Sexta-feira, 29 de Setembro de 2006
PAINSTATION_PARA UMA FENOMENOLOGIA DA PERCEPCÃO *
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"(But then, consciousness itself may be an emergent phenomenon arising from distributed systems no more enlightened than the computer program.) Cog [o robot] meets cogito". (Hayles, 1999: 219)


Um sistema que aprende a pensar através das experiências de um corpo? Mas não estamos perante o programa da Fenomenologia da Percepção de Merleau Ponty? Não é a fenomenologia o estudos das essências? O estudo da essência da percepção e da consciência? [1] Partindo do pressuposto que o real é um tecido sólido e que o mundo não é aquilo que se pensa mas aquilo que se vive, a unidade do objecto/mundo funda-se no pressentimento de uma ordem eminente que dá resposta a questões apenas latentes na paisagem. É num processo de captura do mundo que o índividuo constrói e resolve os seus problemas. Os estímulos e sensações provenientes do exterior fornecem a este corpo uma vaga inquietude, organizam os elementos que até aí não pertencem ao mesmo universo e que por essa razão não podem ser associados (Ponty, 1945: 24-25). Eliminamos, na nossa relação com o mundo, segundo Merleau Ponty, criticando detalhadamente a escola empirista e intelectualista, a ideia de que a atenção, a atenção ao que nos rodeia, não cria nada. Considera-se, neste caso, que a atenção cria um campo perceptivo ou mental que o homem pode dominar através dos seus movimentos e explorações. A atenção não é, uma associação de imagens, a memória “forrada” com os seus objectos, mas antes a constituição activa de um objecto novo que explicita e constrói o que ainda não tinha sido oferecido ao corpo senão como horizonte indeterminado (Ponty, 1945: 36-39) [2]. 

"Je peux donc m’installer, par le moyen de mon corps comme puissance d’un certain nombre d’actions familières dans mon entourage comme ensemble de manipulanda, sans viser mon corps ni mon entourage comme des objects au sens kantien, c’est-à-dire comme des systèmes de qualities liées par une loi intelligible, comme des entités transparentes, libre de toute adhérence locale ou temporelle et prêtes pour la dénomination ou du moins pour un geste de désignation" (Ponty, 1945: 122). 

O campo fenomenal não é um mundo interior, o fenómeno não é um estado de consciência ou um facto psíquico, a realidade existe para ser percepcionada. A experiência dos fenómenos não é uma instrospecção ou uma intuição, como dizia Berkeley [3]. Merleau Ponty apela-nos para a destruição da ideia de exterior como conceptualização prévia, como projecção na mente, através da experiência do corpo como representação (Ponty, 1945: 90-99). É necessário passar das teorias de um conhecimento dos factos psicológicos e fisiológicos, ao reconhecimento do evento anímico como processo vital inerente à nossa experiência. A união da alma e do corpo não é resolvida através de um decreto arbitrário entre dois termos exteriores (objecto e sujeito) está explicita em cada instante no movimento da existência (Ponty, 1945: 105). Este corpo, não é mais um objecto do mundo mas um meio na nossa comunicação com ele. O mundo deixa de ser a soma de objectos do pensamento cartesiano para se transformar no horizonte latente da nossa experiência. Um presente sem pensamento determinante. O espaço corporal é um espaço interior, um fundo sobre o qual pode surgir o objecto como princípio de acção. O homem, tal como o actor, não toma como reais situações imaginárias mas inversamente serve-se do corpo real e da sua situação vital para o fazer respirar, falar e cheirar no imaginário (Ponty, 1945: 110-22). 

Cada estimulação corporal acorda no homem não um movimento efectivo mas um tipo de movimento virtual. A parte sensibilizada sai do anonimato e anuncia através de uma tensão particular e com a força da acção, o quadro do dispositivo anatómico. O corpo é, neste contexto, um centro de acção virtual, e a existência espacial uma condição primordial de toda a percepção viva (Ponty, 1945: 126). A percepção e o movimento formam um sistema que se modifica como um todo e é através de uma concertação de gestos e sentidos que os orgãos do corpo próprio exploram o mundo como um sistema integrado, em que o controlo está distribuido pelos diferentes membros. O táctil puro ou a visão pura seriam sempre, para Merleau Ponty, experiências e fenómenos patológicos, pois não há um gesto táctil e uma experiência visual per si, mas antes uma experiência integrada onde é impossível discernir os diferentes estímulos e proveniências sensoriais. 

"increase ball speed 3x… doubles pain execution time… almost unblockable ricochet… quadruples pain execution time… Pain execution time? What kind of pain? What kind of execution? It’s really about getting the body involved" (Lockridge, 2002 [4]) 

