Quarta-feira, 28 de Março de 2007
WEB 2.0_LIGAÇÕES FATAIS_THE MACHINE IS US/ING US
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WEB 2.0_the machine is us/ing us é um vídeo produzido pelo antropólogo Michael Wesch da universidade do Kansas e que explicita de forma clara o conceito inerente à segunda geração de serviços sediados on-line (redes sociais e comunicacionais, wikis, etc.) e o que está em causa na conjuntura de agentes que configuram e produzem os seus próprios conteúdos. O termo, WEB 2.0, foi usado pela primeira vez em 2004 por Tim O'Reilly adepto do movimento software livre (open source). O vídeo, WEB 2.0_the machine is us/ing us, tem circulado amplamente on-line e foi enviado à mouselândia por Fernando Nabais e Rafgouv. Para aqueles que não conhecem o conceito aconselho a leitura de um artigo que saiu no blog obvious (um olhar mais demorado) há já algum tempo e que explica algumas funcionalidade dos dispositivos de classificação presentes na WEB 2.0 (taxonomia versus folksonomia). Assim, afirma o autor do post (BJr, 2006): “A Folksonomia é a conjunção de duas palavras, “folk” (povo, pessoas) e “taxonomia”. Algo que pode ser traduzido como a “classificação efectuada por pessoas”. Em vez de ser utilizada uma forma hierárquica e centralizada de categorização de informação (taxonomia), as pessoas escolhem simplesmente palavras-chave (TAGS, ou etiquetas) que melhor dão um significado ao objecto (texto, imagem ou som) que pretendem classificar, numa semântica mais clara e objectiva”. Ler mais aqui.

A ideia de uma World Wide Web como plataforma tem sido criticada por alguns especialistas, nomeadamente pelo próprio criador da sigla WWW, Tim Berners-Lee, que considera que este conceito é uma buzzword da actualidade e que pouco acrescenta ao que já estava implícito desde a criação da World Wide Web. Talvez a génese do problema esteja na recorrente e errada correspondência entre internet e World Wide Web, coisas que apesar de tudo são diferentes. Como muito bem dá conta a Wikipédia: "The internet and the World Wide Web are not synonymous: the internet is a collection of interconnected computer networks, linked by copper wires, fiber-optic cables, wireless connections, etc.; the Web is a collection of interconnected documents and other resources, linked by hyperlinks and URLs. The World Wide Web is accessible via the internet, as are many other services including e-mail, file sharing, and others (...)". Por muito equívoco que o conceito possa ser ele dá conta de um conjunto de mudanças efectivas e que se realizaram realmente nos últimos anos daí que não me pareça sensato ignorá-lo mas antes preferi estimular a discussão sobre o assunto.


“THE ART OF GAME WORLDS”_ DAVE MORRIS E LEO HARTAS (2004)
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The Art of Game Worlds foi editado em 2004 por Dave Morris e Leo Hartas e é uma leitura útil para quem quer enveredar pelo território dos jogos e das artes digitais (em geral) e construir mundos alternativos onde inúmeros agentes interagem entre si. O livro apresenta algumas questões teóricas relacionadas com o design de jogos e a prática lúdica. Assim, são introduzidas polémicas recentes a partir de entrevistas a criadores de jogos que trabalham em empresas que os produzem. As palavras dos diferentes criadores serviram para os autores do livro tirarem algumas conclusões: “a necessidade [na actualidade] de um estilo visual torna-se particularmente importante” (Morris & Hartas, 2004: 18) pois o panorama de títulos no mercado está saturado sendo que só um sinal distintivo torna o produto visível. A jogabilidade “que deveria estar no coração do produto, por vezes, dá lugar à sumptuosidade dos gráficos, o triunfo do estilo sobre o conteúdo (…) pois para lá da jogabilidade reside a estética do jogo” (Morris & Hartas, 2004: 20). Para Marc Holmes da Turbine Entertainment os produtores deveriam investir mais na história e menos na tecnologia (Morris & Hartas, 2004: 68). Chris Bateman da International Hobo afirma: “eu não acredito que os requisitos da jogabilidade têm que estar condicionados ao estilo visual. Os artistas fizeram um trabalho surpreendente nos ambientes de Ghost Master em parte porque o design dos níveis identificou apenas elementos necessários como conectividade e características do ambiente e o resto foi deixado à equipa artística” (Morris & Hartas, 2004: 96). 

