Terça-feira, 27 de Fevereiro de 2007
INLAND EMPIRE DE DAVID LYNCH - ILHA DE GRAÇA_por Rafgouv
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Para mim, David Lynch é o paradigma da generosidade cinematográfica. Os filmes de David Lynch não são só dele, são meus, teus, nossos. Não serve de nada por isso tentar explicá-los ou compreendê-los, devemos sobretudo estar prontos para co-realizarmos, com o que isso implica de disponibilidade, dedicação e coragem. Quem não está pronto para aceitar o convite, fica à porta do labirinto. Quem entra sabendo onde põe os pés, sabe que se vai perder mas sabe acima de tudo que nada se ganha sem perdição, sem divagação, sem incerteza. Mais do que um filme, INLAND EMPIRE é uma sessão de meditação transcendental. Como afirmava, numa entrevista recente, o escritor católico Maurice G. Dantec a propósito da literatura, “um livro que não é serenamente encarado pelo seu autor como um sacrifício, é uma anedota, uma baboseira.

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TERRITÓRIO INEXPLORADO: “Strange, what love does”

INLAND EMPIRE foi integralmente rodado em DV, em Hollywood e na Polónia. Segundo, Lynch trata-se de uma escolha definitiva na medida em que não conta voltar a rodar em suporte fílmico. A textura da imagem digital, o grão, lembra curiosamente o 35mm dos primórdios, antes que as sucessivas melhorias técnicas tenham dado à esmagadora maioria das produções cinematográficas o brilho liso das páginas de revista em “papier glacé” que, paradoxalmente, é também a nitidez do “pixel” (as grandes produções digitais tendem quase sempre – pensemos em Star Wars ou Lord of the Rings – a renegar o grão da imagem cinematográfica). Neste sentido, e apesar do trabalho sobre a textura, fílmica ou sonora, ser uma constante na obra de Lynch, INLAND EMPIRE é também um regresso às origens, à sujidade de Eraserhead e Elephant Man.

Quem aprecia sobretudo o virtuosismo arty do Lynch de Twin Peaks – Fire Walks With Me ou Lost Highway não deixará de ficar extremamente desapontado com INLAND EMPIRE. Neste novo Império [1], Lynch não abdica de forma alguma da pluridisciplinaridade que caracteriza a sua obra. INLAND EMPIRE é um filme mas também de algum modo uma instalação, um território arquitectónico labiríntico feito de circunvalações, corredores, subterrâneos. No entanto, em INLAND EMPIRE não há lugar para o glamour que de alguma maneira caracterizou também a sua obra de Wild at Heart a Mulholland Drive (expresso nomeadamente por referências constantes e emblemáticas ao cinema clássico de Hollywood, de The Wizard of Oz a Sunset Boulevard). Se bem que estes filmes (como de resto os seus referentes) fossem também desmistificações, podemos dizer que reafirmavam com pungência o poder mitológico da fábrica dos sonhos (os casais formados por Laura Dern e Nicolas Cage em Wild, por Patrícia Arquette e Bill Pullman em Lost ou por Rebecca Romijn-Stamos e Naomi Watts em Mulholland são reencarnações não estilizadas das estrelas do cinema clássico). Ora, se o cinema continua a ser um dos temas principais de INLAND EMPIRE (que aliás pode também ser visto como uma actualização ou um remake de Mulholland, nomeadamente pela reedição de um paradigmático beijo sáfico [2]), ao rodar uma boa parte do filme na Polónia (e em polaco), Lynch transfigura-se. Nalguns momentos, tive a nítida sensação de que o realizador de Dune se deixou possuir pelo Tarkovsky de Stalker. Ao investir, através de um túnel secreto, os antípodas do cinema de Hollywood, uma vez mais simbolizados [3] pela Europa de leste, o realizador desterra um terreno claro obscuro, feito de ruínas, feridas e humidade que não é menos um terreno de sonho. Diz Lynch a propósito da rodagem em DV: “É diferente. Alguns dirão que é feio. (...) Com uma imagem pobre [4] há muito mais espaço para sonharmos.