PainStation é uma consola e um software que inflige dor ao jogador. A ideia partiu de dois designers alemães, Tilman Reiff e Volker Morawe, enquanto estudantes da Academy of Media Arts de Colónia. O jogo é uma versão do Pong dos anos 70, jogo electrónico de ténis de mesa. O conceito é simples. Dois jogadores atiram bolas um ao outro na mesa da consola. A mão esquerda posiciona-se em cima de um sensor, de nome PEU, isto é, Pain Execution Unit. Quando ambos os jogadores posicionaram a sua mão esquerda no contacto eléctrico, o jogo começa. O tipo de dor infligida no Painstation, e a sua duração, varia consoante o lugar onde as bolas batem. Assim, tanto pode ser uma lâmpada que queima a mão, como um circuito eléctrico que lhe dá electrochoques ou “sacões”. Neste jogo, dois jogadores oponentes tentam, por um lado, defender-se e sofrer o mínimo de dor possivel, por outro, infligir ao seu oponente o máximo de dor possivel. Uma relação sado-masoquista entre oponentes na mesa? O jogo acaba quando um dos jogadores decide que a dor é demasiado insuportável e tira a mão do PEU. A intenção dos autores deste projecto era fazer um objecto artístico que juntasse as suas vocações para o jogo e para a tecnologia, fazendo do acto, e da experiência de jogar, algo de mais realista. Os jogadores que não se importam com um pouco de dor acham este projecto absolutamente viciante... e as suas mãos podem sair da experiência com nódulos e queimaduras reais [5]. 

 "How far has self-organization proceeded? I no longer know which voice is speaking". (Hayles, 1999: 213) 

Ora, não é esta a essência do robot, do autómato, do software genético, que a vida artificial pretende simular? Não é este o processo de apreensão e captura do homem no mundo? Não é esta a forma ou fórmula, de que nos fala N. Katherine Hayles, com a qual o nosso corpo toma consciência da sua envolvente em interacção com o ambiente? Seria talvez necessário estimular toda uma discussão à volta do conceito de inteligência e consciência, o que está fora do âmbito deste texto, mas uma coisa me parece mais ou menos evidente é que um dia, algures neste século, o jogo vai tomar conta das nossas existências, e propor-nos um palco de simulação e não a simulação da realidade, de que nos fala Jean Baudrillard no livro Simulacros e Simulação.

[1] Ponty, Merleau, Phénoménologie de la Perception, Éditions Gallimard, 1945 (Avant-Propos).

[2] "Entre le sentir et le jugement, l’expérience commune fait une différence bien claire. Le jugement est pour elle une prise de position, il vise à connaître quelque chose de valable pour moi-même à tous les moments de ma vie et pour les autres esprits existants ou possibles; sentir, au contraire, c’est se remettre à l’apparence sans chercher à la posséder et à en savoir la verité" (Ponty, 1945: 42-43). A percepção é, neste contexto, a interpretação dos sinais exteriores e estímulos corporais. A imaginação é, para  Merleau Ponty, uma forma de julgar e não um estado imanente do sensível antes de todo o julgamento. A sensação pura, define-se pela acção dos estímulos sobre o nosso corpo, e sentir é esta comunicação vital com o mundo que nos possibilita a sua presença como lugar familiar da nossa vida. Sentir é, neste contexto, um tecido intencional que o esforço do conhecimento procura decompor (Ponty, 1945: 65).

[3] Berkeley crittica a estranha doutrina das ideias abstractas e a matéria prima em Aristóteles, pois considera que a matéria não “vive” independentemente da mente. Para Berkeley, tanto as qualidades primárias como secundárias da matéria, são criações da mente e não existem fora desta. Ver Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge (Berkeley, 1970:15-17).

[4] Lockridge, Rick, (2002) “PainStation: gaming till it hurts, a video game that’s literally a pain to play” in BBC NEWS (acedido em Março de 2004).

[5] McGrath, Dermot (2002), "No Pain, No Game" Wired in link

* Este texto é um excerto do artigo "paraísos artificiais: autoria partilhada na criação contemporânea e na era dos jogos em rede" apresentado no âmbito do II Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04 / posteriormente publicado nas actas do congresso. Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.

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Segunda-feira, 25 de Setembro de 2006
QUANDO A FICÇÃO ENCONTRA A REALIDADE *
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Saiu esta semana na revista Veja uma entrevista a Roberto Lent da Universidade Federal do Rio de Janeiro que me chamou a atenção particularmente pelo que temos vindo aqui a discutir no post Role Playing Egas. O neurocientista afirma que “o debate sobre a neuroética é até mais vital que o da genética porque envolve a mente humana”. Achei curiosas algumas questões que levanta em relação à utilização de programas de ressonância magnética do cérebro para a elaboração de estatísticas e dados em relação às emoções das audiências em filmes publicitários e outros. Outro sector que parece cada vez mais recorrer às tecnologias biomédicas é a justiça através do mapeamento do cérebro e da mente dos psicopatas. Em matéria de recursos humanos a utilização de informações sobre o cérebro abre um território abrangente de manipulações possíveis: empresas que recrutam pessoas promovendo a imposição de chips no cérebro para assim os empregados ficarem aptos a comandar robots e outro tipo de interfaces. Roberto Lent afirma que o que se passa no belíssimo filme Eternal Sunshine of the Spotless Mind, de Michel Gondry não está nada longe da realidade em matéria de tecnologias aplicadas à mente humana. Neste filme, Joel Barish (Jim Carrey) apaga da sua memória a relação que teve com Clementine Kruczynski (Kate Winslet) pois a lembrança desta e os seus objectos recordam-lhe emoções amargas. Assim, uma empresa pode usar a neuroimagem para fazer uma cirurgia cerebral destinada a proceder ao apagamento das memórias menos agradáveis. Neste contexto, a neuroimagem localiza as regiões do cérebro activadas quando Joel se depara com os objectos que o fazem lembrar-se da sua namorada sendo fácil ao técnico do programa de software apagar essas zonas. Diz-nos Roberto Lent, na entrevista “Não é mais ficção”: “do ponto de vista técnico, nada impede que um centro hospitalar se proponha liberar [libertar] cirurgicamente as pessoas de más lembranças e emoções amargas. Embora não se faça isso sem efeitos colaterais graves, a verdade é que não há nenhuma norma a [esse] respeito”.