No geral o livro é interessante porque mostra inúmeros cenários virtuais e desenhos que fazem parte de storyboards de alguns jogos (os fabulosos “esquiços” de conceito de Psychonauts ou Max Payne). O livro oferece várias dicas sobre utilização de texturas a partir da computação em 3D e alerta para alguns factores fundamentais a ter em consideração na iluminação dos diferentes ambientes. Os autores introduzem algumas questões a considerar em tabuleiros mais inovadores como, por exemplo, o facto da Linden Labs, criadora do Second Life ter prescindido dos direitos de autor sobre as criações dos jogadores. Num contexto em que o trabalho artístico é gerado pelos próprios jogadores e o produtor apenas cria a plataforma de trabalho para que múltiplos agentes nele invistam como defender os direitos morais artísticos? Ora, o direito de advogar direitos de autor sobre os objectos do mundo virtual é algo que os jogadores não podem exigir a menos que os produtores assim os deixem, como aconteceu no caso da Linden Labs (Morris & Hartas, 2004: 136). 

A estética hiper-realista, muito apadrinhada no Ocidente, é analisada em paralelo com uma outra tendência de raiz oriental e que se caracteriza por uma maior estilização dos ambientes digitais. Neste contexto, somos introduzidos a uma certa estética gore através das palavras de Chris Bateman: “o gore não mete medo, não evoca medo per se. Há uma certa parte da audiência que se derrete a ver gore mas para quase ninguém esse aspecto é uma fonte de terror. De facto o gore pode ser apropriado num cenário de acção mais do que num cenário de horror. É fácil adoptar uma estética gore nos jogos mas é muito mais impressionante quando o jogo é eficiente na evocação de uma atmosfera de terror” (Morris & Hartas, 2004: 146). Como no filme Ringu de Hideo Nakata bastam alguns breves efeitos visuais para estimular o sentimento de medo pois quando não é possível confiar nos sentidos sentimos medo. No entanto, este tipo de qualidade narrativa própria do cinema ainda não é comum nos jogos mas está a chegar. Max Payne é, para Morris & Hartas, uma marca genuína da evolução do medium (Morris & Hartas, 2004: 148). De acordo com Ajibayo “Siku” Akinsiku, director artístico da Elixir Studios: “a questão não é realismo versus estilização mas porque os produtores no ocidente se reduzem ao realismo e não são tão criativos como os seus colegas asiáticos. Os japoneses não mostraram qualquer resistência à estilização e adoptaram tradições estilísticas de todas as esferas das artes visuais” (Morris & Hartas, 2004: 184).




Segunda-feira, 26 de Março de 2007
TECNOROMANTISMO_A MATEMÁTICA DO SUBLIME_ANDRÉ SIER_STRUCT_5
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André Sier expõe Struct_5 na agência de arte Vera Cortês até dia 31 de Março. Struct_5 é um dispositivo interactivo que capta o movimento do visitante e gera sons e imagens mediante os gestos deste. Grava e reproduz no próprio espaço dados provenientes da interacção no lugar e devolve-os sob a forma de espectros geométricos e sons guturais. A sensação é estranha e tive a impressão que estava dentro do filme the ring (aka ringu). As combinações numéricas geram “cortinas” ou interfaces múltiplas consoante os passos do participante no espaço do cubículo e implicam de alguma forma a nossa capacidade de saber ou não manipular o dispositivo e gerar outputs mais interessantes. Em alguns momentos senti-me envolvida por uma certa ideia de matemática do sublime. Matemática no sentido das combinações e algoritmos implícitos no dispositivo e sublime porque imersa num certo imaginário romântico próprio das narrativas digitais da actualidade. Struct_5 evoca as considerações de Richard Coyne em Tecnoromanticism, digital narrative, holism, and the romance of the real: “As narrativas digitais muitas vezes apresentam as competências por computador como artes misteriosas numa concepção romântica análoga às concepções de alquimia medieval e artes negras. Os programas e as redes de computadores são labirintos. Os sistemas de computadores envolvem a interconexão de componentes de software e hardware os quais são concebidos e manufacturados por outros e por isso são misteriosas “caixas negras” imprevisíveis e irracionais. (…) Os ingredientes do romantismo medieval estão lá: progressão labiríntica, hierarquias de lugar e status, intervenções irracionais através das forças da magia, forças poderosas e irracionais e a aquisição de poder e vitórias através da magia apropriada de uma razão superior” (Coyne, 2001: 38).