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LAURA/ NIKKI/ SUSAN…

Há algumas semanas, David Lynch, em mais um exemplo da sua extrema generosidade e do seu enorme sentido de humor, entrou em campanha. Com um amigo, uma vaca (“Sem queijo não haveria um INLAND EMPIRE...”) e um cartaz do filme foi para Hollywood Boulevard tentar convencer os membros da Academia de Artes e Ciências de Hollywood a nomearem Laura Dern para os Óscares. Sem resultado.

Confesso que não tenho palavras para escrever sobre Laura Dern. INLAND EMPIRE pertence-lhe tanto quanto a Lynch. Graças a ela, INLAND EMPIRE é um milagre, uma obra transcendente, um filme tão carnal quanto cerebral.

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INLAND EMPIRE é um filme interminável [5] sobre um mundo crepuscular mas não desprovido de Graça. Não é uma obra-prima, é uma Obra Essencial como a canção de Nina Simone que o fecha – “Sinnerman”. Para todos nós!



[1] Ao mesmo tempo território cinematográfico e místico como a velha sala lisboeta do mesmo nome.[2] Não pretendo aqui desvendar os recantos deste filme-mundo.
[2] Não pretendo aqui desvendar os recantos deste filme-mundo
[3] Pode parecer paradoxal mas na verdade existem inúmeros pontos comuns entre INLAND EMPIRE e o interessantíssimo Borat que aqui tentei analisar há algumas semanas.
[4] E neste filme não é só a imagem mas também muitas vezes o que nela vemos que é pobre.
[5] Dura 3 horas mas durará toda a minha vida, ou seja, se tudo correr bem, eternamente.



Segunda-feira, 26 de Fevereiro de 2007
“GO GREEN”_ A CERIMÓNIA VERDE
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Começo por confessar que não resisto à noite de Óscares que este ano ficou marcada pela dupla Al Gore/Leonardo DiCaprio num momento de troca de galhardetes entre ambos. Fiquei a saber que DiCaprio é um seguidor de Al Gore e que está a preparar o seu próprio documentário sobre o problema do aquecimento global. Al Gore chamou-lhe “Leo” com um à vontade assinalável. A actuação de Melissa Etheridge, autora do tema musical do filme de Al Gore, "I Need to Wake up", foi também pontuada pelas frases presentes no site do filme Uma verdade inconveniente o que transformou a cerimónia num momento de divulgação da “mensagem verde” com implicações políticas evidentes. E o tema de melhor música original foi para Melissa Etheridge. No site da academia afirma-se: “This year, the Academy, the Oscar telecast producer Laura Ziskin and the entire production team endeavored to select supplies and services with a sensitivity toward reducing the threats we face from global warming, species extinction, deforestation, toxic waste, and hazardous chemicals in our water and food” (…). O Óscar para o melhor documentário foi, pela mão de Jerry Seinfeld, para Uma verdade inconveniente realizado por Davis Guggenheim (que eu não sabia que tinha realizado episódios da série 24!).

Fiquei satisfeita com o prémio para o avô de Miss Sunshine, Alan Arkin, que concorria com Eddy Murphy o favorito na categoria de supporting actor. O prémio de melhor argumento para Miss Sunshine já é menos surpreendente. Curioso ver a “menina Sunshine”, Abigail Breslin com dez anos, vestida de boneca como tão ironicamente o filme critica a apresentar os Óscares ao pé do filho de Will Smith. Desde imagens de bastidores até fotos feitas em cena pela apresentadora da cerimónia, Ellen Degeneres, a Clint Eastwood e Steven Spielberg para o My Space a cerimónia foi cheia de improvisações. Até trocaram as legendas de um filme de Fellini (Amarcord em vez de E La Nave Va). Com tudo engalanado como de costume as palavras dos vencedores foram muitas vezes lidas a partir de discursos pré escritos. Happy Feet arrecadou o prémio de melhor animação (não vi os outros dois a concurso mas o pinguim trapalhão é divertido), Marie Antoinette o melhor guarda-roupa (ainda bem que pelo menos este prémio recebeu), o maravilhoso filme As Cartas de Iwo Jima ganhou a melhor edição sonora. Ken Watanabe supera DiCaprio e Al Gore na dupla com Catherine Deneuve (os dois deslocados mas sublimes, muito fora do American Style, apresentaram a best supporting actress). A seguir o prémio especial carreira para o mestre Ennio Morricone apresentado por Clint Eastwood. Um comovente momento em italiano traduzido pelo realizador americano. Quarenta e cinco anos de carreira e mais de 500 bandas sonoras!!! Finalmente Ennio Morricone.