”Quando se tem um diagnóstico preciso de uma criança com déficit de atenção e hiperactividade, o remédio é necessário sim. No entanto, há um limite mal definido entre as crianças com esse transtorno e as que são apenas mais rebeldes, mais inquietas, mais críticas, e não propriamente doentes. Pouco se sabe sobre o que separa os doentes dos apenas rebeldes. O rebelde chateia a mãe, chateia o pai, (…) é crítico, (…) se mexe demais. Então, Ritalina nele, e todo o mundo fica feliz. A mensagem que se passa é exactamente essa: você precisa mudar para se adequar. O erro está aí.” (excerto da entrevista “Não é mais ficção” a Roberto Lent na revista Veja de 27 de Setembro de 2006. 

A linha de separação entre a utilização da biotecnologia para fins terapêuticos e para fins cosméticos é ténue pois, como advoga Roberto Lent, múltiplas tecnologias que começaram por ser usadas para fins curativos estão hoje a ser utilizadas para melhorar o desempenho individual. Exemplos evidentes, segundo Lent, são o viagra, o prozac e o botox. Estes medicamentos, criados no âmbito de problemas terapêuticos concretos como melhorar a disfunção sexual, a depressão ou as alterações do tecido muscular da face, são hoje usados em contextos cosméticos (aumentar a performance do indivíduo). Fala-se muito pouco sobre estas questões mas cada vez mais o acesso a algumas tecnologias nos coloca no mundo asséptico de Andrew Nicoll em Gattaca onde aqueles que têm acesso às fabulosas extensões tecnológicas conseguem melhores resultados na vida real. Em Gattaca, Vincent Freeman (Ethan Hawke) é um homem que foi concebido através do amor. Este aspecto, uma coisa normal nos idos anos noventa, coloca-o num cenário futurista em que todos os bebés são manipulados geneticamente, como o seu irmão Anton. Nesta sociedade do futuro, Vincent é considerado um “deficiente”, é fraco, usa óculos e dificilmente pode competir com a estirpe de seres de elite criada através de misturas de genes infalíveis. Apenas a vontade de Vincent, ser geneticamente inferior, lhe permite perfurar o interior da elite através de uma identidade falsa e viver uma história de amor (Irene (Uma Thurman)) vetada à sua estirpe.

* Este post é dedicado ao António no seguimento da sua excelente participação no post Role Playing Egas. Obrigado!
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Quinta-feira, 21 de Setembro de 2006
O JOGO DAS REGRAS_JOGOS FINITOS VERSUS INFINITOS
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“The videography by Uri Tzaig is characterised by it interest for competition games on the one hand and by its references to television, on the other hand. It is indubitably so that broadcasting matches of soccer, for instance, warrants huge amounts of spectators for a particular channel; yet there are also other connotations involved: publicity, nationalist chauvinism, etc. Some aspects of these games, however, are thwarted by the artist: for instance, he refers explicitly to soccer, but does not respect the rules of the game, rather, he disturbs them in such manner that there is no winner, no decisive end to the game in conventional terms. In this sense, Tzaig works appears to be absurd, yet it has been established that 'play' and 'games' are a typically human‹though in part also animal‹means to develop social structures and promote self-development; consequently, the competitive element is no absolute necessity”. In link 

Ao introduzir a obra do artista israelita Uri Tzaig, Janet Abrams [1] chama a atenção para o livro dos economistas Charles Hampten-Turner and Fons Trompenaars [2], os quais identificaram dois tipos de comportamento na economia global, e. g., jogos finitos versus jogos infinitos. No caso dos jogos finitos, o que interessa ao jogar é quem ganha ou quem perde e este é o objectivo do jogo, sobreviver. Os vencedores excluem os vencidos e o vencedor ganha tudo. São jogos simples em que as regras estão definidas de avanço e que implicam conquistas de curto termo. São economicamente aplicáveis em mercados seguros. No caso dos jogos infinitos, o que é importante é a evolução do jogo em si e o que interessa é desenvolver o jogo. Nestes jogos, os vencedores ensinam aos vencidos novas formas de jogar e a vitória é partilhada. Existe uma relativa complexidade e as regras podem ser alteradas. São economicamente aplicáveis em novos mercados e implicam conquistas de longo termo. Se o primeiro comportamento é definido pela metáfora darwinista de progresso e é comum nas sociedades ocidentais, em que a unidade de sobrevivência é o indivíduo, o segundo comportamento parece característico das sociedades asiáticas e o que parece interessar é o indivíduo no jogo que é jogado. Neste contexto, Uri Tzaig remete-nos para um jogo de futebol em que as regras são subvertidas pela inclusão de duas bolas, redefinindo as regras dos jogos tradicionais como o futebol e o basquetebol, reinventando interacções sociais nas quais todo o comportamento da assistência passa a ser descentrado. Esta alteração das convenções do jogo: duas bolas dois focos de atenção, faz-nos perder o poder centralizador da bola. É esta estrutura rígida que persiste nos nossos jogos desportivos que Uri Tzaig pretende estudar e desconstruir.