Sábado, 24 de Março de 2007
BUB E BOB_BACK TO BASICS!
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As lições de Bub e do seu companheiro Bob estão disponíveis no site da Kongregate e vale a pena fazer as lições para aprender conhecimentos básicos sobre regras, estratégias, jogabilidade, representação e simulação (episódio 1). Já no segundo episódio Bub debate-se com a motivação do jogador, isto é, porque é que este continua a jogar e se sente ou não frustrado. Tudo o que é necessário potenciar para tornar o jogo engraçado e divertido. No terceiro episódio a ideia é debater a possibilidade de aprendizagem das regras sem a ajuda do manual e o jogador tem que encontrar pistas e “masterizar” a estrutura de design por si próprio. Os três episódios são bastante engraçados e os diálogos e jogos propostos ajudam a interiorizar as teorias e conceitos que se pretende passar. Passem por lá e aguardemos o quarto episódio. Um contributo de Nelson Zagalo para a mouselândia.
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Terça-feira, 20 de Março de 2007
SENTIMENTOS OCIDENTAIS_O LIVRO MÁGICO DE CESÁRIO VERDE
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Inaugura amanhã a Bibliofesta’07 uma iniciativa da biblioteca municipal de Oeiras que se estende pelo mês de Abril. No âmbito desta iniciativa fui convidada pela biblioteca a conceber uma peça digital que reflectisse sobre a obra do poeta português Cesário Verde. A instalação “Sentimentos Ocidentais” é uma viagem interactiva a partir de um livro mágico produzido pela empresa Ydreams onde se pode ler e ouvir o poema “O Sentimento dum Ocidental”. A voz de Mário Viegas “dá corpo” ao “poema" e as ilustrações à volta do imaginário e do universo Cesário Verde chamam a atenção para este nome tão esquecido da poesia portuguesa. Com as mãos tocamos as páginas do livro mágico, de forma táctil e sensorial sentimos a angústia daquele que um dia disse: “O mundo é velha cena ensanguentada, Coberta de remendos, picaresca; A vida é chula farsa assobiada, Ou selvagem tragédia romanesca” (“Manias”).

Ficam aqui desde já os meus agradecimentos às pessoas que tornaram possível este projecto: Filipe Leal, Ana Paula Jardim, Bruno Duarte Eiras e Gaspar Matos pela biblioteca da Câmara Municipal de Oeiras e Ivan Franco, Cátia Cruz e Daniel del Rio pela Ydreams. Esperemos que seja possível continuar a investir em outras extensões no estímulo da leitura da poesia portuguesa no âmbito das tecnologias digitais. Aplicações de realidade aumentada e mista podem ajudar a promover a leitura e a literacia tecnológica e suscitar um maior interesse pela descoberta recombinatória dos poetas e escritores portugueses menos lidos. Pois como dizia o poeta: “Nós teremos então sobre os joelhos, Um livro que nos diga muitas cousas, Dos mistérios que estão para além das lousas, Onde havemos de entrar antes de velhos” ("Eu e Ela").


