Segunda-feira, 30 de Outubro de 2006
BAYERN MUNIQUE_SPORTING_1_2? SPORTINGGG!
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Domingo, 29 de Outubro de 2006
LITTLE MISS SUNSHINE
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Little Miss Sunshine (2006) de Jonathan Dayton e Valerie Faris é um filme delicioso. Uma família à beira de um ataque de nervos onde toda a gente faz de conta que nada se passa… Welcome to Hell! O pai, Richard Hoover (Greg Kinnear), dá cursos para “vencedores” e é um falhado com excesso de optimismo. A mãe, Sheryl Hoover (Toni Collette), desunha-se a trabalhar para todas as noites servir ao jantar pernas de frango (versão take away) com salada aos filhos. A ementa repete-se dia após dia… Dwayne (Paul Dano), o filho mais velho, não fala há oito meses, pretende ser piloto de aviação e adora Nietzsche. A filha de oito anos, Olive (Abigail Breslin), passa a vida a ensaiar espectáculos com o avô no intuito de se transformar no equivalente a uma Miss América para crianças. O avô dedica-se ao consumo de heroína e, para juntar à festa, o irmão da mãe acaba de tentar suicidar-se porque foi destituído do título de maior estudioso de Marcel Proust nos Estados Unidos. No seguimento desta desvalorização foi abandonado pelo seu amante que o deixou para “seguir viagem” com o estudioso de Proust número um. Enfim… e isto é só o início de um ciclo de aventuras a não perder. O filme foi um sucesso no Festival Sundance.


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Sábado, 28 de Outubro de 2006
“GAMESCENES, ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES” *
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Saiu este mês o livro GameScenes, Art in the Age of Videogames (John & Levi, 2006) editado por Matteo Bittanti e Dominico Quaranta. O livro foi publicado em italiano e inglês e pretende ser o primeiro volume inteiramente dedicado à Game Art. Este movimento estético e artístico da GameScene defende a existência de uma GameArt a partir de pressupostos de separação entre a arte comercial (indústria de videojogos) e a “arte” propriamente dita. Alguns dos proponentes desta corrente são os italianos Dominico Quaranta e Matteo Bittanti mas também o inglês Mathias Fuchs, entre outros.

De acordo com Matteo Bitanti, no artigo “Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer”, publicado no livro acima mencionado, a GameArt é qualquer arte na qual jogos digitais tenham um papel significante na criação, produção e apresentação do trabalho artístico. Na GameArt os jogos podem ser usados como ferramentas e/ou temas. Este factor considera-se umas das questões mais interessantes da concepção do autor pois inclui trabalhos não digitais (pinturas, esculturas, filmes, etc., que incluem aspectos lúdicos) na categoria da GameArt. A ideia defendida por Bittanti não é que arte é um jogo pois este factor é um dado garantido de acordo com o trabalho de Howard S. Becker. Da mesma forma que os mundos artísticos dependem de uma rede intricada de pessoas também os jogos em rede como World of Warcraft dependem de relações sociais, culturais, económicas e técnicas, criadores, jogadores e espectadores. Advoga Bittanti: “um mundo artístico tal como o mundo lúdico é uma actividade colectiva”. O movimento da “cena game” defendida pelo autor italiano distingue entre os autores/criadores que trabalham na indústria (game artists) e os Game Artists que pertencem ao “movimento arti”. Esta separação considera-se desnecessária pois não tem em conta relações intricadas e complexas entre os diferentes circuitos de produção (marketing, tecnologia e cultura).

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Como incluímos o criador dos Sims, Will Wright? Quem decide quem pertence a uma comunidade e a outra? Partindo do pensamento de Howard S. Becker a tipologia de Matteo Bittanti, inspirada em Becker, parece sinuosa neste ponto. A separação entre ambos os mundos (narrativas comerciais e narrativas independentes) é resolvida tanto no caso do cinema como da literatura e até na televisão onde ambas as narrativas coabitam e proliferam. O próprio Becker considera intricada a relação entre artes e ofícios na actualidade e qualquer simplificação desta natureza parece equivocada. O que está em causa é considerar os jogos electrónicos como uma arte digital (entretenimento comercial ou independente) e não separá-los e esquartilhá-los em capelas e monumentos distintos. Este tipo de estratégias acaba por ser responsável pela separação em guetos dos diferentes criadores e em nada ajuda na tentativa de defesa de um movimento autónomo e legítimo. Os jogos electrónicos são uma categoria específica dentro da arte media da actualidade e, nesse contexto, podem ser considerados como “espécimes” comerciais ou independentes. Da mesma forma um autor pode conceber jogos para a indústria e jogos independentes, se assim o entender, à maneira de tantos realizadores de cinema. Este espartilhamento começa a ser sintomático de um certo discurso europeu quanto a nós insustentável.