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Ken Watanabe no grande plano durante a intervenção de Ennio Morricone e a sessão entrou pela madrugada dentro. Há algo de profundamente trágico no guerreiro heróico personificado pelo general Tadamichi Kuribayashi de As Cartas de Iwo Jima como já havia no Katsumoto de O último samurai. Robert Altman morreu em 2006 e Babel recebeu o prémio de melhor montagem e melhor argumento adaptado. Helen Mirren arrecadou o Óscar de melhor actriz com o seu papel em A Rainha. Gostei do filme O último rei da Escócia mas Forest Whitaker é muito superior em Crying Game. Martin Scorsese ganhou com 64 anos o primeiro Óscar como melhor realizador e o filme Entre Inimigos ficou com o grande prémio! Para mim este Óscar (melhor filme de 2006) devia ter ido para As Cartas de Iwo Jima ou Miss Sunshine! Qui injusticia, diria o Calimero...
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MOBY DICK EM CENA NO TEATRO SÃO LUIZ

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Moby Dick de Herman Melville está em cena até ao dia 3 de Março no Teatro São Luiz em Lisboa. Vale mesmo a pena ver e ouvir a história do capitão Ahab e da sua obsessão pelo cachalote branco, Moby Dick. As aventuras de Ismael no alto mar são acompanhadas por uma cenografia minimal, essencial talvez seja a palavra, de João Mendes Ribeiro. A iluminação e a banda sonora dão uma intensidade aos diálogos e aos cantares dos marinheiros do elenco que é recheado de excelentes actores e apenas uma actriz (Maria Rueff, a narradora). Deste elenco fazem parte Miguel Guilherme (capitão Ahab), Graciano Dias (Ismael), Miguel Borges, Ricardo Aibéo, José Airosa, João Barbosa, Milton Lopes e a inconfundível voz de Rui Morisson (aqui como capitão de outro navio). O espectáculo foi encenado por António Pires com adaptação de Maria João Cruz e foi para mim uma boa surpresa.
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Segunda-feira, 19 de Fevereiro de 2007
CIBERMEMÓRIAS EM ENTREVISTA_2
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_Como articulas a tua experiência profissional que se move em variadas áreas de intervenção (jornalismo, produção de eventos, gestor de conteúdos ou professor) com os teus interesses mais pessoais (arte, jogos, música)? Consideras que todos fazem parte do teu curriculum pessoal e que se fazem e refazem em simultâneo? Que são extensões de ti próprio? 

Suponho que a contaminação – como agora se usa – entre os vários interesses e actividades não é especial; é uma consequência do nosso tempo, que produz trajectos profissionais em contínua reinvenção, por um lado e pelo menos nas áreas em que a criação e a tecnologia andam cruzadas; e por outro em multiplicidade, dado as cada vez mais amplas ramificações e cruzamentos que essas mesmas actividades produzem (“rizomáticas”, como tu gostas). Marshall McLhuan tinha toda a razão quando dizia que já não faz sentido falar de profissões ou empregos. Não há qualquer altura do dia em que eu possa dizer “agora vou deixar o trabalho e divertir-me” porque não existe uma fractura entre as duas coisas. Neste aspecto tenho sido um felizardo, porque vivo bem em insegurança, trabalho bem em missões de risco e, talvez por isso, penso que colaborei em alguns projectos que de certo modo deixaram a sua marca. Num tom mais pessoal, diria que foi o alfabeto a despertar-me o primeiro fascínio. À hora do almoço o meu pai sentava-se no sofá e lia o Notícias (de Lourenço Marques) e eu achei que aquele exercício tornar-me-ia mais “esperto”. Aprendi as primeiras letras pela repetição, no processo algures descrito pelo Lévy-Strauss. A seguir veio o cinema, com sessões ao ar livre sexta à noite (na escola em frente a minha casa), sábado à noite (na paróquia da Munhuana) e domingo à tarde em sessão dupla no S. Gabriel da Matola ou num cinema chique da cidade. Crescendo num país sem televisão, sem ruído desnecessário, a imagem em movimento possuía uma magia inigualável e ver menos de três filmes por semana era-me insuportável. Vem esta confissão em razão de explicar que não devemos subestimar os primeiros impulsos da infância. Escrever e realizar são necessariamente consequências dessas paixões pelos livros e pelos filmes e a sorte que tive foi a de uma família generosa e atenta que me satisfez tais curiosidades. E uma cidade, em tudo magnífica, que nem a repressão metropolitana era capaz de vergar. Independentemente do material que me estimula, diria que a curiosidade mais tarde ou mais cedo se pode materializar em processos. Aprender a ler e aprender a ver foi fundamental para arriscar a fazer. Respeito sempre a teoria e a aprendizagem académica mas há um lado auto-didáctico que acaba por determinar um certo experimentalismo e gosto pelo risco. Em mim, a asneira convive confortável porque os processos são mais importantes que os resultados. Neste sentido fiz ou faço talvez demasiadas coisas. No entanto há uma matriz comum de curiosidade, de exploração (e não de invenção) que é o que me faz realmente feliz.          

