo tempo só está apto a planear uma acção, ou conjunto de acções, de cada vez. Assim, uma vez tomadas as decisões as acções que se produzem podem ser realizadas em paralelo com o planeamento de outras acções. Muitos aspectos da percepção – olhar, ouvir, tocar – podem ser efectuados em paralelo com o planeamento de novas acções e movimentos mas o pensamento sobre essas acções é sequencial e implica um planeamento (narrativa) de cada vez. Nem mesmo connosco temos a capacidade para manter duas conversas em simultâneo. O planeamento das acções é sempre performatizado de forma sequencial. 

Mudar o foco de atenção de uma coisa para outra ocorre numa região do cérebro chamada Brodmann Área 10, uma secção do córtex pré-frontal que actua como uma estação de mudança para a multitarefa. Imagens de ressonâncias magnéticas funcionais (FMRI- Functional magnetic Resonance Imaging) mostram um fluxo acrescido de actividade nesta área quando mudamos de tarefa. O córtex pré-frontal está muito mais desenvolvido nos humanos e nos primatas, é um dos últimos componentes do cérebro a desenvolver-se na adolescência e um dos primeiros a declinar com a idade. Crianças e pessoas com mais de sessenta anos tendem a ser menos adaptáveis à multitarefa

Embora existam jogos que podem pressupor esta capacidade multitarefa, nomeadamente jogos em rede, também é certo que o território que o jogo impõe é um território de fronteira do tipo círculo mágico (Salen & Zimmerman; 2004, Juul 2005). O jogador estabelece uma fronteira entre o mundo real e o mundo de jogo e quando está imerso no jogo mais nada consegue fazer. Ora, podemos considerar que os jogos electrónicos ao possibilitarem esta sequência de decisões para múltiplas acções, estão a contribuir para manter crianças, adolescentes e adultos focados numa só plataforma. Esta ideia pode ser bastante produtiva para a construção de narrativas inteligentes e que propiciem emoções realmente tocantes.  

Steven Johnson, que assina outro artigo neste número da revista Time, “Don’t Fear the Digital, realça algumas diferenças entre multitarefas e as narrativas disponíveis nas indústrias culturais como os videojogos no final de uma entrevista ao Daily Show. No caso dos jogos, o jogador está realmente imerso na trama narrativa e na acção que esta implica e é esse envolvimento que lhe permite executar múltiplas acções (acções muitas vezes automáticas) enquanto toma decisões sequenciais.

Para James Gee, o sentido crítico não é nada que se adicione em determinado momento e deve ser central no processo cognitivo. Só assim o utilizador de tecnologias da informação pode entender a miríade de domínios semióticos que proliferam nas formas complexas dos diferentes media. Uma quantidade de investigações ainda estão por aparecer que possam desmistificar claramente todas estas propensões cerebrais mas para os neurocientistas uma coisa parece certa o multitasking é um mito! Um mito como tantos outros que surgiram nos últimos 10 anos nas ciências da comunicação que se debatem com as tecnologias da informação. Os jogos electrónicos é que, na minha opinião, se podem transformar em lugares de exploração semiótica que contribuem para a actividade crítica activa dos jogadores.

* Post dedicado ao Último Nível no seguimento do post JORNALISTA PETER PAN de Nelson Calvinho.


Quarta-feira, 9 de Agosto de 2006
POST “A ARTE MORA AO LADO…”
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O post de dia 5 de Agosto passado e os subsequentes comments "A Arte Mora ao Lado, Territórios e Convergências", foram ontem citados e elogiados no Último Nível. Neste contexto, queria agradecer a todos os participantes activos na Mouselândia e aceitar sugestões para outros temas de interesse que vos ocorram. De momento estão três post prometidos, um sobre hot e cold media, outro sobre videojogos e multitasking e, finalmente, um último sobre o desenrolar da nossa blogonovela, A Saga do Coelho. A vossa fiel escriba, xxx mouse.
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