Matteo Bittanti acaba por cair num contra-senso quando refere que inclui alguns jogos comerciais na categoria por ele explicitada como Art Games (ICO de Fumito Ueda, Electroplankton de Toshio Iwaii, Rez de Tetsuya Mizugushi, são alguns exemplos) sendo que, neste contexto, nos alerta para o problema da relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos. O ping pong entre Game Art e Art Games também não nos parece totalmente claro e aqui a caricatura começa a emergir num pensamento enublado por algumas contradições. Assim, inspirado por Janine Fron e Ellen Sandor, Bittanti afirma: “enquanto que os jogos artísticos estão interessados em encontrar novas vozes e em explorar novas formas de pensar e incluem um largo número de pessoas dedicadas à educação, à crítica e à preservação da história” os jogos comerciais apenas têm em consideração a diversão e o entretenimento. O autor defende que a comunidade artística se dedica à inovação (através do discurso social que examina assuntos públicos) enquanto que a indústria de jogos electrónicos é composta por programadores masculinos pioneiros e animadores e existe para atrair uma audiência que apenas se preocupa com o entretenimento comercial. Neste contexto, os jogos são um negócio de edições ilimitadas enquanto que as obras artísticas se preocupam com a comunidade como um todo e têm ideias frescas, um respeito evidente pela história e inúmeras preocupações sociais… sem querermos descartar totalmente alguns dos aspectos enunciados que nos parecem bastante interessantes pensa-se que estas distinções são simplificações grosseiras da complexidade tanto da cultura popular quanto da cultura erudita como atempadamente Sónia Rodrigues demonstrou.

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Em "The Future of Video Games as an Art, The Art of Playing with shadows" Janine Fron e Ellen Sandor afirmam: "a indústria de jogos é bastante influenciada pela indústria cinematográfica embora existam outras formas de arte como a dança, a escultura, a arte video, a fotografia, a arte da performance, a pintura, a literatura, a poesia, a música e novos media, de onde se pode aprender, tal como a partir dos profissionais e educadores que trabalham nestas áreas. Uma vez que a procura pelos jogos continua a crescer é essencial que pessoas de todas as disciplinas participem. Se os videojogos estão a emergir como uma forma de arte aceite devemos estabelecer canais de criatividade onde todas as vozes sejam ouvidas. Competências em colaboração e backgrounds interdisciplinares são novos desejos expressos em conferências e na literatura sobre jogos, enquanto que os artistas e os museus estão a explorar os jogos como arte. Se pudermos abrir um novo campo lúdico juntos podemos mobilizar uma nova literacia para compreender o mundo em que vivemos. Podemos ampliar a forma como este mundo será lembrado e talvez construir um melhor playground para que as futuras gerações expressem novos sonhos e esperanças”.

O mesmo discurso é reificado por Mathias Fuchs com algumas particularidades interessantes nomeadamente a questão que considera a possibilidade das ideias mais inovadoras surgirem do interior da indústria. No artigo de Fuchs, “From an Artist’s Perspective”, disponível on-line e que Bittanti também cita no seu texto, o autor considera que: ”a relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos não deixa de ser um problema. Enquanto a comunidade artística continua a explorar jogos como arte e canibaliza o conteúdo, conceitos e hardware, os statements artísticos podem emergir dos game artists que alimentam os ciclos da produção industrial e dos media populares. Parece, no entanto, que há diferenças fundamentais entre os jogos como comodidades e os jogos como arte. O mundo da arte procura encontrar novos media e novas plataformas para os discursos artísticos, explorar novas formas de fazer arte e também incluir um alargado número de pessoas dedicadas à educação, crítica e preservação do que tem sido feito até à data. Inovação estética através do discurso social e do exame dos assuntos populares são uma força de orientação na comunidade artística. A indústria de jogos é composta pelo desafio tecnológico proposto por inúmeros programadores e designers e existe para atrair audiências que apenas se preocupam com o entretenimento popular. Os jogos são um grande negócio com produtos produzidos em edições ilimitadas onde o valor monetário inicial do jogo mais vendido é maior do que o valor de qualquer objecto artístico contemporâneo editado e vendido até hoje. O tamanho da audiência é significantemente mais alargado num só jogo do que o público que intervém na edição global de um trabalho artístico. No entanto, a diversidade de pessoas activas no mundo da arte e que estudam arte como uma profissão pode fornecer espaço para uma nova audiência de jogos, uma audiência interessada numa multiplicidade de diferentes media, outras formas de arte, história, géneros, questões relacionadas com diferentes etnias e problemas de idade. Esta será uma nova comunidade equipada com um maior grau de criatividade, com uma consciência da responsabilidade social e com a inovação estética”. Se não concordamos com a diferenciação artificial entre artworlds e gameworlds não podemos deixar de concordar que ambos os mundos têm imenso a aprender a partir de uma maior miscigenação.

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Matteo Bittanti critica Henry Jenkins em “Lively Arts” ao dizer que o autor americano separa arte popular como “arte viva” e Game Art como arte colonizada ou (subentende-se) morta. Esta crítica parece-nos grosseira pois quem parece não compreender os motivos da afirmação de Jenkins nesta separação é Bittanti. As afirmações de Henry Jenkins estão alinhadas com o pensamento de Alex Galloway e o que os autores questionam é o factor de reificação do discurso da arte contemporânea. Este aspecto é descartado por Matteo Bittanti com uma ligeireza assinalável. O autor italiano socorre-se de Julian Satallabrass para afirmar que: “a arte a todos os níveis se define contra a cultura de massas. E ao fazê-lo usa regularmente complexas referências da histórica da arte que requerem conhecimento especializado por parte dos seus espectadores”. Ora, esta afirmação é questionável no sentido em que não tem sequer em conta a quantidade de esquemas e de investigações inerentes a qualquer objecto contemporâneo da cultura popular. Uma parte considerável da cultura popular contemporânea requer um trabalho concertado de equipas de investigação e produção a que nenhum objecto artístico tem acesso. Esta afirmação ignora também o quanto pode ser reificador o discurso conformado dos circuitos artísticos contemporâneos, como atempadamente Paul Virilio advertiu. Algumas considerações de Matteo Bittanti são, no entanto, colmatadas por momentos de pensamento mais luminoso em que o autor fornece pistas para trabalhos futuros: “a arte tentava fazer a realidade jogar um jogo o que era diferente do jogo que a arte em si jogava. Por outras palavras, houve um tempo em que a arte forçava de facto a realidade. Hoje a arte não joga mais este jogo. Todas as formas artísticas estão agora a jogar no tabuleiro da simulação da realidade”. E nestas alturas não podemos deixar de concordar com as ideias de Bittanti.