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_ “O trabalho de Eisenstein é um produto claro da dinâmica em jogo entre arte, tecnologia e vida durante o período avant-garde soviético (de 1915 a 1932). Eisenstein representou um novo tipo de artista media com treino em matemática, engenharia e arte e foi alguns anos, durante a sua juventude, designer e encenador para o realizador russo avant–garde Vsevolod Meyerhold (1874-1940). (…) Eisenstein sentia que uma nova sociedade pedia uma nova visão; que a forma como as pessoas viam as coisas tinha que ser alterada; que não era suficiente colocar novo material em frente de velhos olhos” (Rush, 1999: 18). Como interpretas a necessidade contemporânea de artistas que sejam simultaneamente designers, engenheiros, escritores, investigadores?

Suponho que Duchamp ganhou a alcunha de “engenheiro” (“O Engenheiro do Tempo Perdido”) por uma razão, lol. Ele foi muito crítico da arte que chamou de “retiniana”, que se dirigia exclusivamente ao olhar superficial, ao bom gosto (uma coisa irresistivelmente burguesa). Se não é apenas retiniano, então esse olhar deve ser também analítico e racional, inteligente enfim. Na questão anterior podemos encontrar parte da resposta: hoje os processos são o mais das vezes mais interessantes que os resultados. Não quero com isto dizer que a música baseada em matemática é melhor que John Coltrane, não é, a inspiração e o virtuosismo ainda valem o que valem. Mas numa época em que a novidade e a invenção já não são substanciais – tal como disse MM, “The method of our time is to use not a single but multiple models of exploration – the technique of suspended judgement is the discovery of the twentieth century as the technique of invention was the discovery of the nineteenth” – e deram lugar à exploração como epicentro do trabalho artístico, então a multiplicidade é necessária pois o que está em causa já não são apenas a imagem e a forma mas também os suportes, as técnicas, o próprio sistema de produção e a distribuição. Nada disto é impressionante. O que me impressiona é que as galerias, os museus e os críticos estejam ainda pejados de arte retiniana. E que haja tanto aprendiz de feiticeiro que se atreva a fazer Duchamp sem nunca ter percebido duas coisas: que Duchamp era um homem invulgarmente inteligente, ponto um, e que possuía um sentido de humor bem acima da média, ponto dois. Voltando a um exemplo de MM: “If war can become a form of education, art ceases to be a form of self-expression in the electric age. Indeed it becomes a necessary kind of research and probing”. Eu estou-me nas tintas para a angústia pessoal do artista; quero é que ele me explique “o que aí vem” (o “ce qui arrive” do Virilio”). E para o fazer, ele precisará de fazer ligações, explorar, sondar áreas extensas do conhecimento. Que foi o que fez Eisenstein.


