Quinta-feira, 26 de Abril de 2007
“LE PARTAGE DE L’INCERTITUDE”_anonymes.net
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Aconselho uma visita demorada pelo trabalho do trio anonymes.net, um grupo de experimentação artística de Toulose, formado por três realizadores multimédia, Benoit Blein, Sylvain Barra e Laurent Padiou. Este colectivo foi criado em 1999 e desde 2002 realiza projectos na Internet enquadrados no que podemos chamar cinema interactivo. As “quase-histórias” são realizadas para a rede e exploram inúmeras técnicas de hipertexto que jogam com a boa vontade do participante da meta-narrativa sensorial e poética. O colectivo tem um novo título, "le partage de l'incertitude", fruto de seis anos de experiências diversas. anonymes.net recebeu alguns prémios e esteve representado em vários festivais. Sugere-se um mergulho pelos ambientes fluidos onde o vazio (tela branca) enquadra as diversas composições visuais que “circulam” livremente pelo ecrã. Um trabalho de fotografia e de composição assinalável. E o enredo é simples: numa pequena casa à beira mar vive um casal com a filha e um senhor mais velho. A mãe levanta-se, a filha deita-se. Quase todos espreitam pela janela, tomam o pequeno almoço ou o almoço, breves momentos, a miúda dá comida ao gato, simples relatos, momentos no espaço. Porque segundo os autores, em entrevista no site, a interactividade na rede trata do espaço e menos do tempo, a montagem do espaço. Quarenta e cinco minutos serenos e leves com uma banda sonora e uma sonolastia muito recomendáveis. Mais informações sobre este projecto aqui e aqui. Obrigada Filipa e Rafgouv!


Quarta-feira, 25 de Abril de 2007
SOBRE “A VIDA DOS OUTROS”
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Ver A Vida dos Outros (Florian Henckel Von Donnersmarck, 2006) no dia 25 de Abril foi sem dúvida a melhor forma de comemorar a data. Não é só o melhor filme estrangeiro como os Óscares confirmaram mas, para mim, um dos mais belos do ano de 2006. Reflectir sobre a falta de liberdade imposta na RDA pelos serviços da polícia de segurança nacional (Stasi) acabou por me fazer pensar nas recentes manifestações revivalistas relacionadas com Salazar e afins. As operações de censura e a falta de liberdade de expressão impostas por meia dúzia de indivíduos que se consideram detentores de uma verdade universal deixaram-me indisposta. As personagens do filme são muito bem construídas e o enredo, um homem que ao espiolhar a vida de um casal se deixa envolver pelas convicções alheias, é tão surpreendente que no final só mesmo umas lágrimas podem responder à experiência de fazer parte de uma família que sofreu as agruras da ditadura. Se por cá era o fascismo, por ali era o socialismo… Na RDA as manobras aplicadas aos presos políticos para os fazer falar eram certamente mais sinistras e profissionais do que as usadas pela PIDE, cheias de psicologia aplicada e categorias pré definidas (pessoas e artistas que encaixam em “tipos” específicos). No entanto, e recordando aquilo que os meus pais fizeram para combater a ditadura (na qual o meu avó acreditava, o que não fazia dele um mau homem…) porque acreditavam que a liberdade de expressão é um valor inestimável aqui fica, em tom de agradecimento, um post memória porque acredito que em todo o lado o diabo espreita. Para não quebrar a magia do filme digo pouco mais. Com um nó na garganta, sonata para os homens bons.