A estranheza da GameScene de Matteo Bittanti é consolidada no texto “Game Aesthetics, How Videogames are transforming contemporary art” de Dominico Quaranta. O autor socorre-se da info-aesthetic de Lev Manovich para defender uma estética dos videojogos que assenta essencialmente nos títulos que vão contra a cultura mainstream. Não nos vamos estender sobre esta questão pois Quaranta acaba por defender uma estética do tipo Jodi que sacrifica os aspectos da jogabilidade à beleza poética da forma e do código. Esta tendência não nos parece a mais interessante na medida em que pouco tem em conta a experiência do jogador nos sistemas emergentes. Sobre este assunto Alex Galloway e Henry Jenkins são pensadores muito mais seguros que compreenderam a seu tempo a importância de não baralhar e trazer discursos reificadores para o interior de uma comunidade que está ainda a despoletar, a saber, uma comunidade independente que trabalha em paralelo e dentro da cultura mainstream.

* O meu acesso aos textos restringe-se às versões disponíveis on-line e agradeço ao blogue Ludologia por me ter alertado para a saída deste livro.
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Sexta-feira, 27 de Outubro de 2006
“YES BUT IT IS A GAME?”
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A capacidade da simulação nos afectar emocionalmente de maneira perturbadora é enunciada por Nic Helman em “Yes but it is a Game?” artigo publicado no livro Gamers da seguinte forma: “Porque será que eu nunca, literalmente, fiquei assustado por um filme mas tive que deixar de jogar Silent Hill 2 e a maioria dos jogos de sobrevivência e terror? Porque será que eu acho Terminator 2 (James Cameron, 1991) tão relaxante que na TBS às duas da manhã se torna o equivalente cinematográfico de leite quente mas se jogo SOCOM depois das oito da noite não consigo dormir durante horas? Simplesmente porque a capacidade que temos para distinguir inputs provenientes da simulação e da realidade é muito menor do que nos parece intuitivamente?” Para Helman o arrepio provocado pela interacção por via do medium digital é muito mais complicado de gerir do que o equivalente cinematográfico: “talvez caminhar através de pequenos joysticks para controlar a nossa velocidade e direcção não seja assim tão desconectado – no sentido do caminho neural -  do uso das nossas pernas como pensávamos. Talvez pressionar botões para abrir uma porta não seja assim tão diferente para o nosso cérebro como abrir de facto a maçaneta da porta real” (Helman, 2004: 232). De acordo com Helman os jogos electrónicos têm o poder de evocar emoções pois “se os jogos de sobrevivência e terror podem ser usados como exemplo do potencial do medium nos fazer sentir emoções”, essas emoções, podem exceder bastante o potencial de outros media como o cinema, os livros ou a dança e talvez a música. Imagine-se, advoga Helman, as possibilidades para compreendermos a experiência do outro. Para lá da ciência cognitiva que está por detrás do efeito este está lá e revela-se real e é “precisamente este efeito único gerado pelo atributo único dos jogos que é a interactividade [jogabilidade] (a mesma qualidade que faz deles tão aditivos) que dá aos jogos o potencial para se tornarem uma das formas mais importantes de arte” (Helman, 2004: 233).


Se o propósito da arte é fazer alguém sentir algo intensamente, os jogos electrónicos, devido ao grau de transferência que nos permitem através dos seus happennigs, oferecem-nos um enorme potencial ao capacitarem-nos para escapismos inolvidáveis e ao potenciarem experiências que não podemos ignorar.


Segunda-feira, 23 de Outubro de 2006
CIBERFEM_UM ROTEIRO COMPLETO DO CIBERFEMINISMO
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Como dizia Simone de Beauvoir: “A gente não nasce mulher, torna-se mulher”... O evento CIBERFEM, feminismo no cenário electrónico, inaugurou no dia 20 de Outubro no Espaço de Arte Contemporânea de Castelló. Para a responsável pelo projecto, Ana Martínez-Collado: “Falar hoje de (ciber) feminismo – feminismo, internet, arte e activismo – é falar de criação experimental, comunicação, interactividade, investigação e associação. A internet consolidou-se como um espaço de visibilidade das mulheres numa pluralidade de direcções e facetas”. 

“Se a noção estável de género dá mostras de não mais servir como premissa básica da política feminista, talvez um novo tipo de política feminina seja agora desejável para contestar as próprias reificações do género e da identidade – isto é, uma política feminista que tome a construção variável da identidade como um pré requisito metodológico e normativo, senão como um objectivo político” (Butler; 2003: 23). 