[1] Abrams, Janet, “Other victories”, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp. 232- 247.

[2] Hampden-Turner, Trompenaars, Charles and Fons, Mastering the infinite game, Capstone Publishing, 1997, p. 30.
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Quarta-feira, 20 de Setembro de 2006
A SUA BLOGONOVELA COM FINAL INCERTO
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O coelho Coentro, pertencente à mais recente geração de coelhos inteligentes e nascido em França no mês de Julho passado, descobriu on-line a coelha Alba de Eduardo Kac e enamorou-se perdidamente. Em companhia de Jack Bauer, de visita à mouselândia no intuito de descobrir o paradeiro da desaparecida Lady Laca, partiram os dois rumo a Chicago no intuito de debater o assunto de um possível casamento com o criador de tão esbelto espécime. Recordamos que a coelhinha Alba é fruto das mais avançadas técnicas da engenharia genética e pertence como Coentro a uma exquisite linhagem de origem gaulesa. A coelha florescente poderá por isso tranquilizar os mais críticos quanto à incapacidade de Miffy responder aos mais intranquilos desejos intelectuais de Coentro. Assim, e lamentando este final tão incerto para a coelha holandesa, apenas podemos referir que Coentro sempre foi um apreciador das artes contemporâneas e que uma simples criatura/organismo concebido como objecto de design como Miffy, sem qualquer pretensão mais “arti”, nunca o poderia satisfazer… Afinal, Coentro, assim como Alba, fazem parte de uma nova geração de seres, produtos estéticos, concebidos segundo estratégias de integração (arte e design) inteligentes com os quais Miffy não pode, infelizmente, concorrer.

Gostaríamos de realçar que, se tudo se confirmar, temos todo o gosto em manter o final “casaram-se e tiveram muitos filhinhos de óculos” e os planos da boda (apenas com mudança de noiva) elaborados por Mister “p”: “Entretanto nos preparativos da boda… Um Swan 112 está neste momento a ser adaptado “rabbit scale”. Porão especial para armazenagem de cenouras. Um chip de 1MB de memória para o Coentro. Troquei o Swan 60 por um 112 para a fadinha madrinha. A fada está totalmente impedida de trabalhar durante a boda. Tim Burton exige um lugar na flotilha (…)". Esperemos que todos os espectadores e participantes no script da blogonovela de Verão A saga do Coelho aceitem este final inesperado e incerto… senão amanhã ainda poderemos ensaiar uma outra versão.
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Segunda-feira, 18 de Setembro de 2006
A VIOLÊNCIA DO REAL
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Curioso como a incapacidade de aceitar a realidade se reflecte em tantas teorias conspiratórias em filmes que mais não são do que formas veladas da incapacidade de lidar com o mundo “real”. Recentemente o filme Loose Change de Dylan Avery, Korey Rowe e Jason Bermas (três jovens de NY) defende a tese que as torres foram sujeitas a uma implosão e que o Pentágono foi atingido por um míssil, não por um avião. O filme está disponível no Google Video e terá passado recentemente na televisão... não vi e não estou a pensar ver pois parece-me que são óbvias mentiras que mais não fazem do que perpetuar mitos obscurantistas.

“All religions are violent; and all ideologies are violent. Even Westernism, so impeccably bland, has violence glinting within it. This is because any belief system involves a degree of illusion, and therefore cannot be defended by mind alone. When challenged, or affronted, the believer's response is hormonal; and the subsequent collision will be one between a brain and a cat's cradle of glands. I will never forget the look on the gatekeeper's face, at the Dome of the Rock in Jerusalem, when I suggested, perhaps rather airily, that he skip some calendric prohibition and let me in anyway. His expression, previously cordial and cold, became a mask; and the mask was saying that killing me, my wife, and my children was something for which he now had warrant. I knew then that the phrase 'deeply religious' was a grave abuse of that adverb. Something isn't deep just because it's all that is there; it is more like a varnish on a vacuum. Millennial Islamism is an ideology superimposed upon a religion - illusion upon illusion. It is not merely violent in tendency. Violence is all that is there” Martin Amis (2006), “The age of horrorism (parte three)” in The Obserser
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BLOODY AGE_UNITED 93
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“Shifts in the paradigm like the attack of 11 September 2001. Paradigm shifts open a window; and, once opened, the window will close. Ayed observes that 11 September was instantly unrepeatable; indeed, the tactic was obsolete by 10am the same morning. Its efficacy lasted for 71 minutes, from 8.46, when American 11 hit the North Tower, to 9.57, and the start of the rebellion on United 93. On United 93, the passengers were told about the new reality by their mobile phones, and they didn't linger long in the old paradigm - the four-day siege on the equatorial tarmac, the diminishing supplies of food and water, the festering toilets, the conditions and demands, the phased release of the children and the women; then the surrender, or the clambering commandos. No, they knew that they weren't on a commercial aircraft, not any longer; they were on a missile. So they rose up. And at 10.03 United 93 came down on its back at 580mph, in Shanksville, Pennsylvania, 20 minutes from the Capitol”. Martin Amis (2006), “The age of horrorism (parte one)” in The Obserser.