Domingo, 22 de Abril de 2007
THE SECRET GARDEN OF MUTABOR
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The Secret Garden of Mutabor é um jogo do tipo puzzle criado pelo designer alemão Jens Schmidt em 1999 usando software flash. O design de estilo asiático e as excelentes ilustrações fazem deste jogo vocacionado para os mais novos um lugar obrigatório para os profissionais da área de design interactivo explorarem as potencialidades de uma navegação rica em enigmas e narrativas bem elaboradas. Quando chegamos à interface somos guiados na história por Youmiko, personagem virtual, que nos diz que a fonte vital do jardim é o coração de desejo que não controla as suas emoções e que portanto deve ser mantido no gelo onde não aquece. De momento o castelo de gelo no rio gelado está a derreter o que significa um perigo evidente para todo o ecossistema. O objectivo do jogador é salvar o jardim secreto da extinção através da descoberta de quatro códigos que vão abrir a porta da serpente o que acaba por resolver o aquecimento do rio. Uma parábola evidente ao aquecimento global do nosso planeta explicita na frase final: “how could you believe that you can save the world?” O projecto gráfico explora a composição visual de forma muito rica e o trabalho de ilustração é complexo. É de realçar ainda a banda sonora e a solução encontrada para a manipulação do espaço usando ferramentas como zooms e scrolls, o que enriquece bastante a navegação espacial do ambiente. A construção do argumento interactivo é consistente e o texto disponível é encantador. Experimentem ou investiguem mais aqui e aqui. Obrigada António pelo envio do link!


Terça-feira, 17 de Abril de 2007
THINKING BLOGGER AWARD!
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A mouselândia recebeu ontem do blogue fada*do*lar o prémio “thinking blogger award” uma “etiqueta” que promove a divulgação de memes (genes culturais de Richard Dawkins) e que implica a eleição de cinco blogues considerando que estes nos fazem pensar. E os nomeados são: ludologia, obvious, pensarvideojogos, tipografias e virtualillusion! A mouselândia agradece à fada*do*lar o prémio, agradece ainda aos seu colaboradores (Rafcat e Bakali) por trabalharem este espaço. Ainda bem que o ultimonivel e feel that estão "desactivados" senão a escolha seria mais complicada.


Segunda-feira, 16 de Abril de 2007
“O CAIMÃO”_NANNI MORRETI
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O Caimão de Nanni Morreti não é um filme totalmente conseguido mas não deixa de ser divertido e interessante para os fãs do realizador. Aqueles que como eu apreciaram Palombella rossa (1989), Caro diario (1993) ou Aprile (1998). Deliciei-me com as cenas de “Cataratas” o filme dentro do filme que transforma as diatribes de Quentin Tarantino numa comédia italiana protagonizada pela bela Aidra. O drama do realizador fictício que se vê totalmente perdido pela incapacidade de acompanhar os tempos, pelo abandono da mulher que ama e pela perda dos filhos, é acompanhado pela ironia do realizador “real” que consegue extrair momentos hilariantes a partir das maiores desgraças. Em “Caro diarioNanni Morreti gozava com a sua própria situação clínica. Em O Caimão mistura o desespero de um homem abandonado pelas circunstâncias da vida com momentos cómicos onde "operários", miúdos e figurantes dançam ao som de uns acordes animados. A banda sonora do filme é de assinalar e a cena do casal na estrada ao som do “the blower's daughter” (and so it is, just like you said it would be, life goes easy on me most of the time, and so it is, the shorter story, no love no glory) de Damien Rice inesquecível. O Caimão também é um filme político sobre os últimos 30 anos de Silvio Berlusconi em Itália, sobre a incapacidade da esquerda se constituir como contra poder e sair dos discursos do costume. Mas o filme é muito mais do que isso é também sobre a incapacidade do cinema europeu se reinventar, sobre relações humanas e momentos de turbulência e transição.
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Terça-feira, 10 de Abril de 2007
EM M. NIGHT SHYAMALAN ACREDITARÁS_por rafgouv
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M. Night Shyamalan é um dos cineastas americanos contemporâneos cuja assinatura é mais facilmente reconhecível. Tal como Tim Burton, Shyamalan assume a herança do cinema de género para a partir das suas fundações edificar um universo, estético e semântico, pessoal inconfundível. Cada um dos seus cinco filmes que conhecemos na Europa [1] parte de um dos géneros, situações e personagens emblemáticos do cinema popular: o thriller fantástico (The Sixth Sense), o filme de super-herói (Unbreakable), a invasão de extraterrestres (Signs), o terror gótico (The Village) ou o conto maravilhoso (Lady in the Water). Ao contrário de Burton por exemplo que assume plenamente o carácter artificioso da ficção cinematográfica, a obra de Shyamalan caracteriza-se pelo tratamento literal que é dado a praticamente todos os elementos fantásticos ou maravilhosos em que se baseia: em The Sixth Sense os fantasmas são de carne e osso, os extraterrestres de Signs simples silhuetas, o colosso de The Village é um logro e a sereia de Lady in the Water tem duas pernas. Ao exibicionismo espectacular dos efeitos especiais e das encenações barrocas, o realizador de Unbreakable prefere uma modéstia aparente feita de tons crepusculares, onde os únicos personagens dignos de interesse são apenas humanos, confrontados, como todos os humanos, com o inexplicável.

