Terça-feira, 8 de Agosto de 2006
GAMING E ACTIVIDADE CEREBRAL
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The study [Ryuta Kawashima, 2001] found that the children playing games were only using the parts of their brain used for vision and movement, while the group doing Kraepelin test were using the left and right hemispheres of the frontal lobe, which is where learning, memory, emotion and impulse control take place.” in link

Recentemente apareceu no reino da fada*do*lar mais um clone ou bug de identidade que assina como sendo o Prof. Ryuta Kawashima, PhD. Este médico neurocirurgião japonês foi professor na Universidade Tohoku no Japão, é especialista em imagética cerebral e responsável pelo centro Functional  Brain Imaging, New Industry Hatchery Center, que se dedica à exploração de software para mapeamento da actividade cerebral durante a realização de algumas tarefas. Assim, o cérebro do “paciente” é visualizado digitalmente enquanto este se encontra em actividades várias como fazer contas de somar e subtrair, jogar videojogos, fazer desporto, etc. Este tipo de investigações foram divulgadas num artigo de Tracy McVeigh no The Observer em Agosto de 2001. Este artigo, segundo Leonard Holmes, fazia referência à necessidade de Ryuta Kawashima arranjar fundos para as suas investigações. Necessidade de dinheiro e especulação sobre os efeitos cerebrais dos videojogos é um cocktail eficiente. Daí que publicitar que os videojogos poderiam estar a “lixar” a cabeça dos adolescentes fosse uma estratégia possível. Assim, Ryuta Kawashima, em 2001 advoga que jogar muitas horas seguidas videojogos pode atrofiar o desenvolvimento cerebral. As pesquisas do professor foram consideradas como tendo um foco muito limitado pelos seus pares no Reino Unido e pela The European Leisure Software Publishers Association  pois nem sequer tinham em conta a actividade cerebral dos adolescente a ver, por exemplo, televisão e apenas empreendia comparações sobre as relações cerebrais em contas de subtrair e somar e videojogos nintendo. Para Leonard Holmes:

The industry probably has a point.  Several recent U.K. studies suggest that moderate video game use may be a positive experience, while excessive use may cause problems.  Perhaps balance really is the key.  Kawashima and his colleagues didn't study children watching television, for example.  It may well be that even less of the brain is used during such a passive activity.  Parents have been warned for years to set some limits on children's television viewing.  The children most at risk for problems appear to be those who spend excessive time playing video games - especially violent video games.  If parents keep violent games out of the hands of children, and if they set some limits on their children's daily video game play - encouraging other academic and social activities - then the worst of the documented problems associated with video games will be avoided.” in link

Sobre aplicações da ciência neurológica no design de videojogos, pela mão de António Damásio, aconselho a consulta do artigo Story Reaction Structures to Emotion Detection (2004) de Nelson Zagalo, Anthony Barker e Vasco Branco da Universidade de Aveiro, disponível on-line. É um artigo bastante interessante sobre a forma como pesquisas sobre as actividades cognitivas podem ser fundamentais na criação de objectos lúdicos mais estimulantes do ponto de vista neuronal e intelectual. Como considerei anteriormente há violência em todo o lado, na televisão e no cinema, e os videojogos não são equivalentes a histórias violentas. É demasiado redutor e limitado meter uma área tão abrangente em saco tão amplo. Mas também me parece que temos que analisar melhor o efeito emocional das narrativas que por aí circulam e a repercussão destas na história do nosso corpo.

"Brain Age is designed specifically to let players use the portions of their brains that were shown to be inhibited when people played only certain kinds of games excessively. As everyone knows, doing anything excessively is typically not good for you. Dr. Kawashima's brain-research expertise demonstrates that Nintendo has partnered with the right person to help make Brain Age as creative and as stimulating as possible." in link


Sábado, 5 de Agosto de 2006
A ARTE MORA AO LADO_TERRITÓRIOS E CONVERGÊNCIAS
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The dialogue between those that create games and those that decide what is art has just started. Adaptation and the exchange of ideas will expand what is considered fine art and what is considered a video game. The critical feedback that artists and cinematographers are used to will force designers to view their work as part of the larger continuum of art. This will spawn some bloated egos and boring games, but a wider set of influences and greater personal responsibility will inspire game designers to create engaging works of art that are also fun to play.” In link

Sónia Rodrigues é filha de Nelson Rodrigues, considerado por alguns como o maior dramaturgo brasileiro do século XX. Autora de mais de 25 livros e com alguns títulos ainda na gaveta, Sónia Rodrigues, criou o software Autoria no âmbito do seu projecto de doutoramento defendido em 1997 no Rio de Janeiro. Esta tese foi posteriormente publicada em livro sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil e é uma viagem aos meandros dos jogos de “papéis” e múltiplas identidades. Autoria é um jogo que facilita a prática da Pedagogia da Imaginação em escolas, empresas, projectos de formação e de educação à distância. O aspecto lúdico é estimulado através da utilização de jogos criados especialmente para desenvolver a capacidade de expressão escrita. A autora mantém ainda um blog pessoal sob o título Do que é que os Homens têm medo, um diário que tem sido pouco actualizado.