Quinta-feira, 15 de Fevereiro de 2007
O PRIMEIRO JOGO INTERACTIVO E A BOMBA ATÓMICA
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No seguimento de uma interessante discussão sobre as origens do primeiro videojogo num post anterior decidi deixar aqui umas breves notas sobre esta questão escritas a partir do trabalho de Van Burnham em Supercade, a visual history of the videogame age 1971-1984. Escreve a autora: “It all started with big bang. During World War II, a new technology was invented that would change the course of history and circuitously lead to the creation of the first interactive videogame: the atomic bomb. Also called the A-Bomb, this weapon of mass destruction was capable of great explosive power, resulting from the release of thermal energy and gamma rays following the splitting of the neuclei in such a heavy elements as plutonium or uranium. (…) The first atomic bombs were built in the United States during world war II in a secret government program know as the Manhatan Project. In 1945, an atomic bomb was tested in Alamogordo, New Mexico. Then the first bomb used in warfare was dropped by the US in Hiroshima, Japan, on August 6, 1945” (Van Burnham; 2001: 28).

Três dias depois e já sabendo claramente as repercussões da tragédia de Hiroshima os EUA enviam a segunda bomba para Nagasaki a 9 de Agosto de 1945. Aos mais de cem mil mortos identificados até hoje como vítimas da radiação atómica da primeira bomba juntam-se mais setenta e tal mil... Quem como eu teve a oportunidade de visitar ambos os memoriais no Japão sabe o quão injustificável foi esta segunda bomba pois os japoneses já estavam totalmente aniquilados.

Continua Van Burnham: “In 1947, Brookhaven National Labs was founded by Associated Universities Incorporated - a nonprofit educational consortium contracted by the Atomic Energy Agency. Constructed on the site of Camp Upton, BNL was envisioned as a regional laboratory to provide researchers across the country with powerful research tools - tools like nuclear reactors and particle accelerators - that their own institutions didn’t have the resources to built or maintain. In 1950, BNL opened its first research reactor - a small nuclear reactor used for peaceful scientific exploration - the Brookhaven Graphite Research Reactor. It was joined in 1952 by the Cosmotron, the first particle accelerator than achieved billion-electron-volt energies and would later inspire a Nobel Prize-winning discovery. Staffed with scientists and researchers, BNL quick grew to became a proeminent fixture in Suffolk County, Long Island. Unfortunately, in light of the lingering fear and cultural stigma of nuclear power and radiation, many residents felt that the laboratory posed a threat to their community. So in order to generate positive public relations, and reduce the civic controversy, Brookhaven National Laboratory began to host an annual “visitor’s day” so that members of the surrounding community could come view the fascinating - yet harmless - research being conducted there. Enter William Higinbothan, a fun-loving physicist who had come to BNL from Manhattan Project where he had developed advanced radar systems - and witnessed the detonation of the first atomic bomb back in 1945. He was now dedicated to help promote peaceful uses of nuclear power” (Van Burnham; 2001: 28).

Ora, como podemos constatar a história dos videojogos está intimamente associada à criação da primeira bomba atómica e o “Tennis for Two", um percursor do jogo Pong, é considerado o primeiro videojogo. Isto, claro, se na definição que utilizarmos incluirmos computadores, arcadas e consolas. Penso que é bastante importante nunca esquecermos esta associação (bastante triste) pois só os sonâmbulos dizem que os produtos da ciência não são, em si, bons ou maus e que é o seu uso que determina o seu valor. Esta crença ignora a natureza de todos e quaisquer media e hipnotiza, ao estilo de Narciso, o jogador ao fazer crer que não há hipnotismo na amputação e extensão dos seres por via das formas técnicas (McLuhan, 2001; 23). Por respeito a Hiroshima, a Nagasaki e ao Holocausto é fundamental nunca esquecermos como as formas da técnica podem assumir configurações catastróficas. Como Gunter Anders asseverou, na carta para o filho de Adolf Eichmann, o mundo obscurece e torna-se monstruoso porque os homens perderam a capacidade de representação e com ela a capacidade de percepcionar as engrenagens e ferramentas que criam. O mundo tornou-se tão obscuro depois de Hiroshima, Nagasaki, do Holocausto, ou do genocídio do Ruanda, diria Virilio, que nós já não podemos reconhecer o seu obscurecimento (Anders; 2003: 45-53). Há verdades que convém nunca esquecer pois só assim nos podemos precaver eticamente contra a sua repetição.