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A TRILOGIA COMUNITÁRIA

Podemos falar dos três últimos filmes do autor de The Sixth Sense como de uma trilogia. Em cada um deles, Shyamalan desenha universos praticamente fechados – duas quintas (Signs e The Village) e um condomínio (Lady in the Water), todos eles na Pensilvânia – dentro dos quais se movem grupos de personagens (uma família, uma comunidade, uma vizinhança) extremamente bem definidos. Nestes filmes, não é tanto a personalidade ou a psicologia de cada um dos personagens que interessam o realizador mas os laços que se tecem, ou que esmorecem, entre eles e os que os rodeiam. A imagem da cadeia humana é assim um tema recorrente da trilogia: em Signs a família começa a renascer quando se liga fisicamente para captar a transmissão dos extraterrestres, os patriarcas de The Village estão unidos por um pacto secreto e os habitantes do condomínio de Lady in the Water vão progressivamente associar-se até formarem um muro humano.

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O facto de Shyamalan ser também o argumentista dos seus filmes contribui sem dúvida para explicar a qualidade da atenção dispensada aos personagens secundários. Outra das explicações estará provavelmente no cariz vincadamente religioso das suas ficções. Tanto  Signs como The Village se desenrolam efectivamente no seio de comunidades profundamente cristãs. No entanto, o problema da fé nunca é abordado à luz do discurso religioso ortodoxo. O que interessa Shyamalan não é a releitura dos mitos bíblicos [2] mas simplesmente a capacidade humana para crer. Assim, não é por voltar a acreditar em Deus que o pastor de Signs (Mel Gibson) salva os seus mas por acreditar in extremis no sentido oculto das últimas palavras da sua mulher, resultado, como ele próprio refere, de arbitrárias conexões sinápticas. Poderíamos dizer que The Village constitui inversamente uma crítica do carácter arbitrário e manipulador de algumas crenças mas tal é apenas parcialmente verdadeiro na medida em que o realizador nela assume a ambiguidade do seu papel demiúrgico (Shyamalan aparece no epílogo como um dos guardas do domínio): se o criador de ficções (o argumentista e realizador mas também os patriarcas da Vila) manipula é também ele quem dá sentido, quem organiza, quem estrutura a vida da comunidade. Uma vez assumida essa ambiguidade que no cinema de Shyamalan foi particularmente expressiva até The Village no recorrer constante àquilo a que podemos chamar de “piruetas finais” (uma reviravolta final revela um logro ao espectador), artifícios ficcionais que tendem a sacrificar a progressão dramática em benefício de uma anedótica surpresa, o realizador pôde esboçar Lady in the Water, autêntico conto teórico em que desenvolve de forma límpida e exemplar o seu sistema ficcional.

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LADY IN THE WATER, A ESPINHA DA SOCIEDADE

Não é sem dúvida por acaso que a protagonista de Lady in the Water (Bryce Dallas Howard) se chama Story. Criatura de um país mítico, sereia naufragada na piscina de um condomínio onde apenas a presença do superintendente Cleveland Heep (Paul Giamatti) assegura uma ligação entre os inquilinos [3], Story vem de alguma forma oferecer uma narrativa comum a um grupo de personagens heteróclitos.