Quinta-feira, 15 de Março de 2007
GET THE GLASS!
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Get the Glass é um rápido e delicioso jogo de tabuleiro descoberto pelo Pedro Silva da Ludologia. A ideia é orientar a família Adachi numa fuga policial e ir gerindo o PMS (síndrome pré menstrual) da mãe, Lynn Adachi, da melhor forma possível. Não é fácil responder a alta velocidade às perguntas e aos puzzles do tipo Master Mind e no início enerva bastante pois há provas impossíveis de resolver à primeira como, por exemplo, guiar a camioneta ou orientar o percurso da família através de um mapa que vai perdendo contraste. Depois de algum tempo a “masterização” dos movimentos necessários à conclusão das provas torna-se possível e lá se consegue chegar ao copo. Congratulations! Mais uma pérola gráfica com uma excelente banda sonora, um argumento muito aceitável com personagens engraçadas. Vale mesmo a pena tentar.


Quarta-feira, 14 de Março de 2007
SOBRE ENTRETENIMENTO_COLÓQUIO UA_22 DE MAIO 07
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Já está on-line o programa do colóquio “Tendências do Entretenimento” que vai ter lugar na Universidade de Aveiro no dia 22 de Maio de 2007. Este colóquio pretende debater as configurações da habitação do futuro e que ambientes lúdicos podem servir para forrar esse espaço configurável e emergente. Os participantes, provenientes de inúmeras áreas de produção criativa em Portugal vão dar corpo a esta iniciativa coordenada pela empresa multimédia DestaForma. Os convidados para debater algumas possibilidades a ter em consideração na habitação do futuro são, na parte da manhã, Ana Paiva (Instituto Superior Técnico), Álvaro Barbosa (Escola das Artes da Universidade Católica), Nelson Calvinho (jornalista e director da revista Mega Score), Nelson Zagalo (investigador / Universidade do Minho e Aveiro), Nélio Códices (Ydreams) e eu (Patrícia Gouveia - investigadora / Universidade Nova de Lisboa). Durante a tarde as comunicações são asseguradas por Paulo Dias (investigador / Universidade de Aveiro), António Navarro (investigador / Universidade de Aveiro), Célia Soares (DestaForma), Francisco Providência (professor auxiliar do departamento de comunicação e arte da Universidade de Aveiro - ainda por confirmar) e Jorge Carvalho Alves (professor catedrático da Universidade de Aveiro). Ivan Franco (Ydreams) é o moderador dos dois painéis.


Numa altura em que a comunidade europeia aposta estrategicamente no entretenimento interactivo como se pode concluir neste relatório de outubro de 2006 (obrigado Nelson Zagalo pelo envio do mesmo!) este colóquio pode ser um lugar de reflexão sobre áreas a explorar na produção digital lúdica. Esperemos que sim!


Terça-feira, 13 de Março de 2007
MARCAS DE VIOLÊNCIA E COMPORTAMENTOS ADITIVOS
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Dois artigos publicados no livro Handbook of Computer Game Studies editado pelo MIT explicam claramente porque é impossível sustentar que existem consequências comportamentais relacionadas com o facto dos jogadores jogarem jogos electrónicos violentos. Em “Violent Vídeo Games” Jeffrey Goldstein advoga a necessidade de investigações na área que vão para lá da psicologia social tradicional e que tenham em consideração o significado da interpretação da violência na audiência. Goldstein argumenta que os jogadores têm tendência a concentrar-se na mecânica do jogo e no seu objecto e não tanto em factores de violência sendo que os videojogos continuam uma longa história de tradição militarista ao incorporarem o conflito e a agressão fantástica no jogo. Num estudo citado neste artigo e elaborado em 2000 pelos investigadores dinamarqueses Holm Sorensen e Jensen a maioria das 31 crianças investigadas (5-17 anos) repudiaram a violência na vida real e os efeitos violentos nos jogos de computador surgiram como atractivos do ponto de vista dos efeitos espectaculares. Num outro estudo citado por Goldstein feito em Portugal (Ferreira e Pais-Ribeiro, 2001) os investigadores concluíram que existia uma correlação entre a prática dos jogos electrónicos e a agressão física e verbal mas que existiam diferenças entre rapazes e raparigas. Outro estudo de 1998 (Wiegman e Van Schie, 1998) advoga que a prática de jogos digitais agressivos é comum em adolescentes menos aptos socialmente e que denotam capacidades intelectuais menores do que aqueles que se dedicam a outro tipo de jogos. Goldstein questiona um factor imprescindível à prática lúdica, o jogo é uma actividade auto-determinada, uma experiência que possivelmente não pode ser capturada em laboratório uma vez que aí será sempre artificialmente reproduzida. Este factor torna impossível adquirir resultados realmente significativos do ponto de vista empírico e problematiza algumas assunções emitidas por alguns psicólogos que ao definirem violência e agressão como “uma injúria intencional contra outra pessoa” se contradizem quando aceitam que a prática de uma actividade onde não existe qualquer acto contra nenhuma pessoa viva é considerada violenta ou agressiva. 