Vi ontem o United 93 e não posso deixar de escrever umas linhas sobre o assunto. A realização de Paul Greengrass é, à semelhança de Bloody Sunday, que por coincidência também vi recentemente, um verdadeiro desgaste emocional provocado pelo stress constante das operações no palco da acção. Em ambos os filmes o realizador consegue mostrar claramente a confusão inerente a este tipo de acontecimentos. Em United 93 as caras de estupefacção dos controladores aéreos e militares perante a dimensão dos acontecimentos reais atinge-nos o sistema nervoso pela incapacidade de compreendermos como é que conseguiram ser tão cépticos perante tal acontecimento. Estamos adormecidos, como sempre. Como é tão fácil esquecermos que antes do 11 de Setembro nunca nos teria sido possível pensar que três aviões iam atingir a espinha dorsal da civilização americana. Essa ideia, boa para as conspirações dos filmes de Hollywood (Swordfish é um exemplo), não fazia parte daquilo que nos habituámos a considerar como “real”. Para nós aquelas imagens seriam sempre produto de uma simulação nunca uma coisa real. Como antes do 11 de Setembro a hiperealidade de Jean Baudrillard nos assentava bem pois, como o próprio advogava em Simulacros e Simulação, já não tínhamos capacidade de ilusão porque já não víamos a realidade. Ora, é precisamente essa problemática que cinco anos depois o filme United 93 reintroduz, parece-me, estamos sempre a querer escapar à imposição do real. Nas sociedades ocidentais, antes do 11 de Setembro, as pessoas teriam perdido a capacidade de ver o real? Estaríamos nós (im)preparados para perceber o quanto o real pode ser bastante mais aterrador do que a ficção? Para nós a realidade era mais uma ficção? Estamos de costas para a realidade, ao contrário dos actores dos filmes de Greengrass, que por estarem voltados para a realidade estão de costas para nós? Isto está realmente a acontecer ou é uma mera simulação? A pergunta emocional que muitos fizeram a si próprios quando viram diante dos seus olhos o imprevisível daquele “acidente”… Chamo-lhe acidente no sentido de Virilio, como catástrofe que advém do desenvolvimento tecnológico. Digo-o com a mesma angústia que levou Susan Sontag a criticar Baudrillard em 2003: “Dizer que a realidade se torna num espectáculo é um provincianismo de cortar o fôlego. Dizê-lo é universalizar os hábitos da visão da reduzida população instruída que vive na parte rica do mundo, onde as notícias se converteram em entretenimento – o amadurecido estilo de ver que é uma aquisição primacial do «moderno», e um pré-requisito para o desmantelamento das formas tradicionais da política baseada em partidos que proporcionam real discussão e debate. Assume que todos são espectadores. Insinua, perversamente, ligeiramente, que não há sofrimento real no mundo (Sontag, 2003; 115)”.

United 93 evoca a memória desses momentos em que com um arrepio na espinha nos apercebíamos consternados que para nós a realidade nunca mais seria a mesma. Que a partir daquele dia era melhor encararmos de frente a incapacidade que tínhamos de lidar com esta. A realidade de Nagasaki, de Hiroshima, do Ruanda, do Holocausto… porque o palco seguro das simulações nos ajudava tão bem a escapar da atrocidade desse real. O que incomoda demasiado no filme é percebermos que após cinco anos estamos novamente semi-adormecidos, esquecidos da capacidade da atrocidade nos perseguir. As cenas filmadas relembram-nos que só a memória e o estado de alerta perante o sofrimento dos outros nos pode de facto manter vivos. Como cantam os U2 em sunday bloody sunday: “I cant believe the news today. Oh, I cant close my eyes and make it go away. How long... How long must we sing this song? How long? How long... cause tonight... we can be as one Tonight... Broken bottles under childrens feet Bodies strewn across the dead end street… “
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Sexta-feira, 15 de Setembro de 2006
VIDA ARTIFICIAL_6 ETIQUETAS PARA UMA BLOGOBIOLOGIA
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Para participar num vasto jogo de etiquetagem que está a ocorrer na blogoesfera neste momento aqui ficam as minhas seis etiquetas: 

Etiqueta#1_Os blogues são, à semelhança dos ecossistemas animais, sistemas de cooperação altruísta. Assim, deve-se deixar sempre um comentário no blogue que se visita por uma questão de cortesia em relação ao altruísmo alheio. Desta forma, o sistema torna-se num jogo se soma zero onde toda a gente ganha e onde não há lugar para vencedores ou perdedores mas antes se promove uma cooperação altruísta entre espécies (há crocodilos que deixam alguns pássaros limparem-lhes os dentes…). 

Etiqueta#2_Os blogues são, à semelhança dos sistemas biológicos (sistemas imunitário e nervoso, por exemplo), sistemas neurais abertos e acentrados sem supervisionamento. Não existe na blogoesfera uma representação hierárquica vertical do tipo árvore onde alguém comanda o sistema mas antes deparamos com um sistema rizomático do tipo relva onde todos comandam, à sua maneira, o seu lote de terra. 