Em Lady in the Water o que conta para Shyamalan não é fazer-nos acreditar na ficção partilhada pelos seus personagens nem sequer utilizar alegoricamente a mesma ficção mas, ainda mais explicitamente do que nos filmes precedentes, consagrar o carácter estruturante da própria ficção. Assim, os personagens serão definidos pela função narrativa que ocupam (escriba, intérprete, curandeiro, guardião [4]...) no âmbito da ficção que lhes é gradualmente revelada. Para M. Night Shyamalan, sem ficção não existe realidade social.

[1] Os seus dois primeiros filmes (Wide Awake e Praying with Anger) permanecem inéditos por estas terras.
[2] Ao contrário, entre muitos outros, de um Bryan Singer que não hesita em crucificar Superman...
[3] A forma como o realizador trata o aprofundamento dos laços entre os vizinhos é notável em todos os títulos.
[4] Segundo uma tipologia próxima da desenvolvida pelo crítico estruturalista Tzvetan Todorov em The Fantastic – A Structural Approach to a Literary Genre (Introduction à la Littérature fantastique, 1970).



“O LABIRINTO DO FAUNO”_ UM PONTAPÉ NO ESTOMÂGO!
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Um maravilhoso filme de Guillermo del Toro que conta a história de uma criança que se refugia na fantasia e no mundo dos amigos imaginários para fugir à tirania de um padrasto fascista que tortura cruelmente rebeldes no campo pós guerra civil de Espanha. Nas montanhas do norte de Navarra de 1944, Ofélia, conhece um fauno que vive num labirinto mágico e que a convence que ela é uma princesa imortal. O Fauno envolve Ofélia nas mais diversas provas de forma a que esta possa regressar ao seu estatuto real e também salvar a sua mãe que está às portas da morta em virtude de uma gravidez complicada. No mesmo lugar a menina encontra uma aliada em Mercedes, cozinheira e governanta da casa do seu padrasto mas que também é informante dos rebeldes, juntas vivem peripécias e situações violentas que as aproximam.


O Labirinto do Fauto parece um conto de Ítalo Calvino e foi escrito pelo próprio Guillermo del Toro, os monstros e as cenografias fantásticas criadas são sóbrias mas de uma sobriedade simples e bela. O filme é consistente e as personagens, bem construídas, dão-nos um pontapé no estômago ao lembrarem os horrores e as atrocidades que alguns seres humanos são capazes de fazer a outros. A não perder para maiores de 16 anos!
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“UNIT OPERATIONS”_IAN BOGOST_MIT 2006_UMA VIAGEM À SIMULAÇÃO
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O livro de Ian Bogost, Unit Operations, An Approach to Videogame Criticism, editado pelo MIT, é uma tentativa para explorar a natureza das relações entre computação, literatura e filosofia a partir de estudos comparativos. O criticismo processual comparativo subentende que qualquer medium poético, literário, cibernético ou computacional pode ser lido como um sistema configurativo “arranjado” através de unidades operacionais expressivas. A ideia é desvendar o sistema da simulação através de uma comparação operativa com o sistema biológico em que as unidades operacionais surgem em paralelo com as células humanas. Assim, “a mudança dos genes como sistemas reguladores totais a genes como actores funcionais numa alargada peça intergenética marca a mudança do sistema de operações para unidades operacionais sendo estas unidades operacionais sucintas, discretas, referenciais e dinâmicas” (Bogost, 2006: 4). Tal como a biologia pós genoma (2000) transformou a genética num processo de combinação de genes também as unidades criativas são lidas à luz da sua significação processual. Para Bogost, o projecto do genoma humano não está interessado na complexidade da vida humana mas antes na sua radical simplificação (Bogost, 2006: 44). Este projecto, reduzia o gene à sua estrutura (o que é em vez do que faz e como interage) sendo o conhecimento desta considerado a chave para a compreensão da função biológica (Bogost, 2006: 145). Como a maioria dos cientistas da Vida Artificial, na senda de Langton, o que está em causa não é a vida-como-ela-é mas como-poderia_ser e o que interessa é a função interligada das diversas unidades. O livro é uma viagem aos últimos dez anos de produção crítica sobre novas tecnologias e videojogos e tem como fito a aproximação entre as disciplinas das humanidades – cinema, literatura, arte, música, dança, filosofia e criticismo – com a informática – computação, biologia, medicina, química, ecologia, ciência cognitiva e psicologia - para a partir dai propor um modelo de estudo interdisciplinar e rico.