De acordo com Goldstein, o consenso mais claro em relação aos videojogos e à violência é que não existe qualquer consenso e constantemente estudos que provam uma coisa são rapidamente postos de lado porque não têm em conta factores importantes para serem considerados credíveis. O perigo da exposição aos videojogos relaciona-se mais com as ideias que estes ensinam e não tanto com as emoções que suscitam nos jogadores sendo que a agressão cognitiva não está devidamente estudada pois não existe uma linha programática real de investigação na área onde se distinga, por exemplo, entre jogos agressivos e comportamento agressivo. Sugere-se que os jogos afectam o jogo violento mas não o comportamento violento e que os efeitos são maiores se o alvo for em direcção a um objecto inanimado e não estiver relacionado com representações realistas de pessoas de “carne e osso”. Alguns estudos sugerem que são as imagens mais irrealistas que são associadas ao comportamento mais agressivo e que os jogos podem aumentar a agressão de curto-prazo ao suscitarem pensamentos agressivos. Assim, pode existir uma correlação entre videojogos e agressão mas essa relação é mais pequena do que aquela encontrada na televisão e é necessário desenvolver novas teorias que investiguem diferenças experienciais e sociais entre jogar videojogos e ver televisão. A maioria dos investigadores que fazem a revisão da investigação existente entre violência e jogos electrónicos chega à mesma conclusão: esta é demasiado inconsistente e pouco substancial para permitir conclusões. Nada leva a considerar a relação entre jogos electrónicos violentos e violência na vida real uma vez que os procedimentos para medir os níveis de agressividade podem não ser metodologicamente válidos. Para Goldstein os media afectam as emoções e o comportamento por isso mesmo as pessoas os usam. No entanto, não há evidências que estes formatem o comportamento de forma indesejada, contra motivações e desejos pessoais. O jogador pode apenas ter como fito aumentar a sua pontuação, auto-regular as suas emoções e a sua fisiologia ou apenas partilhar experiências comuns com os amigos. Como afirmou David Gauntlett em 1995: “A procura dos efeitos directos da televisão no comportamento acabou: todos os esforços foram feitos e eles apenas não podem ser encontrados (Moving Experiences, p. 120)”. De acordo com alguns críticos europeus enunciados por Goldstein os estudos que privilegiam relações de causa-efeito entre os diferentes media e o comportamento estão apenas preocupados em criar uma ilusão empírica para sustentar conclusões pré concebidas. As variáveis que influenciam o comportamento violento parecem bem mais pessoais do que aquelas que provêm do controlo remoto e a pergunta deveria ser equacionada em termos dos efeitos da exposição voluntária em oposição à exposição forçada pois excepto em contextos de laboratório ninguém é forçado a jogar um videojogo violento (Goldstein, 2005: 341- 357).