Etiqueta#3_Os blogues são arquitecturas emergentes pois estimulam o aparecimento de resultados imprevisíveis que estão para lá da mera soma das partes constituintes do todo. A partir de regras e interacções simples adquirem resultados em que o todo supera a soma das partes. Assim, à semelhança dos formigueiros que através da interacção entre as formigas conseguem coordenar trilhos e caminhos de ferómona, os blogues, são arquitecturas (bottom-up) que não implicam representações definidas à priori (top-down) mas antes fazem emergir comportamentos não equacionados à partida onde toda a gente ganha qualquer coisa. 

Etiqueta#4_Os blogues estimulam a interacção e o comportamento social lúdico na medida em que colocam em contacto pessoas de espécies e localizações geográficas diferentes. Essa interacção promove variação e mutação das espécies presentes na blogolândia.  

Etiqueta#5_Os blogues são ambientes dinâmicos complexos em permanente reestruração, onde a interacção dos microorganismos (blogues) se reflecte na macroescala de informação digital (ciberespaço). 

Etiqueta#6_Os blogues são sistemas cibernéticos sujeitos a inputs e outputs vários, mediados por diferentes indivíduos, que através de mecanismos de feedback promovem acções (posts) e reacções (comments) variadas. 

E os candidados à participação nesta vasta corrente são:ArtLaca (actualmente desaparecida!), Tipografias, Ludologia, Pensar Videojogos, HCI-U e O Rissol (desaparecido). Estão tramados! Mas o processo em curso não pode parar para uma BLOGOLOGIA LÚDICA! A vantagem é que durante uns dias são mais visitados do que o normal, hehehehe. Quem me etiquetou foi a fada*do*lar.
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Quinta-feira, 14 de Setembro de 2006
DESTE LADO DO ESPELHO_GAMES PT
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Uma análise geral sucinta do panorama nacional da indústria em matéria de jogos electrónicos inspirada pela recente entrada de dois amigos, António Saraiva (aka dr bakali) e Fernando Nabais, respectivamente na GAMEINVEST e na YDREAMS e pela correspondência com Rui Guerreiro, jornalista de jogos e leitor da mouselândia. Em Portugal anda tudo muito atarefado com a organização da GAMES 2006, uma iniciativa da APROJE, e este mês de Setembro (26 a 30) promete ser frutífero em matéria de Jogos. O programa está recheado de comunicações nacionais e internacionais que parecem interessantes como “Synthetic Character Fidelity Through Non-Verbal Behaviour in Computer Games” de Philip Heslop, John Shearer e Patrick Olivier; “Talking to Games: Gameplay as Expressive Performance” de Joris Dormans; “Morphological study of the video games” de Julian Alvarez, Damien Djaouti, Rashid Ghassempouri, Pr. Jean-Pierre Jessel e Pr. Gilles Methel; “House of Affects -Time, immersion and play in digital design for spatially experienced” de Eduardo Condorcet e Giorgos Artopoulos; “Settings that give rise to ludic manifestations for Social Spontaneous Social play and game playing: a child’s power” de Maria da Conceição Oliveira Lopes; “Art Games as Hybrids and Cannibals” de Mathias Fuchs; “Dis-Simulations” de Vladimir Todorovic; “Videogame Relationships” de Alex Wade; “Social Capabilities for Autonomous Virtual Characters” de Maurizio Mancini, Christopher Peters, Elisabetta Bevacqua, Nicolas Chafai, Magalie Ochs; “Strategy Construction Using Genetic Algorithm for a Real-Time Strategy Game” de Zinsser Babao, Arturo Locsin, Teresita Limoanco, Sterling Ty e Ralph Mercado… uma lista interminável de papers recheados de novas e aliciantes temáticas. Parabéns à iniciativa da APROJE e aguarda-se (com urgência) a publicação em catálogo das participações.

A GAMEINVEST situa-se em Portalegre e “é a primeira sociedade de investimento em Portugal exclusivamente dedicada à área do entretenimento interactivo”. Criada em Junho de 2006 a GAMEINVEST está neste momento a patrocinar a GAMES 06. No site da empresa lê-se: “o crescimento sustentado da GAMEINVEST prevê a criação do maior centro de indústrias criativas de jogos electrónicos do mundo, a GAME CITY, no conselho de Portalegre. A GAME CITY fornecerá a todas as empresas e pessoas as condições ideais para uma actividade criativa e rentável, conciliando necessidades profissionais e qualidade de vida. A GAMEINVEST pretende apoiar qualquer projecto comercialmente viável, desde a produção de jogos casuais, “mobile” ou “blockbuster”, dos filmes e animações baseados em personagens de jogos até ao branding e merchandising.” O GAMES2006, uma iniciativa da APROJE que decorrerá de 26 a 30 de Setembro na cidade de Portalegre, contará com o Patrocínio de Ouro da GAMEINVEST. Do programa do GAMES 2006 fazem parte não só a conferência internacional sobre jogos electrónicos, a iDiG - International Digital Games Conference, como também um festival de criação com vários prémios monetários e ainda várias competições de jogos de computador.