Sexta-feira, 9 de Fevereiro de 2007
AS ESCOLHAS DE NELSON CALVINHO NA REVISTA MEGA SCORE_MOUSELÂNDIA (A VISITAR)!
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ZUZURELLA_FINAL INCERTO
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A blogonovela de Inverno, Zuzurella, Coisa Bella, está a chegar ao fim e a nossa protagonista, Zuzu, a viver num amplo apartamento na Avenida de Roma, encontra-se preocupantemente solteira… A paixão avassaladora tomou conta de Leandro e Antoine mas também da tia Chôcô e de Jota Mercido mas nada parece acontecer na vida amorosa de Zuzu uma vez que Joaquim saiu de cena. Será que Dalida Mercido vai viver com o pai e com a tia Chôcô? O que pensará disto tudo o Prof. Doutor António? E a fada*do*lar? E o desaparecido Mister P? Onde andará o conselheiro amoroso? Estas e outras questões na última série da sua blogonovela de Inverno!
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TOP TEN SUBJECTIVO_UM TRIBUTO À EXPERIMENTAÇÃO LÚDICA
Desafiada por André Carita do blog Pensar Videojogos aqui publico a minha lista subjectiva de dez jogos digitais (poderiam ser outros):

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pong (ou painstation)?

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2º space invaders?

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3º tetris ou pac-man?

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4º simcity (will wright)?

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5º myst?

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puppet motel (laurie anderson / voyager)?

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7º ceremony of innocence ou eve (real world)?

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8º the pandora directive (tex murphy series)?

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9º 7th guest (pelo argumento de matt costello)?

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10º qualquer um destes títulos recentes poderia encerrar esta lista: rez, frequency, max payne, the thing, tekken, silent hill 3... ?


Segunda-feira, 5 de Fevereiro de 2007
ENTRETENIMENTO E NOVAS TECNOLOGIAS APLICADAS À CASA DO FUTURO
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No final de 2005 e durante 2006 colaborei, como consultora, com a empresa DestaForma na concepção de um projecto (caderno de encargos) de entretenimento aplicado ao caso específico da Casa do Futuro. Este projecto, que vai ser realizado na Universidade de Aveiro, é desenvolvido pela AveiroDomus em parceria com várias empresas privadas e com a própria Universidade.

Em matéria de entretenimento o projecto para a Casa do Futuro pretende transformar o espaço da casa num espaço dinâmico e aberto a múltiplas intervenções e performances. Na actual sociedade de informação a casa adquire um lugar preponderante em comparação à realidade da sociedade industrial. Neste contexto, a casa da actualidade ganha novas dimensões e é cada vez mais vivenciada pela família nuclear que por vezes tem elementos que nela exercem a sua actividade profissional. Adoptando algumas concepções presentes em estudos recentes considerou-se que também o entretenimento e os aspectos eminentemente lúdicos estão a migrar, nos apartamentos inteligentes do século XXI, dos pátios e jardins das casas tradicionais para dentro do quarto do adolescente, da consola e do software de jogo. Neste contexto, optou-se por dar particular importância aos factores do movimento e acção do corpo de forma a estimular a percepção sensorial e a contrariar a imobilização deste na época das redes inteligentes. As interfaces contemporâneas e os dispositivos de ligação digital promovem uma imobilização física que tem vindo a ser colmatada, entre os jovens, pela crescente adesão aos desportos radicais.

Os diversos cadernos de encargos elaborados pelos 23 sub-projectos contratados pela AveiroDomus estão em fase terminal e foram elaborados ao longo de 2006. O projecto da Casa do Futuro prova como a investigação multidisciplinar em matéria da habitação para o século XXI está em grande expansão. No âmbito deste projecto a DestaForma está a organizar um colóquio sobre o tema "Tendências do Entretenimento" que terá lugar na Universidade de Aveiro em Maio de 2007. Este colóquio está programado como um espaço de debate e reflexão sobre as possíveis configurações da Casa do Futuro.


Quinta-feira, 1 de Fevereiro de 2007
O ADMIRÁVEL MUNDO DA NINTENDO
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Com a saída da Wii, a nova consola da Nintendo, e enquanto usufruo desta inovação, dediquei-me à leitura de dois livros que tratam especificamente o caso dos jogos e consolas produzido(a)s por esta marca nipónica.