Em “Does Vídeo Game Addiction Exist?” Mark Griffiths e Mark N. O. Davies alertam-nos para o cepticismo existente em relação aos estudos que advogam que existem comportamentos aditivos provocados pelos jogos electrónicos. Os autores introduzem o vício tecnológico como vício aditivo não químico que envolve interacção homem-máquina e, neste sentido, o vício tecnológico poderia ser considerado uma categoria dentro dos comportamentos aditivos. Para os autores o comportamento de dependência implica algumas características, a saber, saliência (os videojogos transformam-se na actividade mais importante para o jogador), modificação do humor (escapismo e fuga à realidade), tolerância (o jogador aumenta progressivamente o tempo dedicado ao jogo), sintomas de privação (tremores, irritabilidade e quebra no humor), conflitos provocados pelo excesso de tempo a jogar (entre o jogador e os seus pares, entre actividades, falta de tempo para trabalhar, por exemplo, ou consigo próprio pela noção de perca do controlo) e recaídas (regressões repetidas a padrões de vício anteriores). Neste contexto, considera-se que existe uma dependência mas que esta afecta uma minoria de jogadores e que uma forma de estudar esta questão com maior profundidade seria através da inclusão de modelos que tivessem em consideração simultaneamente a evidência psicológica do repertório comportamental dos jogadores viciados e dados concretos de mudanças na neuroquímica do cérebro. Assim, os autores afirmam que nenhum dos estudos é, até hoje, conclusivo em relação à existência de dependência ou é problemático a não ser no caso de uma minoria uma vez que não se baseiam em entrevistas qualitativas profundas. Admite-se que os videojogos podem ser potencialmente aditivos e que tipos particulares de jogos podem ser mais aditivos do que outros sendo que a investigação futura terá que distinguir o jogo excessivo em diferentes media e em diferentes sexos. Parece que os homens têm competências visuais e espaciais mais desenvolvidas particularmente na percepção profunda do tipo coordenação mão-olho e que o elemento masculino comum tem tendência a melhores resultados do que as mulheres daí que persista por mais tempo a jogar (Griffiths & Davies, 2005: 359-369). Este aspecto relaciona-se com a literacia prática computacional e é de salientar, no caso português, quando a semana passada o jornal Público publicou uma notícia sobre um relatório da União Europeia que revela que as portuguesas estão em desvantagem em relação aos homens e à média europeia em matéria de literacia computacional. Os jogos electrónicos podem servir como plataforma para a aquisição dessa literacia.




Quarta-feira, 7 de Março de 2007
REQUIEM A JEAN BAUDRILLARD
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Morreu ontem Jean Baudrillard ou foi-se embora o seu simulacro? (Recentemente, em 2006, numa galeria de arte em Nova Iorque o filósofo afirmou que era um simulacro de si próprio). Partilho totalmente as afirmações de José Bragança de Miranda hoje no jornal Público e nutro uma certa desconfiança em relação às teorias sobre a hiper-realidade que advogam o desaparecimento da ilusão e por inerência da realidade. As teorias da simulação de Baudrillard acabam por ser mais teorias sobre a realidade do que propriamente sobre a simulação e tornaram a discussão à volta da simulação muito nebulosa. Susan Sontag chamou-lhe provinciano e cego em relação à situação da maioria das almas vivas do planeta em prol dos poucos que vivem em países ricos. As teorias do filósofo francês são impossíveis de sustentar porque o real se tornou um "monstro bipolar" e não uma imagem ou um espectáculo (como advogaram Baudrillard ou Debord). Andrew Darley, gabou-lhe a interpretação do pensamento de Marshall McLhuan e de Walter Benjamin em Requiem For the Media mas algumas das suas teorias sobre o facto da televisão assinalar o fim da ideia de representação, a expulsão do espaço do jogo e da ilusão são alucinantes e terminam no diagnóstico da inauguração de uma era da obscenidade. Baudrillard foi cómico e as suas ideias são totalmente paradoxais. Como afirma José Bragança de Miranda hoje no jornal Público, Baudrillard é importante na medida em que faz parte do “imaginário contemporâneo”. Imaginário este bem “patente no Matrix dos irmãos Wachowski e no eXistenZ de David Cronenberg”.


“MIÚDOS DO CAOS”_CONTROLO DE AUDIÊNCIAS
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O blog obvious levou-me a reflectir sobre um artigo curioso que saiu no New York Magazine sobre crianças, a internet e o fim da privacidade: “Kids, the Internet, and the End of Privacy: the Greatest Generation Gap since the Rock and Roll”. O artigo aponta algumas mudanças estruturais na forma de lidar com a vigilância. Os “miúdos do caos”, expressão cunhada por Douglas Rushkoff em Screenagers: What We Can Learn from Digital Kids, exploram e aceitam o controlo imposto pela monitorização e imobilização das redes de câmaras digitais adoptando audiências e mecanismos de adaptação a estes dispositivos. Como afirmou Steven Jonshon: “As ferramentas como o Google realizaram o sonho original das máquinas digitais se tornarem extensões da nossa memória, mas os novos aplicativos de rede social fizeram algo que os visionários jamais imaginaram: ampliaram as habilidades do nosso povo, expandindo as nossas redes sociais e criando novas possibilidades para estranhos compartilharem ideias e experiências” (Johnson; 2005: 99).