A YDREAMS é, segundo o seu site, “uma empresa portuguesa de soluções tecnológicas, fundada em Junho de 2000 por especialistas de renome internacional em tecnologias de informação, telecomunicações, processamento de imagem, sistemas de geo-informação e Engenharia do Ambiente. A companhia desenvolve tecnologia pioneira em áreas como: data mining espacial, meios de comunicação interactivos, realidade aumentada e jogos para dispositivos móveis, entre outros”. Sobre o envolvimento da empresa com os jogos, nomeadamente a partir do seu título Undercover aconselho a leitura do texto “Como se fazem jogos em Portugal” de Rui Guerreiro.


Quarta-feira, 13 de Setembro de 2006
ATENÇÃO! ATENÇÃO! A SUA BLOGONOVELA COM NOVOS EPISÓDIOS
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A nossa blogonovela de Verão, A Saga do Coelho, não há maneira de terminar… de dia para dia a trama adensa-se com novos e recheados episódios. Na última temporada a fada*do*lar foi ameaçada violentamente por uma tal de Dona Rosa P. A Dona Rosa, dizia-se casada com o nosso correspondente Mister “P”, que negava o facto veementemente. Embora sendo uma personagem secundária na nossa novela esta senhora deixou marcas indeléveis na mesma tendo desaparecido depois de afirmar: “Fiquem lá com as vossas novelas do reino da bonecada que eu vou começar uma vida nova”! (Dona Rosa P). Entretanto já se planeavam casamentos e divórcios no ciberespaço: “Podemos organizar uma boda em modo flotilha embarcando no Senegal, sete dias de festa com cinco veleiros de 60 pés. 40 Convidados apenas. Oitavo dia com celebração religiosa realizada em águas internacionais, na calmaria do equador e abençoada por Poseidon, com todos os convidados a ir ao banho. Copo de água sobre conjunto de jangadas tradicionais ao largo de S. Tomé. Alvarinho é bebida oficial” (Mister P).


A fada*do*lar depois de apaziguada e já esquecida das palavras amargas que Dona Rosa lhe dirigiu voltou à mouselândia para assegurar que Miffy está mais gorda e com boa saúde. Evidentes melhorias surgiam também no nosso enredo depois de tão malfadado escândalo. Dizia a fada: “Ora bem, blogonovela mexicana, epopeia sci-fi e agora, pelas mãos do habilidoso Mr. P estamos perante uma promissora pulp-fiction com toques de BombayTV! Devo dizer que o argumento é deveras promissor e as paisagens sugeridas não poderiam ser melhores cenários. Já agora, para a boda, permitem que seja a fada*do*lar a fornecer o bolo? Quantos andares?” 

Finalmente Lady Laca desapareceu misteriosamente depois de ter iniciado um novo jogo na ArtLaca de nomeação de clones… chegou ao clone_G e sumiu… Ron Stoppable, também em parte incerta e algo desaparecido nestes últimos tempos, sofreu algumas conspirações na nossa novela pelo que quando hoje reapareceu deixou o seguinte testemunho: “Chego aqui, e o que encontro? Conspiração contra mim e os meus amigos? Não sei se volto cá! Tudo bem mouse, sei que estás a ser sincera e simpática connosco… mas, senti um arrepio ao ler todas estas intrigas. Vou ponderar!” 

O que mais nos espera na nossa blogonovela de Verão? O Outono está a chegar dentro de dias … do pobre Coentro niguém fala...
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Segunda-feira, 11 de Setembro de 2006
ROLE PLAYING EGAS_ Upgrade! International, em Oklahoma City_30.11.06 a 5.12.06
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Role Playing Egas is a non-linear narrative about madness, leucotomy, desire and women. It’s a play about Egas Moniz character and the problematic web of political influence that led his creative mind to came up with fantastic ideas: angiography (the x-ray study of the blood vessels) and some more dramatic ones like leucotomy (brain operation used in the 1940s and 1950s to treat severe psychotic or depressive illness that left patients dull and apathetic); Egas should have won the medicine Nobel prize when he discovered angiography in 1927! The player can manipulate five different narratives, where madness has a key role, inspired by Egas biography and four movies: Suddenly last Summer, Lilith, Frances and Cuckoo’s Nest.


Role Playing Egas relaciona-se em termos conceptuais com a obra de Egas Moniz e pretende averiguar as condições criativas que levaram à atribuição do único Nobel português da ciência pela academia sueca. A história relatada por António Fernando Cascais em “A cabeça entre as mãos: Egas Moniz e o Prémio Nobel[1]” é um documento que nos ajuda a questionar o papel da tecnologia na elaboração de descobertas ou intuições geniais: “As personalidades geniais não necessitam, para realizar as suas descobertas de grandes recursos materiais ou de equipas bem adestradas, dado que logram, mercê do talento e do poder da criatividade, suprir todas as deficiências do meio em que vivem, recorrendo à improvisação. Assim sucedeu ao grande Egas Moniz que, muito embora dispusesse apenas de aparelhagem deficiente e obsoleta, muito aquém daquela ao alcance dos colegas dos grandes centros científicos do mundo, logrou obter resultados jamais alcançados anteriormente, facto que encarece ainda mais o valor das suas descobertas” (A. Pacheco e Silva citado por Cascais, 2001; 298-99).