A história do império Nintendo é descrita no livro de David Jheff, Game Over, How Nintendo Conquered the World, editado em 1994 pela Vintage Books. O autor dá um panorama global das guerras económicas à volta da indústria de videojogos: Atari e Sega versus Nintendo são alguns dos casos expostos. A criação da personagem Mário pelo artista japonês Shigeru Myamoto e o licenciamento do Tetris, jogo concebido pelo matemático russo Alexey Pajitnov, são dois casos que permitem ao autor afirmar: “os videojogos que venderam mais hardware no passado não foram inventados por engenheiros nos laboratórios de investigação e desenvolvimento das grandes companhias. O “Tetris” foi criado por um matemático e o “Super Mário Bros.” por um artista” (Sheff, 1994: 432). Os jogos de bastidores que permitiram à Nintendo impor a sua marca nos Estados Unidos (e posteriormente na Europa) depois do grande crash de 1983 que levou a Atari à falência e o seu mentor, Nolan Bushnell, ao desespero, são contados de uma forma leve, muito bem escrita e cheia de detalhes e pormenores descritivos do ambiente da época. O autor remete-nos para a década de setenta, oitenta e início de noventa em mais de quatrocentas páginas vibrantes. São ainda narrados os primórdios da marca Nintendo antes desta ser transformada por Hiroshi Yamauchi numa companhia de videojogos e era apenas uma pequena empresa de cartas hanafuda. Um livro que se devora e que dá uma ideia bastante boa da indústria de jogos electrónicos e das guerras entre o mercado asiático e o americano na implementação do sector.

Um outro livro de Eugene F. Provenzo Jr., Vídeo Kids, Making Sense of Nintendo, editado em 1991 pela Harvard University Press, é interessante embora nalguns casos, quanto a mim, datado nomeadamente na questão das assunções que faz sobre o problema da violência e do género nos videojogos. Hoje estes factores são contestáveis através de opiniões mais recentes. Para o autor, os videojogos promovem a amplificação de estereótipos e de certos valores (o tema da mulher como vitima, por exemplo). No início dos anos noventa a crítica era inteiramente pertinente hoje as coisas são bastante mais complexas pois as estruturas lúdicas apresentam nomenclaturas mistas e de caracterização menos evidente em matéria de temas e géneros. Provenzo, é bastante claro ao mostrar como a Nintendo foi eficaz na ligação dos videojogos não apenas aos media tradicionais como também à adopção de temas historicamente relevantes (duck tales e histórias relacionadas com os contos tradicionais). Ao ligar a tradição simbólica à cultura popular a marca japonesa conseguiu ser um produto viável comercialmente e estender-se tentacularmente por um inúmero conjunto de produtos (revistas, cereais, restaurantes, etc.). Videojogos como o Super Mário Bros. 2 são interpretados como meios através dos quais os jogadores entram em novas formas de diálogo electrónico e literacia (Provenzo, 1991: 48). Neste contexto, afirma-se que, segundo Jacklin Kiesler, a essência da literacia computacional é o pensamento processual sendo que a programação computacional se relaciona com o seguimento de uma receita ou padrão (Provenzo, 1991: 62). Os videojogos, diz-nos Provenzo inspirado em McLuhan, representam uma extensão dos indivíduos ou dos grupos. Como qualquer medium de informação: “o seu efeito no grupo ou no indivíduo é uma reconfiguração das partes do grupo ou do indivíduo que não estão tão estendidas. Uma obra de arte não tem existência ou função para lá dos “seus efeitos” nos observadores humanos. A arte, como os jogos, a arte popular e outros meios de comunicação tem o poder de impor as suas próprias assunções ao oferecer à comunidade humana novas relações e posturas” (Provenzo, 1991: 73). Assim, os jogos electrónicos são textos culturais cujos significados estão abertos à interpretação. Esta ideia, do jogo electrónico como texto é recentemente retomada por Mia Consalvo e Nathan Dutton em “Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games”. Para Provenzo: “os videojogos não preenchem o que Baudelaire definiu como o desejo da maioria das crianças: “possuir e ver a alma dos seus brinquedos”. Baudelaire faz a pergunta: onde está a “alma do brinquedo?” Nós devemos colocar-nos a mesma questão sobre os videojogos: onde é que está a alma da Nintendo?" (Provenzo, 1991: 98).

Duas leituras estimulantes!


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