Terça-feira, 26 de Junho de 2007
UM DIA POR LISBOA_O QUE FAZER E NÃO FAZER PELA CIDADE
umdiaporlisboa.jpg

mario_umdiaporlisboa.jpg

Um dia por Lisboa, o que fazer e não fazer pela cidade, foi um debate que teve lugar no dia 19 de Junho no São Luiz Teatro Municipal por iniciativa de um grupo de cidadãos independentes. As Produções fictícias publicaram na sua Tv on-line os depoimentos dos vários participantes e estes podem ser consultados. Aconselho uma visita pois vale a pena ouvir as diferentes ideias para a cidade. Eu selecciono o depoimento de Mário Vale da Universidade de Lisboa que derruba alguns clichés recorrentes em matéria de estratégias como o modelo da cidade/projecto, ou seja, o desenvolvimento urbano focado nos edifícios de prestígio. Selecciono ainda o criativo depoimento de António Câmara sobre as três t-shirts para Lisboa. As ideias são inúmeras e algumas mais interessantes do que outras.

antoniocamara_umdiaporlisboa.jpg



FERNANDO NABAIS NA UNIVERSIDADE LUSÓFONA DE LISBOA_22.06.07
interactivescenema.jpg

Fernando Nabais fez o curso de engenharia Electrónica e de Telecomunicações do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ramo Sistemas Digitais) e a pós-graduação em engenharia multimédia do ISTEC. Actualmente e desde 2006 é gestor de projectos do YLabs, área de investigação e desenvolvimento da empresa YDreams S.A. Em 2000 integrou a Radar.9 empresa de consultoria e incubação de start-ups para a internet. Para além de actividades de consultoria no âmbito das comunidades, conteúdos, formatos e tecnologias audiovisuais na internet, funda e dirige a start-up Estudio 54, S.A. Como fundamento do seu modelo de negócio, esta empresa implementou o primeiro sistema de gestão digital de direitos (DRM), alimentado pelos conteúdos da sua comunidade de artistas das áreas da música e do cinema. Fernando Nabais trabalhou no departamento multimédia da empresa Valentim de Carvalho entre 1995 e 2000.

estudio54.jpg

Ao mestrado de sistemas de comunicação multimédia Fernando Nabais falou sobre a primeira loja multimédia na Avenida de Roma. Apresentou o projecto “Homem Invisível” de 1997/99, um software do tipo sound toy que permitia a remistura e manipulação de música e era gravado em CD-ROM num pacote financiado pela Valentim de Carvalho em parceria com a Telepac. O autor reflectiu sobre o modelo do Estúdio 54, um percursor das actuais plataformas de partilha de conteúdos on-line criado pela empresa Radar9 em 2000. Neste modelo os artistas na área da música e do audiovisual tinham a possibilidade de editar e vender as suas criações bem como fazer as suas próprias páginas pessoais através de um back office. Esta plataforma permitia reunir num só espaço as funcionalidades do ITunes, do YouTube e do Myspace, ou seja, editar vídeo e música e construir um cartão de visita que colocasse as bandas portuguesas na rede. O Estúdio 54 cobrava uma comissão de 50% e não obrigava a exclusividade. Inspirado em algumas experiências internacionais pioneiras (vitamine.com e people sound) este projecto foi na época bem acolhido pela comunidade artística e reuniu bastante consenso mas foi extinto em 2001 por razões financeiras. O Estúdio 54 numa caminhada pelo deserto tinha, na altura em que foi “descontinuado”, finalmente o sistema de pagamento on-line a funcionar e já tinha conseguido vender 1500$00 escudos em música.

pontotxt.jpg

Fernando Nabais falou ainda sobre o Playstadium, ideia criada pelo próprio para a Expo’98 e que consistia num dispositivo emergente para multidões. O projecto nunca foi concretizado mas tinha como intenção explorar o conceito de “interactive audience participation”, ou seja, levar a audiência a participar no desenrolar da obra que é passível de visualização num ecrã gigante em tempo real. Finalmente, o autor introduziu os seus projectos mais recentes como as instalações para espaços públicos do Interactive Scenema e o espectáculo multimédia .txt que podem ser consultados nos respectivos blogues de divulgação. O espectáculo .txt foi recentemente premiado com o financiamento para projectos transdisciplinares do Instituto das Artes. Fernando Nabais é um exemplo claro de um autor com uma vasta e diversificada produção na área das artes digitais e demonstra uma recorrente capacidade de experimentação e procura de novas linguagens que exploram e questionam a tecnologia. Porque a inovação está por vezes onde menos se procura e a capacidade criativa dos artistas do século XXI mede-se mais por uma incansável vontade de quebrar discursos e paradigmas passadistas e menos pela legitimação das galerias e dos museus. O culto do artista dará finalmente lugar ao culto da obra como espaço de significação e não de crença e valor acrescentado? Looking at you kid!