A diversidade cultural das práticas femininas em rede manifesta-se, segundo Martínez-Collado, desde a origem do movimento em Kassel em Setembro de 1997 onde teve lugar a Primeira Internacional Ciberfeminista na Documenta X por OBN (Old Boys Network). Donna Haraway, Sadie Plant, as escandalosas e provocadoras VNS Matrix, são algumas das percursoras desde movimento e a exposição pretende dar visibilidade aos “feminismos no cenário electrónico” e “oferecer um panorama da diversidade de possibilidades de discursos e narrativas no desenvolvimentos da participação das mulheres no território expandido das novas tecnologias. Um território aberto onde confluem distintos discursos de género, sexo, e aberto à polémica da biotecnologia e a debates internacionais no contexto global das novas tecnologias da informação”.

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Em exposição estão inúmeros trabalhos interessantes pelo que propomos uma viagem hipertextual pelas obras e sites associados ao projecto. Neste contexto, encontramo o trabalho de Shu Lea Cheang, “I.K.U” (2000), um vídeo sobre a sexualidade japonesa. Natalie Bookchin e Alexei Shulguin em “Construction of Natalie” reflectem sobre a reconstrução do corpo da artista numa peça digital sobre a identidade contemporânea. A questão da identidade e a reflexão sobre aquilo que queremos ser está também presente na peça “Be a star” de Elisabeth Smolarz. Critical Art Ensemble com “Cult of New Eve” (1999-00) problematizam questões relacionadas com a biotecnologia. Salomé Cuesta apresenta “Devenir Visible” (2006), um vídeo blogue sobre a relação arte-mulher-vídeo e internet. Cindy Gabriela Flores com “El lugar de las mujeres en el Metro de la Ciudad de México. La historia de una barrera de género obligatoria” (2001) propõe uma reflexão sobre os espaços dedicados à acção no feminino. Coco Fusco e Ricardo Domínguez mostram “Turista Fronterizo” (2005), um jogo bilingue sobre a fronteira que separa o México e os Estados Unidos. Dora Garcia aparece representada com três instalações de 2006 (uma instalação áudio, uma performance e uma revista) que exploram um espaço ficcional onde se questionam relações de identidade em que a narrativa tem um papel preponderante. As instalações da autora têm o nome de “Narrativa Instantânea” (performance), “Visitantes y Residentes” (instalação áudio no espaço público) e “Mujer. Todas las histórias / She. All the Stories” (instalação, revista). 

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Marina Grzinic & Aina Smid mostram um vídeo “Luna 10” (1994) e uma instalação áudio em espaço público, “Eastern House” (2003), ambos exploram a identidade sexual feminina, a globalização e o ciberespaço no contexto da Europa de Leste durante o desmantelamento dos regimes comunistas. Lynn Hershman apresenta “Dina” (2004-06) um “ciber ser” produto de tecnologias de inteligência artificial. Deb King expõe “The Wizard of Odd (WOdd)” (2005) sobre o colonialismo americano no emprego de motores de busca e recursos on-line. Annie Abrahams em “Ressurrection Karaoke for the humiliated” or “Test to Predict potencial agressive behavior” (2006) e Margot Lovejoy com “Parthenia. A Global Monument Violence Domestic Violence Victims” (1995) reflectem sobre a violência doméstica. Olia Lialina em “Agatha Appears” (1997) apresenta uma investigação sobre as possibilidades do hipertexto nas obras de arte on-line. Jess Loseby mostra o projecto para a internet, “Views from the ground floor” (2004), e a instalação on-line “Eating Canvas”, arquitecturas hipertextuais domésticas e intimistas misturadas com acontecimentos políticos actuais. Kristin Lucas expõe “Involuntary Reception” (2000), uma personagem fictícia que tem um enorme campo magnético. Prema Murthy, com “Mithic Hybrid” (2002), explora a alucinação colectiva da cultura híbrida homem-máquina no contexto das trabalhadoras das fábricas do sul da Ásia. Ana Navarrette com “N-340” (2006) propõe um conjunto de interfaces (instalação, vídeos, conferências e internet) que questionam as migrações exclusivamente femininas e a desprotecção social e laboral no contexto económico global. Old Boys Network com “Processing Cyberfeminism” (video de 1999) e “Cyberfeminism Posters” (instalação net de 2001) reflectem sobre a essência do ciberfeminismo. Julia Scher em “Wonderland” (1997) explora temáticas como o controlo, a sedução e o poder e Anne-Marie Schleiner e Web Talice Lee em “operation Urban Terrain (/M/OUT)” (2005) abordam a crescente militarização da vida civil pós 11 de Setembro. 

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Cornélia Sollfrank em “Female Extension” (1997) e Evelin Stermitz em “World of Female Avatars” (2006) remetem-nos para um conhecimento expandido da mulher e da sua relação com o corpo usando a rede como meio de comunicação global que potencia a assemblage de um corpo extensível. Identify_Runners e SubRosa com “Yes Species” centram-se nas questões da memória e do activismo em instalações e performances de 2006. Victoria Vesna em “Mood Swings” (2004-06) captura os movimentos do participante e transfere o seu corpo para o mundo digital numa instalação interactiva que joga com a emoção e com a percepção do espectador. Linda Wallace apresenta o vídeo “Lovehotel” sobre a formação do desejo nos novos espaços de interacção e Eva Wahlgemuth na instalação multimédia “Bodyscan – instandstillness” (2006) investiga a representação do corpo através das possibilidades de clonagem e da cirurgia estética. CIBERFEM, é uma viagem a não perder pelas narrativas do ciberfeminismo.