Para António Fernando Cascais não é possível explicar o caso Egas Moniz apenas através da sua genialidade mas temos que recorrer a uma análise histórica concertada que envolve a histórica da psicocirúrgia na Europa e nos Estados Unidos. A leucotomia, inventada por Egas Moniz, é premiada pela academia e posteriormente bastante contestada pela comunidade científica. Esta comunidade considera que a academia sueca premiou Egas Moniz por esta descoberta quando o deveria ter feito pela angiografia[2]. O grande sucesso da leucotomia[3] de Egas Moniz nos Estados Unidos está associado às grandes guerras mundiais e à necessidade de devolver os doentes à sociedade. Os hospitais repletos de veteranos de guerra com perturbações psiquiátricas adoptam a técnica sem que esta tenha sido devidamente testada e por considerarem, na época, Egas Moniz como um nome incontornável da neurologia mundial devido à descoberta da angiografia. A lobotomia acaba por ser uma técnica operatória colocada ao serviço da política e da sociedade. O próprio Egas Moniz é até aos cinquenta e cinco anos um político a quem são dados cargos hospitalares e doentes operáveis por via política e não científica.

No cinema filmes como Subitamente no Verão Passado de Joseph L. Mankiewicz (1959), Voando sobre um ninho de cucos de Milos Forman (1975) e Frances de Graeme Clifford (1982), retratam a teia de cumplicidades entre as famílias, a comunidade médica e a sociedade em geral no processo que levava à lobotomização das pessoas de algum modo indesejáveis (Cascais, 2001; 337). Acrescentamos a trágica personagem de Lilith e o seu destino de Robert Rossen.

O processo de legitimação internacional da obra de Egas Moniz representa um exemplo ímpar na aceitação da investigação portuguesa no estrangeiro. O neurologista consegue por via das suas relações pessoais em França, Alemanha e Estados Unidos ver o seu trabalho publicado e divulgado no caso da angiografia e aceite sem reservas no caso da leucotomia/lobotomia. A academia sueca premeia tardiamente o trabalho e a investigação de Egas Moniz em Agosto de 1949. O médico é premiado pela leucotomia e não pela descoberta da angiografia em 1927.

Role Playing Egas é uma aplicação flash que recombina em termos visuais imagens dos filmes anteriormente mencionados, excertos de entrevistas recolhidas a testemunhos de António Fernando Cascais, investigador na área das ciências da comunicação que dedicou grande parte do seu trabalho à compreensão do caso Egas Moniz no âmbito da utilização tecnológica versus criatividade. Excertos de pedaços de texto sobre a história de Egas Moniz, composições visuais e sonoras. Um mapa interactivo do cérebro que despoleta uma cacofonia de sons à maneira dos visitantes da praia de Subitamente no Verão Passado. Um espaço aberto, um mapa cerebral configurativo. Porque a criatividade é técnica, política e génio. 

Role Playing Egas vai estar presente no Upgrade! International, em Oklahoma City de 30 de Novembro a 5 de Dezembro, uma selecção de Luís Silva responsável pelo The Upgrade! Lisbon. Na mouselândia pensámos iniciar uma discussão sobre a personalidade ímpar de Egas Moniz depois de um contacto de Ricardo Reis dos Santos, investigador da Secção de História e Filosofia das Ciências do Centro de Estudos de História das Ciências Naturais e da Saúde do Instituto Rocha Cabral. Em termos artísticos o “caso” Egas Moniz tem sido votado ao esquecimento e o único documentário que conhecemos é espanhol (Monos como Becky de Joaquim Jordá e Nuria Villazán). No intuito de divulgar a obra de um dos casos mais criativos da história portuguesa aqui abrimos um lugar de debate.

[1] In Enteados de Galileu? A semiperiferia no sistema mundial da ciência (2001), organizado por João Arriscado Nunes e Maria Eduarda Gonçalves. A sociedade portuguesa perante os desafios da globalização (5). Direcção de Boaventura Sousa Santos. Edições Afrontamento, Porto.

[2] "A angiografia cerebral permitiu a visualização das artérias e das veias e do sistema nervoso, até então só possível no cadáver. (...) na origem da angiografia, que não é outra coisa senão a visualização radiológica do sistema vascular do cérebro, [está a vontade] de criar “um método de visibilidade vascular para a localização de tumores cerebrais, que haviam, pensava eu, de perturbar a arquitectura normal da arteriografia cerebral” (Egas Moniz citado por Cascais, 2001; 304). A ideia que está na origem da técnica angiográfica é, no fundo, de grande simplicidade: Egas Moniz pensou que sendo os hemisférios cerebrais abundantemente vascularizados, qualquer tumor neles existente deveria, com grandes probabilidades, originar deslocações consideráveis em certos sectores do sistema arterial, de maneira que, se se conseguisse tornar este sistema visível aos raios X, por meio da opacificação das artérias do cérebro com um meio de contraste, as referidas deslocações poderiam fornecer uma indicação precisa da sede e tamanho da neo-formação, pelo estudo comparativo com as imagens anatómicas normais" (Ramos citado por Cascais, 2001; 304).

[3] “Distingue Le Beau: “Uma leucotomia é um seccionamento das fibras brancas, variável quanto à extensão ou à profundidade. Uma lobotomia é uma leucotomia alargada a todas as fibras de um lobo frontal no plano transversal”” (Le Beau citado por Cascais, 2001; 336).
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