Quarta-feira, 20 de Junho de 2007
OS AMIGOS NO MYSPACE_KEEP IT!
carlosgrafgouv.jpg

joaovitor.jpg

Uma passagem pelas páginas dos amigos no Myspace revelou-me alguns lugares a ter em consideração. O espaço de Rafgouv (tradutor e escriba assíduo da mouseland) é a embaixada da Mouselândia no ciberespaço e no continente Myspace. Nesta extensão criativa encontramos um vídeo dos Daft Punk ao vivo recentemente em Bercy, um outro (muito divertido) entre amigos (tributo à mouse e ao migalha), um slide show “viagem à Croácia” e muita, muita música com actualização diária. No lugar Myspace de Carlos Guerreiro (designer, dj diletante e artista) encontramos um slide show da obra gráfica do autor, inúmeros vídeos realizados pelo próprio em After Effects e música. João Ferreira (voice-over artist sediado em Londres) dá a voz ao anúncio do jogo Resistance Fall of Man (PS3) para a localização portuguesa do mesmo e mostra no seu espaço trabalhos que tem desenvolvido nesta área (da BBC, à MTV passando pelo Cartoon Network). Vítor Joaquim (sound and visual artist) disponibiliza algumas das suas músicas e ligações fundamentais para a descoberta do seu longo curriculum como criador de música electrónica. Uma viagem estimulante pelos cartões de visita e pelas criações dos amigos. Keep up the good work!
tags:


DOFI-BLOG_”WAR OF THE HELL” + “WORLD OF SAND”_BRINQUEDOS QUE CONTAM HISTÓRIAS
warofthewell.jpg 

Dois brinquedos desenvolvidos no lugar japonês dofi-blog. Vale a pena explorar as arquitecturas criativas e as narrativas inerentes aos projectos War of the Hell e World of Sand, pequenas aplicações lúdicas que contam histórias. Podem encontrar algumas pistas neste post. War of the Hell foi elaborado em Java e ao que parece foi inspirado pela maravilhosa história do escritor japonês Akutagawa Ryûnosuke, The Spider's Thread. Nesta fábula, Buda salva um ladrão do inferno através de uma teia porque a única boa acção que este homem fez enquanto vivo foi ter poupado uma aranha de ser espezinhada pelo seu pé. No jogo temos que através de uma corda atirar o máximo possível de bonecos para o céu para assim libertar as suas almas. World of Sand foi criado em linguagem Processing e neste brinquedo podemos manipular areia, sal, óleo, água, fogo, etc., de diversas formas e criar composições visuais bastante interessantes. Pena que nenhum dos dois jogos venha com som. Obrigada André!

worldofsand.jpg


Domingo, 17 de Junho de 2007
NOVO JOGO MUSICAL_POP PLAYLIST DE RAFGOUV
poplist_rafgouv0.jpg

Todos os meses, Rafgouv propõe uma Pop Playlist com links para os sites de cada um dos artistas citados. Desafiamos os visitantes da Mouselândia a escreverem comentários sobre um (ou vários) dos artistas (ou temas) propostos.  

Todos os meses, um dos comentadores será premiado com uma tripla recompensa: um CD cópia privada (edição limitada a 2 exemplares) com capa ilustrada por Mouse contendo os temas da Playlist e um bonus track; o convite para escrever um texto sobre música na Mouseland; o titulo de membro do júri que seleccionará a Playlist “Best Of” anual em Dezembro de 2007. As participações estão abertas até 30 de Junho e os resultados serão anunciados quando for publicada a Playlist de Julho. BOA SORTE!!!

poplist_rafgouv1.jpg

1. D.A.N.C.E.; Justice, Ed Banger Records

2. Moi, Lolita Live; Julien Doré,  Nouvelle Star 2007

3. 23; Blonde Redhead, 4AD

4. A Violent Yet Flammable World, Au Revoir Simone, Cooperative Records

5. Puff, the Magic Dragon; “Bonnie” Prince Billy & Red, in Songs for the Young At Heart, Cityslang

6. Declare Independence; Bjork, Polydor

7. Sound of Silver; LCD Soundsystem, EMI


8. Werewolf; CocoRosie, Touch & Go


9. Office Boy CSS Remix; Bonde do Role, Domino


10. Tourist Trap; Bright Eyes, Polydor


11. Electronic; Teki Latex, EMI


12. No Expectations, Soulsavers feat. Mark Lanegan, V2


PS: A ordem dos temas é puramente arbitrária e não reflecte qualquer hierarquia qualitativa!