Sábado, 21 de Outubro de 2006
JOGADORES JARDINEIROS_PADRÕES ORGANIZADOS_CAOS E CATÁSTROFE *
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A noção de realismo reside na tactilidade do jogo e na real experiência corporal do jogador. Este realismo não é entendido no sentido da verosimilhança da representação no ecrã mas na capacidade tecnológica do dispositivo em imprimir prazeres reais no corpo físico do utilizador (Lahti; 2003: 133). Assim, o jogador rende-se à tecnologia, à máquina, que em troca libera o corpo dos seus constrangimentos de movimento na vida real. O corpo muda de pele e é esteticizado como variedade em si próprio, um brinquedo com o qual podemos jogar. Diz-nos Martti Lahti citando Julian Stallabrass: “os jogos de computador forçam uma mecanização do corpo dos jogadores na qual os movimentos destes e a imagem do seu alter-ego fornecem uma imagem física e simulada do “eu””. O jogador inicia, por via do jogo, um processo de mecanização (taylorização) do corpo e do trabalho que se transforma numa experiência gratificante. Existe no jogo uma imposição de disciplina corporal que é real (Lahti; 2003: 166-67). O corpo adapta-se à máquina por via dos automatismos que esta impõe.

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O trabalho de Jacques Monod, Nobel em psicologia e medicina em 1970, e a teoria molecular do código genético (DNA) explica e antecipa a existência e as suas propriedades. O corpo próprio é textualizado através do seu código genético mas é também reduzido a um sistema de interacções, inputs, outputs e loops de feedback (Coyne, 2001: 34). A teoria molecular explica e antecipa a interacção de objectos e eventos na biosfera mas não consegue explicar e antecipar a existência e as propriedades de cada evento e objecto individual. A biosfera é uma ocorrência única e imprevisível em que a vida na Terra é um produto da sorte e não da necessidade e do design. A vida é misteriosa e o seu mistério não pode ser inteiramente revelado pela mente humana e pela ciência pois implica um jogo gratuito de forças, uma morphogenesis [1] autónoma. O jogo da vida revelado pela proteína globular é a aleatoriedade convertida em ordem, regra e necessidade. A proteína comporta-se como uma máquina nas suas operações funcionais mas não na sua estrutura mais profunda onde paira o jogo cego das combinações. Um jogo entre acidente e design na molécula do DNA só possível em termos de sorte operacional e não essencial sendo que só a sorte essencial revela as coincidências absolutas. O pensamento Ocidental, para Monod, sempre esteve dividido entre duas atitudes opostas: a platónica, segundo a qual a verdade do mundo reside no imutável, invariável e nas formas eternas; e a visão de Heraclito, segundo a qual, a verdade reside no fluxo, na mudança e na evolução como transformação e não progresso. Para Monod, tal como para Richard Dawkins, um dos mais importantes factores da evolução humana é a sua capacidade de simulação relacionada com o jogo e que se inicia logo no mundo animal: 

“Nos animais, tal como nas crianças jovens também a simulação subjectiva aparece apenas parcialmente dissociada da actividade motora e sensorial. O jogo é a sua expressão. Mas no homem a simulação subjectiva torna-se a função superior por excelência, a função criativa” (citado por Spariosu, 1989; 221).

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O experimento sintético tem como intenção demonstrar a ordem virtual de cada forma orgânica e denota uma noção da forma orgânica formatada por um certo sentido de ordem, padrão. Os mutantes biomórficos são todos diferentes uns dos outros mas mantém, na sua estrutura, unidades e padrões semelhantes, à maneira dos sistemas biológicos. Assim, a expressão genética ocorre milhões de vezes e os genes formam redes regulares que, de acordo com influências ambientais, alteram dinamicamente o seu processo de expressão (Whitelaw; 2004: 49). Tal como Monod, Mitchell Whitelaw, considera que a interacção de objectos e eventos na biosfera não consegue explicar e antecipar a existência e as propriedades de cada evento e objecto individual. A biosfera é uma ocorrência única e imprevisível em que a vida na Terra é um produto da sorte e não da necessidade e do design.  

“Claro que o espaço simulado habitado pela ecologia artificial é um constructo como a própria biologia, formatado por um conjunto específico de regras computacionais e de representação mecânicas, regras de perspectiva, compressão e formatação. Os espaços variam pouco, mas a sua construção é sempre tida como garantida; a nossa identificação com a vida leva-nos a questionar o próprio espaço” (Whitelaw; 2004: 80). 

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A morphogenesis[2] é um processo de evolução em si próprio caótico que implica inúmeras reconstruções. A morphogenesis é o desenvolvimento de formas e padrões nas estruturas vivas. Reconstruções formais e gramaticais numa paródia à própria engenharia genética e ao seu genocentrismo (centralização no gene). A mecanização corporal que o jogo automático pressupõe reduz o corpo próprio do jogador a uma fórmula previsível, um conjunto organizado de acções no jogo caótico da morphogenesis. Apenas através dos espaços partilhados (shared spaces) e do confronto acidental com o “outro” humano podemos realmente dizer que vivemos no real. O diálogo solitário com a máquina é sempre um constructo ficcional que desenvolve padrões no caos do código, uma complexidade organizada sem acidentes realmente imprevisíveis. A sorte operacional de Monod é um artifício ou uma ficção baseada num processo de abstracção que trata os indivíduos ou os eventos naturais únicos como um conjunto de fenómenos semelhantes.