O autor adopta as quatro propriedades essenciais dos ambientes digitais de Janet Murray, a saber, processualidade, participação, espacialização e enciclopedismo para desenvolver uma análise da prática geral crítica associada aos jogos electrónicos através da descoberta e da exposição de unidades operacionais que trabalham nos textos “fonte” (source texts) da simulação. Neste contexto, a processualidade relaciona-se com a eficiência especial do computador para formalizar a configuração e o comportamento de vários elementos de representação, ou seja, potencia a transferência de comportamentos específicos do mundo real nas representações programadas (Bogost, 2006: 13-15). A erudição de Ian Bogost remete o texto para uma extrema intertextualidade, isto é, torna-se de facto necessário estar a par da vasta produção teórica dos game studies para se acompanhar o fluir do discurso e é claramente um documento de estudos avançados na área. O início do livro leva-nos até Heidegger, Leibniz e Spinoza e torna-se, por vezes, vítima do que crítica, ou seja, excesso de jargão nos discurso actuais sobre tecnologias lúdicas. No entanto, esta primeira impressão é colmatada por uma vasta desmontagem crítica de nomes sonantes dos actuais new media studies como Lev Manovich, Friedrich Kittler, N. Katherine Hayles, entre outros (Bogost, 2006: 27-29).

O autor adopta as considerações de Gonzalo Frasca sobre representação versus simulação para aprofundar e criticar a escola formalista de Espen Aarseth e Jesper Juul. De acordo com Bogost, os autores nórdicos têm visões funcionalistas e materialistas que sacrificam aspectos mais expressivos do medium. Assim, sem depreciar as questões funcionais sobre videojogos (o que são e como funcionam?) considera-se importante debater outras questões: o que fazem? O que acontece quando os jogadores interagem com eles? E como se relacionam, participam, estendem e reflectem a expressão cultural que trabalha em outro tipo de artefactos? (Bogost, 2006: 53-54). Segundo Bogost, Gonzalo Frasca sugere o termo narrativismo (ou narração) em oposição a narratologia pois este termo dá melhor conta de uma narrativa sobre a simulação em curso como output configurativo do trabalho digital (Bogost, 2006: 69). Afirma Bogost: “Nós devemos avaliar todos os textos como sistemas configurativos construídos através de unidades expressivas. Isto significa treinarmo-nos a nós próprios não apenas para compreender as simulações como interpretações do mundo, como Janet Murray sugere, mas também para compreender os textos narrativos como simulações" (Bogost, 2006: 71). Este modelo admite que os videojogos, como qualquer outra arte, têm o poder para influenciar e mudar a experiência humana (Bogost, 2006: 89). Neste contexto, considera-se que uma simulação é uma representação de um sistema fonte através de um sistema menos complexo que formata a compreensão do participante acerca do sistema fonte de forma subjectiva. A simulação tem como único propósito formatar a opinião do observador em relação ao conhecimento que este tem sobre o sistema real sendo a relação ou loop de feedback entre o jogo de simulação e o seu jogador uma relação mediada por um conjunto de valores. Nenhuma simulação escapa ao contexto ideológico e a forma sintética (síntese) que esta apresenta está imersa pela subjectividade da experiência. Os videojogos requerem uma interpretação crítica que faça a moderação entre a nossa experiência da simulação e o conjunto de valores coerentes e expressivos, respostas ou entendimentos, que constituem os efeitos do trabalho (Bogost, 2006: 98-99).