Quarta-feira, 13 de Junho de 2007
“DEXTER”, SERIAL-CARRASCO_por rafgouv
dexter_intro.jpg

DEXTER, a série de televisão que o canal americano Showtime começou a difundir em 2006 é um objecto particularmente siderante pela sua aparente amoralidade. Grande parte dos episódios da 1ª época da série [1] foram realizados por Michael Cuesta [2], um dos realizadores mais regulares de Six Feet Under para o HBO, e o seu protagonista não é outro que Michael C. Hall, o David da mesma série. DEXTER tem em comum com a série de Alan Ball uma certeira morbidez e uma estrutura centrada no núcleo familiar mas o seu elevado poder subversivo remete sobretudo para as duas primeiras épocas de outra série do Showtime, Nip/Tuck, que infelizmente, enredada numa teia soap, está cada vez mais longe de cumprir as suas promessas iniciais. 

dexter.jpg

DA ARTE DE PROJECTAR O SANGUE

Dexter é um médico legista da polícia de Miami na qual trabalha também, como detective, a sua inseparável irmã Debra [3]. A especialidade de Dexter é a interpretação crítica das projecções de hemoglobina nas diversas cenas de crime. Quando a série começa, um novo assassino – o Ice Truck Killer – começa a espalhar os seus objectos artisticos pela cidade. O Ice Truck Killer tem a particularidade de não abandonar os corpos seccionados das suas vítimas sem antes os ter cuidadosamente sangrado até à última gota. Talento face ao qual o “herói” da série não pode deixar de se estarrecer. 

Ao mesmo tempo que faz o seu “coming out” letal, o Ice Truck Killer inicia um autêntico jogo de pistas com Dexter, semeando referências ao passado do protagonista e da sua família. É que Dexter tem um segredo, desvendado, fiquem descansados, desde o primeiro episódio: adoptado durante a infância por um polícia (o pai de Debra), o “herói” sentiu desde a tenra infância profundas pulsões assassinas. Foi graças à educação do seu pai que Dexter foi canalizando essas pulsões para, de acordo com a tradição dos super-anti-heróis justiceiros da cultura pop americana, servir a comunidade. Aquilo que distingue Dexter dos outros serial-killers é a forma conscienciosa como selecciona as suas vítimas mas de forma alguma o tratamento que lhes reserva.

dexter1.jpg

DA MORTE COMO PULSÃO BENIGNA

O enorme fascínio exercido pela série reside na relação de atracção/repulsão que se instala entre o protagonista e o espectador e na forma como os seus autores dinamitam as referências morais a que nos vamos querendo agarrar. Assim, os autores exploram com uma falta de complexos tão surpreendente quanto perturbante, e com uma amoralidade largamente superior à do protagonista [4], as entranhas do subconsciente esquizofrénico do homem moderno: predação acompanhada de falta de desejo sexual, relativismo dos laços de sangue, miséria afectiva, obsessão lúdica... Para ser o perfeito avatar televisivo do Patrick Bateman de Brett Easton Ellis [5], só falta a Dexter a obsessão consumista (mas Dexter, ao contrário de Bateman, é uma personagem “simpática”).  

Aceitar que a pulsão mortifera seja tratada – e canalizada – como qualquer outra pulsão, sexual, social ou psicológica, não é para mim uma operação moral fácil. No entanto, a série DEXTER tem o mérito de colocar estas questões frontalmente, tarefa por excelência moralista. Por outro lado, a série (pelo menos na sua 1ª época) evolui numa corda bamba de ambiguidade sem nunca resvalar completamente (pelo menos até agora) para o relativismo “psicologista” (todas as pulsões são aceitáveis se bem canalizadas) nem para o fascismo latente (exaltar a justiça individual e a pena de morte lenta e penosa). 

PS: FREE PARIS HILTON!!!