Outra personagem que me chamou a atenção nestes últimos tempos foi Shanna Compton, poeta e editora, lançou em 2004, Gamers, um livro sobre videojogos. Gamers é uma tentativa de projectar os videojogos à categoria de Arte o que não deixa de ser uma excelente ideia e é um conjunto de artigos de pesos pesados do mundo das letras americanas. É curioso como já não é possível continuar a sustentar a divergência/dualidade entre uma possível low culture / high culture e como cada vez mais gente da chamada “arte de elite ou erudita” se verga às potencialidades dos videojogos. No artigo de abertura de Gamers, Shanna Compton, cita um artigo muito curioso de Wayne Bremser, Matthew Barney versus Donkey Kong. O autor desmonta a utilização da mitologia no Cremaster 3 de Matthew Barney filmado no Museu Guggenheim e a estrutura labiríntica em níveis de Donkey Kong. Neste contexto, opera-se ainda a uma desmontagem das artificialidades que estão por trás de algumas concepções sobre os limites da produção artística.

Donkey Kong's myth of a man fighting a giant ape on a skyscraper has its origin in the King Kong films. After being captured in the jungle and brought to the city by greedy men, the largest ape in the world climbs the tallest building in New York where he fights humans to the death. Cremaster 3 is based on the Masonic myth of Hiram Abiff, the architect of Solomon's Temple. Barney uses the Chrysler Building as a character to play the temple.” In link

Remediação e transmediação são duas palavras-chave na cultura digital. A primeira palavra forjada por Jay David Bolter e Richard Crusin, no livro Remediation, é um termo new media que se refere à capacidade de os media mais recentes simularem os media mais antigos e se auto-alimentarem uns dos outros, ou seja, a capacidade de representação de um medium noutro. Um termo que muito atempadamente deu conta das incursões mistas e transversais dos vários media (televisão, cinema, videojogos, literatura...). Todos os suportes são chamados a contar a mesma narrativa ou a jogar o mesmo jogo na cultura de marcas digital. Transmediação no sentido em que narrativa e jogo, como conceitos chave da cultura digital, saltitam facilmente de medium, como advoga Jesper Juul no seu livro Half-Real citando Henry Jenkins. Podemos considerar que são independentes do medium. Os videojogos têm um caminho a trilhar, um desafio no sentido da criatividade na construção de narrativas  estimulantes e inteligentes (e aqui utilizo o sentido mais amplo da palavra que inclui incursões pela ludologia e pela acção). Os videojogos são, quanto a mim, por excelência o território da arte do século XXI. A jogabilidade e o que esta implica em termos perceptivos é um desafio para a criação contemporânea e novas e aliciantes soluções estão ainda por criar para depararmos realmente com um universo independente (avant-garde) na produção de videojogos (Galloway, 2006). Só se os proponentes destes (autores, produtores e críticos) e as recém criadas instituições que os representam perceberem que não dá para continuar a tratar as coisas “as usual” é que algum dia assistiremos à contaminação de uma estética verdadeiramente digna da época digital.


Sexta-feira, 4 de Agosto de 2006
MICRO VISION DA NINTENDO NA LUDOLOGIA
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A bicharada anda em todo o lado. Até a Nintendo já se preocupa em conceber consolas para criaturas apenas visíveis ao microcóspio. A nossa amiga amiba, da família dos protozoários aqui discutidos ontem, é capaz de gostar de ler esta notícia publicada no blog Ludologia. A campanha engendrada pela agência Leo Burnett de Sydney acertou na temática, hehehehe.


ATENÇÃO! ATENÇÃO! A SUA BLOGONOVELA DO VERÃO DE 2006 NO BORDA D’ÁGUA!!
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"Chamamos-lhe o Velho da Cartola. Era o homem que fazia as previsões. (…) vem do tempo em que se punha a informação à beira dos rios para quando chegavam os nossos navegadores terem notícias. O Velho da Cartola era o meteorologista da época e pendurava esta folhinha na margem do rio, com uns alfinetes ou umas molas. Assim terá nascido o almanaque Borda d'Água". Link