Bogost cita Ted Friedman que considera que as simulações “podem ser as nossas melhores oportunidades para criar o que Frederic Jameson chamou “uma estética do mapeamento cognitivo: uma cultura politica pedagógica que procura fornecer ao sujeito individual um sentido do seu lugar no sistema global”. Jogar uma simulação significa participar numa lógica sistémica que conecta uma miríade de causas e efeitos” (Bogost, 2006: 102). Para Bogost, existe um preconceito em relação à simulação e aos jogos evidente quando se consideram as simulações por computador como representações objectivas, por exemplo do tráfego ou do corpo humano, e os jogos como simulações subjectivas. O erro, de acordo com Bogost, com o qual concordamos inteiramente, reside precisamente na ideia da possibilidade de uma representação objectiva, não existem representações objectivas pois todas as representações estão formatadas pela subjectividade. A simulação objectiva é um mito porque os jogos não prescindem da bagagem da ideologia (Bogost, 2006: 135). Os videojogos participam na guerra entre a intenção autoral e a liberdade interpretativa e necessitam que os jogadores sejam capazes de fazer uma síntese palpável a partir da sua própria experiência (Bogost, 2006: 122-23). Advoga-se que explorar a manifestação das regras de jogo na experiência do jogador é talvez o mais importante tipo de trabalho que a crítica sobre jogos pode fazer (Bogost, 2006: 131).

No meio deste caldeirão de ideias bem articuladas mas que requerem um trabalho árduo por parte do leitor (já Roland Barthes dizia que o prazer da leitura reside por vezes na sua própria dificuldade) o livro de Ian Bogost remete-nos para a poesia de Charles Baudelaire (“A Une Passante”), de Charles Bukowski (“A Woman on the street”) e para o filme Amélie de Jean-Pierre Jeunet, entre outros, e é, quanto a nós, um imprescindível título nos estudos avançados sobre videojogos.




Segunda-feira, 9 de Abril de 2007
300_PARADOXOS DA CULTURA DIGITAL NA ARTE DA CATÁSTROFE
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300 de Zack Snider deixou-me boquiaberta pela tecnicidade envolvida. Tecnicidade no sentido de interconectividade entre a identidade do filme e a competência tecnológica aí demonstrada. Os gostos, aptidões e propensões em relação à tecnologia tornam-se parte da identidade particular do filme (Dovey & Kennedy, 2006: 64). Este aspecto é particularmente interessante quando o realizador além de coqueluche de filmes comerciais publicitários e vídeos musicais teve formação clássica na área da pintura e do design. O filme, segundo o artigo “A arte da guerra” de Lev Grossman (Time), publicado na revista Visão, remete-nos para a batalha das Termópilas (“portas quentes”) que teve lugar há 25 séculos num desfiladeiro no norte da Grécia. Os 300 espartanos e mais um punhado de seis mil e setecentos mal treinados homens gregos lutaram contra mais de 250 mil persas sob o comando do rei Xerxes. O combate desigual e sem qualquer hipótese de sucesso é retratado a partir da banda desenhada de Frank Miller que se terá inspirado no filme 300 Espartanos de Rudolph Maré. Miller é também autor de uma novela gráfica que deu recentemente azo a um outro filme, Sin City, de Robert Rodriguez