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O que aparece ao cientista como forma, padrão ou simetria é determinado não pela necessidade natural mas pela vontade deste organizar a realidade. Vontade esta que o cientista projecta como lei natural (Spariosu, 1989; 31). Neste contexto, deparamos com o pensamento de René Thom e com o seu jogo biológico que advoga que a ciência tem que prever situações imprevisíveis. Assim, o autor propõe, para lidar com a realidade da morphogenesis e com as suas descontinuidades modelos qualitativos em vez de modelos quantitativos. As situações dinâmicas que governam a evolução do fenómeno natural são basicamente as mesmas que governam o homem e a sociedade pois existe uma unidade entre cultura e natureza. Assim, o jogo surge como um comportamento de faz-de-conta (as if) através do qual o predador simula a captura da presa criando um ego fictício que separa o objecto da presa. É o jogo que permite ao animal libertar-se dos seus constrangimentos biológicos (Spariosu, 1989; 232-37). 


[1] Definida por René Thom como o desaparecimento dos atractores que representam as formas iniciais e a sua substituição pela captura dos atractores que representam as formas finais. Thom chama a este processo “catástrofe” (Spariosu, 1989; 233).

[2] Turing escreveu um paper sobre “Morphogenesis” em 1952 onde demonstrava as suas preocupações com a biologia orgânica e o seu desenvolvimento em termos matemáticos, detectando padrões no caos aparente do código. A sua preocupação em observar o desenvolvimento em termos de complexidade organizada foi fundamental para a compreensão da maioria dos sistemas digitais actuais (Johnson; 2004: 42-49).

* Este post é dedicado à Cris pela sua participação sempre empenhada e inteligente na mouselândia.
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Quarta-feira, 18 de Outubro de 2006
“COMO VIVER JUNTO”_27ª BIENAL DE SÃO PAULO_PARQUE DO IBIRAPUERA
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A 27ª Bienal de São Paulo é subordinada ao tema “Como Viver Junto” e o conceito foi inspirado nos seminários que Roland Barthes deu no Collège de France em 1976 e 1977. O tema “propõe uma reflexão sobre a vida colectiva em espaços partilhados, sobre a justaposição de ritmos diferentes no mesmo espaço físico” e, nesta bienal de 2006, foram eliminadas “as representações nacionais e uma equipe internacional de curadores viajou pelo mundo em busca dos artistas que melhor representam os ideais e conflitos da vida contemporânea em espaços partilhados”. A curadoria geral da bienal ficou a cargo de Lisette Lagnado, com assessoria de Adriano Pedrosa, Cristina Freire, José Roca e Rosa Martínez e do convidado Jochen Volz.

“Para mim arte é media. “Quando, o que, quem, onde porquê, registro, edição, manufactura, gastos, feedback.” São essas palavra-chave que constituem a media, e elas constituem os factores essenciais para que o trabalho possa fluir. Hoje a media já nos modificou, no que diz respeito à compreensão do mundo real e visível.” Wang Youshen (Beijing, 1964) entrevistado no guia da Bienal e autor de Washing.

Devo confessar que tenho sempre alguma dificuldade em visualizar tanta coisa misturada e como em qualquer evento desta natureza encontra-se de tudo. Obras interessantes misturadas com obras muito pouco interessantes. Vou tentar salientar algumas coisas que me chamaram à atenção mas em termos gerais visitei a bienal com a crítica de Paul Virilio em La Procédure Silence na cabeça. Para Virilio, a representação cede terreno à estupefacção de uma presença, de um tempo real, em que a imagem é suficiente para dar à arte a sua significação, o seu sentido. O silêncio terminal dos espaços e mundos artísticos que já não precisam do cara-a-cara do corpo torturado mas apenas do aparelho de gravação automático. O “directo” funciona, neste contexto, como a “suspensão da dor de viver” (Virilio; 2000: 27). O academismo do horror e do silêncio fica explícito através de uma arte sacra do conformismo que deu lugar à arte profana da modernidade. Uma vez mais pressente-se que a realidade é demasiado atroz para dela se fazerem comentários. A identidade fotográfica do detido é arquivada, no Cambodja, antes deste partir para a execução. Os corpos do holocausto não têm rosto mas estão documentados.

“[Jens Hoffmann] O que você faria caso não fosse artista? Provavelmente escreveria poesia ou seria comediante.” Simon Evans (Londres, 1972) entrevistado no guia da Bienal e autor de Local Gestures, mapas e diagramas inventados.