Nada como o Borda D’Água, que recentemente bateu um recorde de vendas com 320 mil exemplares adquiridos, para dar notícia dos novos contornos na Blogonovela do Verão de 2006, A Saga do Coelho (Coentro, claro!). Este jornal histórico e muito interessante do ponto de vista gráfico foi enviado pelo correspondente António à mouselândia. O almanaque chegou devidamente riscado no aniversário do rato e acompanhado pelas notícias da apanha da nabiça e do tomate como podem apreciar na ilustração. A nossa blogonovela está cada vez mais complexa pois afinal confirma-se que Jack Bauer é um amigo de Mister “p” e que ambos passaram férias a bordo do Arne em Angra dos Reis (primeiro cenário possível). Kim Bauer levanta suspeições sobre inúmeras identidades e assegura ao pai que a fada*do*lar não é um homem e que Mister “p” não é o candidato à Presidência, o senador Palmer. Estará Jack Bauer realmente convencido que a fada*do*lar é um homem e que mister “p” é o senador Palmer? A complicar esta tramóia densa RLSS e comadre Ratazana alertam o mundo para a possibilidade do professor ARD ser um impostor que através de práticas menos lícitas induziu novos comportamentos nos coelhinhos Coentro e Miffy (cenário dois: o professor ARD não está de facto na universidade de Iowa mas num antro de criminosos…). No comunicado da mouselândia podemos ler que os mentores do condado chamaram a especialista americana, Sherry T. para resolver tão intricada trama (cenário três: algures num condomínio fechado da cidade de São Paulo RLSS e comadre ratazana andam de um lado para o outro). Quem é quem nesta multiplicidade de identidades digitais? Que história oculta tem cada uma destas personagens? O desenrolar da sua blogonovela de verão um destes dias no Borda D’Água.
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Quinta-feira, 3 de Agosto de 2006
COENTRO E MIFFY NO CIRQUE DU SOLEIL
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Ontem foi um dia muito especial para a mouselândia. O professor ARD  trouxe a São Paulo os dois coelhos perdidos em Lisboa, Coentro e Miffy, depois de um desentendimento grave no blog da fada*do*lar que os levou a uma consulta na Universidade de Iowa. O professor ARD  declarou no reino da fada*do*lar o seguinte: “Recebi hoje no meu consultório na Universidade de Iowa dois coelhos num estado lastimável de nervos. Podemos considerar que apresentavam traumatismos irreversíveis ao nível dos lobos frontais com repercussões graves na sua capacidade de processar sentimentos e emoções. (…) estão em observação continuada na unidade de cuidados intensivos da Universidade, serviço de neurologia. Ambos se dizem vítimas de uma campanha racista proveniente do seu reino. Venho por este meio solicitar a hipótese destes espécimes serem reintegrados na sua casa e alertá-la para a danosa situação em que se encontram no seguimento desta privação recente a que os votou. (…) Uma vez que a negação desta necessidade pode causar potenciais agravamentos do seu estado neurológico venho solicitar a sua reintegração urgente.” No seguimento deste apelo do professor ARD  a fada*do*lar nada fez de assinalável pelo que o professor achou por bem levar os coelhos desesperados para perto dos seus donos e em conjunto todos assistirem ao espectáculo em estreia do cirque du soleil, Saltimbanco. A melhoria do estado de saúde dos animaizinhos foi rápida e hoje a sumidade da neurologia já deixou nova declaração no reinado da Fada. As divergências ganharam, no entanto, novos contornos devido à intervenção de um tal mister “p” e de Jack Bauer… para mais informações consulte o blog da fada*do*lar.
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TIPOGRAFIAS + TYPEHYPE
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“Typehype is a collection of interactive games focusing on developing typographic skills. This project employs game-based learning techniques to supplement a traditional college undergraduate design education.”

Vale a pena conhecer três simples jogos sobre tipografia enviados à mouselândia pelo blog de divulgação subordinado a este tema. Este blog é um excelente exemplo de dedicação pura à divulgação de conhecimentos associados à tipografia. Coisa rara! Bastante interessante do ponto de vista educativo em matéria de conhecimentos gerais e especializados sobre este métier. Assim, Tipografias presenciou o condado com o site typehype no qual se podem jogar três espécimes diferentes de dispositivos lúdicos. No primeiro jogo, Faceoff, o jogador é convidado a distinguir proximidades de fontes, deve identificar e reunir famílias de tipos relacionadas umas com as outras. No início é complicado perceber a finalidade e a pontuação do jogo mas rapidamente e de forma intuitiva as coisas se explicitam. No segundo jogo, Serif, devemos disparar sobre frases elaboradas com um bom kerning (distância entre as letras) e evitar o kerning mal feito em frases simples. É bastante difícil dado o tempo reduzido que temos disponível para realizar esta tarefa. Por último, um derivado do Space Invaders é o Type Invaders sempre delicioso de jogar.


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