Os blogs ou “diários íntimos públicos” funcionam como depósitos de memórias vivas de uma juventude que cresceu habituada à exposição dos seus desejos. As câmaras fotográficas e a manipulação configurativa dos espaços na rede permitem ao adolescente depositar as suas experiências sem qualquer mediação e assim “adquirir uma voz” pública, uma audiência específica dos seus feitos. As mudanças apontadas no artigo do New York Magazine são evidentes e incompreensíveis para uma geração que não cresceu com as mesmas capacidades configurativas. Assim, os “miúdos do caos” pensam em si como escritores com audiência, arquivaram a sua adolescência em bases de dados intermináveis e sempre disponíveis, a sua pele é mais fina do que a nossa e resiste às amarguras da exposição mesmo quando esta implica pornografia.

Os “miúdos do caos” transformam-se a si próprios em imagens (data-image) pixelizadas numa narrativa imediata e documental sem precedentes. A base de dados, questiona Sean Cubitt, transforma a pessoa numa data-image, numa versão estatística coerente do Eu humano confuso. Isto é uma forma de aumentar o poder, na versão da vigilância policial das minorias étnicas, pois este procedimento inscreve a identidade. Ao mesmo tempo, se esta tendência não é responsável pela amputação da totalidade do indivíduo, pela sua repressão, ou alteração através de uma ordem social específica, é uma fabricação do indivíduo de acordo com um conjunto de técnicas, forças e corpos. Assim, teremos que nos questionar se não é a data-image responsável por uma redução do Eu real à mera escrita, não será, no entanto, a constituição de um novo Eu estatístico e distribuído? Um Eu desconstruído, totalmente textual e possível de reescrita num novo ficheiro? É esta mercadoria de reescrita uma janela para a liberdade ou antes uma forma de manipulação que nos torna mais previsíveis (Cubitt, 1998; 20)?

Eu não quero de todo prescrever estados determinísticos em relação ao futuro da geração blogger mas antes identificar topografias e lugares de actuação, alinhando com Derrick de Kerckhove quando este diz: “mas a sugestão de Stockhausen não é que fiquemos satisfeitos por a televisão levar os nossos olhos ao fim do Planeta, ou que nos maravilhemos com a forma como o telefone nos traz vozes de longe, ou que aprendamos a tocar nos ecrãs e em texturas virtuais. O que ele recomenda é que deixemos os nossos sentidos ensinar--nos a ser novas pessoas, mais bem ajustadas às dimensões reais de uma humanidade que se prolonga para além do alcance dos nossos sentidos naturais. A tarefa do artista que aborda os novos meios e novas máquinas não é louvar ou condenar a tecnologia, mas fazer a ponte entre a tecnologia e a psicologia. (...) Sentir mais é o mais importante. (...) A pele como dispositivo de comunicação e não de protecção faz todo o sentido. (...) As artes interactivas e a proliferação de interfaces sensoriais podem fazer-nos perceber que usamos as nossas mentes e corpos prolongados como mecanismos de afinação para ir verificando o estado de saúde da Terra” (Kerckhove; 1997: 126-29). E a verdade é que estes miúdos há muito tempo perceberam que as narrativas que advogam retornos à privacidade e ao segredo mais não fazem do que poupar os indivíduos de forma paternalista das sinuosidades do terreno em que estes se movem. Como snowboarders, numa negociação com o terreno sulcado e a pique, os “miúdos do caos” testam o mosaico das suas identidades em versões melhoradas através do software de manipulação digital. Antes de julgar devemos talvez tentar perceber o mundo em que vivemos.


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