A apropriação que a arte contemporânea faz da realidade em inúmeras exposições, Snuff movies, Snuff Litterature e afins é apenas um aspecto da sua produção mas é curiosamente este aspecto tão associado à arte elitista que menos se debate com as capacidades ilusórias dos meios de comunicação para a produção de efeitos e para jogar com a percepção humana. É a arte elitista que, a nosso entender, mais reproduz e repete standards de opinião num academismo incompreensível. Poderemos dizer que o lado documental ou cartográfico da arte contemporânea denota um fascínio desta pelas imagens gravadas em directo, um Novo Realismo Neurótico, definição cunhada por Virilio, que não fica resolvido apenas em termos “dos directos”, da presença do evento. O Novo Realismo Neurótico ou a Arte Terminal de Virilio é a “percepção do sangue frio” e baseia-se em instantâneos, excertos fotográficos e frames cinematográficos. Deparamos com o Retorno ao Real de Hal Foster onde: “quanto mais a nossa vida se torna standardizada, estereotipada e sujeita a um processo de aceleração na reprodução dos objectos de consumo, tanto mais a arte deverá ser injectada de forma a extrair aquela pequena diferença que joga simultaneamente entre outros níveis de repetição, de forma a fazer ressoar os dois extremos, a saber, as habituais séries de consumo e as séries instintivas de destruição e morte. A arte assim conecta o quadro da crueldade com o quadro da estupidez e descobre no meio o consumo (...)” (Foster; 1996: 68). Os discursos sobre questões multiculturais já foram aqui questionados a partir do livro The Culture Game de Olu Oguibe e não voltarei a eles. Apenas coloco a seguinte questão: num ano em que a bienal se quer aberta à participação e contesta o elitismo de bienais anteriores a representação de tanto Novo Realismo Neurótico não é um contra senso?

Depois da apresentação do meu cepticismo em relação a bienais de arte contemporânea bem acentuado pela incompreensível não incursão dos aspectos tecnológicos da sociedade em temáticas sobre “Como Viver Junto” gostava de salientar alguns trabalhos que me pareceram excelentes. A obra vídeo/instalação Fata Morgana de Cláudia Cristóvão (Luanda, 1973) sobre a dimensão ficcional da realidade através da (re)construção de biografias fora das ex-colónias. O projecto é, segundo a artista entrevistada no guia da bienal, uma tentativa de mostrar a “tensão entre a memória e a realidade” e desvendar “a criação de países semificcionais”. A Sala de Gravidade de Jaroslaw Kozlowski (Polónia, 1945) que questiona os sistemas da percepção espacial ao inverter a disposição dos móveis numa sala. A enigmática sala das “narrativas verídicas” de João Maria Gusmão e Pedro Paiva (Lisboa, 79, 77), uma ficção existencial com um caçador de enguias, uma coluna de colombo, um hipnotizador de troncos e muitos pêndulos. O Libro Ponti, livro sobre a casa de vidro de Lina Bo Bardi em São Paulo de Juan Araújo (Caracas, 71). Entre Nós de Marilá Dardot (Belo Horizonte, 1973), uma instalação de 13 vídeos que propõe um jogo lúdico relacional onde se “investiga o processo de construção de um diálogo”. Um jogo de dados que não pretende ser competitivo mas antes uma composição possível. Doçura de Meschac Gaba (Benin, 1961), uma cidade imaginária de açúcar. O CODE.RED de Tajed Pogacar (Ljubljana, 1960) com a organização do Rio de Janeiro Davida que promove a cidadania das prostitutas. Para este projecto foi criada a marca Daspu, ironia em relação à marca chique brasileira Daslu. A Daspu, criada em 2005 concebe roupas para fortalecer a batalha das prostitutas contra o estigma. Os Local Gestures de Simon Evans (Londres, 1972), mapas e colagens compostos pelo artista.

Finalmente achei bastante interessantes os projectos de Antal Lakner (Budapeste, 1966), Iners, máquinas que transformam a relação do corpo com os espaços públicos (metro, elevadores) e a instalação de Sanghee Song (Seul, 1970), Machines. Sobre o projecto a artista refere no guia: “com a invenção destas Machines quero falar de um mecanismo destinado à auto tortura / auto reconforto que deveria levar-me a atingir a fantasia de ser uma “boa filha”. Esta é uma obsessão colectiva e uma fantasia colectiva comum que as mulheres de classe média têm, nascidas da ideologia da “boa filha” e da “mãe sábia e boa esposa”, que a sociedade patriarcal da Coreia impingiu nelas.” Vale também a pena divagar demoradamente pela obra de Ana Mendieta (México, 1945-1985) pois os outros clássicos são mais conhecidos.


Terça-feira, 17 de Outubro de 2006
MISTER ANDY CAMERON RECOMENDA-SE!
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“So now everyone's talking about play. It reminds me of the 90s, how everybody used the word 'narrative' all the time - everything had to be narrative this and narrative that - but nobody really explained what it meant or why everything had to be narrative. Narrative is actually a very simple thing at one level - a format for telling stories - but it became this almost metaphysical quality, this magical, indispensable... something. Now the buzz words are play, playfulness, ludic and so on. I find myself using these words all the time and hearing these words all the time and yet I'm not sure we really know what their implications are.” link

O projecto do colectivo Antirom foi dos primeiros trabalhos a convencer-me definitivamente a dedicar-me às artes digitais. Em meados da década de noventa havia pouca coisa na área da multimédia e o que aparecia eram tímidas propostas, tipo brinquedos e jogos, à volta do conceito de interactividade. Os brinquedos musicais dos Antirom eram um “must” para quem começava a dar os primeiros passos na área. Andy Cameron já em 1995 afirmava a incompatibilidade entre narrativa e interactividade e cometeu alguns “pecados” ao afirmar que ambas eram de facto incompatíveis mas antecipou de certa forma os debates entre narratologia e ludologia. Hoje, mais de dez anos depois e como director do departamento interactivo da Fabrica da Benneton, explica como o conceito de narrativa se tornou numa palavra “usada e abusada” e como o jogo ou as actividades lúdicas tomaram o seu lugar na cultura e estética contemporâneas. Já antes afirmei que dois conceitos chave da estética digital são os conceitos de narrativa e de jogo. Assim, apreciei ler as afirmações de Andy Cameron em entrevista ao blog “we-make-money-not-art” pois embora com o seu cepticismo habitual o autor elege ambos os conceitos como “buzz words” a inquirir. 