O filme de Zack Snider foi integralmente construído num armazém de Montreal através de técnicas de simulação digital e apenas os actores e uma cena exterior que envolve cavalos a galope foram rodadas de forma tradicional. As filmagens demoraram uns míseros sessenta dias enquanto que a pós-produção demorou um ano inteiro e envolveu um número alargado de empresas de efeitos especiais. O filme mergulha-nos de corpo inteiro na era dos modelos sem representação estática e ainda é mais curioso que explore de forma tão evidente o paradoxo existente numa tecnologia (a digital) baseada na produção de imagens sem referente no “mundo real” e ao mesmo tempo tão preocupada com a questão do realismo óptico (Dovey & Kennedy, 2006: 53). Ao contrário do cinema e da fotografia, a simulação digital permite a superação do referente analógico pelo modelo digital, mas como a fotografia e o cinema, para se legitimar a cultura da simulação digital tem que se apresentar como mais um upgrade tecnológico cujo fito é potenciar a sensação de imersão provocada pelo realismo. Neste filme, Snider oferece uma outra via para este paradoxo e a preocupação é claramente com a desmontagem da cultura da imagem digital como fotorealista. A consistência do filme reside precisamente no conjunto de contrastes recombinatórios que nos transportam para o cerne da pintura histórica, para ambientes inspirados pelo sublime romântico, para pranchas de banda desenhada, coreografias de guerra, monstros e criaturas deformadas pela corrupção e pela traição.

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O cinema torna-se pintura e escultura e filmar passa a ser um acto performativo aberto à inserção de cenários desenhados à posteriori. Neste contexto: “300 não é um filme sobre uma batalha. É um filme sobre uma novela gráfica sobre um filme sobre uma batalha” (Grossman, 2007) onde o sangue é tratado como tinta. 300 é um filme que evoca a estratégia de Théodore Géricault no quadro A Jangada da Medusa (1818-19) tão deliciosamente desmontada no livro de Julian Barthes, A História do Mundo em Dez Capítulos e Meio (1989), ou seja, Snider optou por representar corpos musculados e perfeitos e assim transformar a catástrofe ou o espectáculo do horrendo, sempre gore, numa forma de arte. Como os náufragos da Medusa, que certamente beberam e comeram os seus próprios dejectos, os guerreiros de 300 foram representados como se tivessem saído de um ginásio, corpos musculados e saudáveis às portas da morte. Não fosse uma função da arte transformar a catástrofe em reflexão sobre si mesma… ali o que parece estar em causa é expressar a heroicidade daqueles guerreiros não como eles existiram mas como poderiam ter existido. No cinema, como no jogo da arte.
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Domingo, 1 de Abril de 2007
“MEET THE ROBINSONS”_ENTRE A UTOPIA E A DISTOPIA
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Meet the Robinsons de Stephen J. Anderson é um filme bastante bom para os mais novos aproveitarem durante as férias da Páscoa. Lewis, o puto órfão que inventa objectos mirabolantes parece no início pouco credível mas conforme se vai seguindo a trama o miúdo é de facto estimulante pela adopção da metáfora “segue em frente” e pelas suas constantes crises de auto estima. As acções de Lewis, que pretende inventar um scanner de memórias que lhe permita recordar a mãe que o abandonou, vão definir o futuro do mundo, uma utopia ou uma distopia, onde a tecnologia e as suas invenções podem servir bons ou maus fins mas, ao contrário das acções, podem sempre ser corrigidas (consertadas). A história baseia-se no clássico de William Joyce, A Day with Wilbur Robinson, e, no segundo filme 3D da Disney, somos transportados para o mundo “líquido” da família Robinson ou para as obscuras estruturas metálicas (que lembram as sentinelas de Matrix) que escravizam os homens. Este mundo distópico é personificado pelo homem do chapéu e pelo seu diabólico companheiro(a), Doris (uma criação de Lewis). 

Os cenários de Meet the Robinsons adoptam técnicas típicas da Disney dos anos 40 e 50 e a estética do filme caracteriza-se por zonas largas de cor plana e sombra o que colocou inúmeros desafios aos criadores do jogo do mesmo nome criado pela Disney em parceria com a Avalanche Studios. Sobre este assunto este artigo da Computer Graphics mostra bem como o desafio foi resolvido.


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