“(..) artists were put off by the word design and designers were put of by the word art and everyone else was put off by the word interaction which apparently is so passé. I've never really felt that art and design are so far apart - this implies a romantic notion of what art is and especially what an artist is.” link

Na mesma entrevista Andy Cameron questiona a separação entre arte e design e aí senti uma verdadeira simpatia pelas ideias do autor que expõe a artificialidade destas fronteiras na cultura digital. Nos anos noventa nunca considerei, como Andy Cameron, que interactividade e narrativa se excluíam e sempre discordei das teorias do artista inglês mas sempre adorei o trabalho que desenvolvia. Caixinhas de música interactivas sem história com um design "arti" surpreendente. Estranhamente, passados doze anos, reencontro o senhor Cameron refrescado e cheio de razão! 


Segunda-feira, 16 de Outubro de 2006
MOUSELÂNDIA É DESTACADA NO BLOG UNCOVERING/OBVIOUS!
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A mouselândia foi destacada sábado passado no blog uncovering / obvious. Assim, por lá se escreveu: “Este Blog da Patrícia Gouveia é no mínimo invulgar. Digo isto pelo facto de ter sido seduzido por dois detalhes. O primeiro é o conteúdo, dedicado ao mundo dos jogos, mas com uma escrita simples, absorvente e invulgar para a área e para as pessoas que sobre ela escrevem. Sente-se a emoção e o cuidado ao longo do texto. Como o tema me diz imenso, tal marcou o início do meu interesse.

O segundo, é algo que actualmente é cada vez mais raro encontrar, que julgo ser justo resumir numa única palavra: ética. No final de cada artigo é possível ver, em nota de rodapé, as referências em que o autor se baseou para escrever o texto ou mesmo a sua investigação. Com certeza que todos nós, nos tempos académicos, fomos incutidos com estes valores mas infelizmente a prática está cada vez mais em desuso.” (…) LER MAIS.

O condado da mouselândia sente-se orgulhoso por poder contribuir de forma ética para que uma prática da referência e da citação, em desuso na actualidade e sublinhada pelo artigo do uncovering / obvious, seja reanimada. Acreditamos que ao contrário do que por vezes se faz crer esta é também uma prática da humildade, do rigor e da simplicidade que estimula valores que deveriam ser caros neste milénio. Segundo Italo Calvino, estas práticas seriam a rapidez, a exactidão, a leveza, a visibilidade, a multiplicidade e a consistência. Simplicidade e emoção!
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Quarta-feira, 11 de Outubro de 2006
FÉRIAS, TUBARÕES, AVIÕES E JOGOS
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Até domingo dia 15 de Outubro a mouselândia está de férias. Estou estafada. Deixem as mensagens que quiserem e tomem conta da casa até eu voltar, por favor. Tenho saudades de jogar uma partida de Tekken… de treinar o soco do Paul Phoenix, dar piruetas com o Law e andar às cambalhotas com o Eddy Gordo… tenho saudades de jogar Frequency e fazer tremer o manípulo da “casquinhas” que nunca vem cá visitar o blogue e tem a mania de me ganhar… a “casquinhas” vai de férias… o “raf” também… vão todos para o oriente e eu volto para trabalhar… buáááááááa! Não tenho cá os jogos de que falei nem com quem os jogar. Se não chover estarei na praia e vou pensar na paisagem do Second Life, em sonhos, hehehehe, vou mesmo sentir a areia e arriscar-me no mar a ser comida pelos tubarões. Na zona do Recife, foi recentemente a semana do tubarão no Discovery, os tubarões andam esganados com a poluição e decidiram atacar os humanos! Já comeram bocados de vários surfistas. Quarenta vítimas, um horror! Ando preocupada com isto dos tubarões. Não vou para o Recife, nem pensar! Mas também não vou para a Florida porque lá também há tubarões-cabeça-chata, os piores. Vou fazer um campeonato de raquetes e sentir o cheiro do mar mas não sei se me arrisco a ser carne de tubarão. Deixo-vos uns jogos com tubarões: "caça tubarões", "armadilha de tubarões" e "o anel da morte". Não vou de avião. Também ganhei pânico depois da queda do Boeing e de ter visto o United 93. Hoje devem chegar mais notícias sobre a tragédia do Boeing. Vou de carro, não se preocupem. Mas estou inquieta pois regresso a Lisboa dentro de um mês e meio e vou de avião... deixo-vos a "força de intervenção". Estou tentada a apanhar um barco... Não acham que estou quase a enlouquecer? Elizabeth Magie Phillips, uma pioneira dos jogos de tabuleiro, The Landlord's Game, que gerou o jogo Monopólio, também pirou com isto dos jogos… Foi o que o Gonzalo Frasca afirmou mas não sei se é verdade que tenha elouquecido... ganhou pouco em direitos de autor... Divirtam-se!

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