[1] A segunda época deverá ir para o ar nos Estados Unidos a partir de Setembro, se as vozes mais escandalizadas não comprometerem até lá a sua passagem.
[2] Cuesta é também um realizador de cinema audacioso, autor de L.I.E. e de Twelve and Holding  que são, a par de Mysterious Skin de Greg Araki, dois dos melhores filmes recentes sobre a pedófilia e a sexualidade adolescente.
[3] A fabulosa Jennifer Carpenter, razão suficiente para ver The Exorcism of Emily Rose, mix interessante (e para muitos ultra-reaccionário) de filme de terror e de filme de processo, de Scott Derrickson.
[4] Algumas vozes mais radicais criticam a submissão da série ao “topos” do justiceiro mas podemos também considerar que sem recorrer a tal cliché a série resvalaria para o “snuff” nauseabundo.
[5] in American Psycho


APOSTA_NÚMERO DE SARDINHAS INGERIDAS NO DIA DE SANTO ANTÓNIO?
sardinhas.jpg

A mouselândia promete presentear quem descobrir o número de sardinhas ingeridas pela mouse no dia de Santo António (Junho de 2007). Os concorrentes a este prémio devem ainda informar a mouselândia sobre as seguintes questões: A ingestão de sardinhas reduz o colesterol? Quais os maiores benefícios para a saúde da degustação deste peixe? Na contagem tenham em consideração a vertente fresca e enlatada. Bom jogo!




“THE BUSINESS AND CULTURE OF DIGITAL GAMES, GAMEWORK/GAMEPLAY”_APHRA KERR (2006)
aphrakerr2.jpg

aphrakerr.jpg

aphrakerr1.jpg


The Business and Culture of Digital Games, Gamework/Gameplay de Aphra Kerr (2006) é um livro talhado para estudantes iniciarem o seu percurso pelos jogos e outros media [1] e explorarem as intricadas relações entre estes e a indústria de jogos. Uma investigação multifacetada que aborda aspectos estéticos, políticos, económicos, sociais e culturais dos jogos digitais [2]. A autora irlandesa considera logo na introdução do livro que estes são uma forma cultural transmedia e que têm um papel importante na formatação de padrões de comunicação, estruturas sociais e práticas culturais. Os jogos digitais encorajam os jogadores a serem também autores e, como qualquer inovação, vivem imersos em discursos utópicos e distópicos. Segundo Kerr, surgiram numa altura em que os argumentos pós-industriais e pós-modernos estavam no auge no âmbito de programas públicos de investimento científico, da guerra-fria e dos movimentos e marchas de direitos humanos. Estudar o jogo digital desafia-nos a reconsiderar as distinções entre produtores e consumidores e a questionar a nossa compreensão sobre a passividade/actividade das audiências e as suas reacções [3] onde o jogo transgressivo e transformador expande a nossa compreensão sobre o próprio jogo (Kerr, 2006: 105).

A autora sugere o termo jogos digitais para encapsular consolas, computadores e arcadas e considera, a partir de uma investigação detalhada, que existem inúmeras diferenças culturais a ter em consideração, como por exemplo, que os jogos de computador são mais populares na Europa e em alguns países da Ásia enquanto que as consolas são essencialmente populares nos EUA e no Japão (Kerr, 2006: 1-3). Para Kerr os jogos digitais não são um medium mas um conjunto de media rapidamente transferíveis de uma plataforma para outra. Uma ideia problemática com a qual não concordamos totalmente e que vai buscar inspiração ao trabalho de Jesper Juul. A transmediação é evidente e os jogos, à semelhança da narrativa, são facilmente transportáveis de uma plataforma para outra mas essa particularidade ou carácter polissémico que retira a narrativa e o jogo da categoria medium não impede o jogo digital, na senda de J. P. Wolf, de poder ser considerado um medium de direito próprio. Tal como o jogo digital surge a partir do computador e seus derivados (consolas e arcadas) de forma semelhante o filme surgiu com o cinema.

Neste contexto, temos que distinguir o jogo lúdico em geral do jogo digital e dissociar a génese de ambos. As representações numéricas são facilmente portáteis de uma plataforma para outra mas a estrutura e física do hardware e do software é comum e funciona de forma semelhante nas diferentes ramificações (computador, consola e arcada). Um jogo digital jamais vai funcionar num televisor ou no cinema pois perde a característica que o define, ou seja, a possibilidade de acção sensorial e motora sobre o sistema cibernético do jogo. Esta característica não é de todo transponível para o cinema, para o livro ou para outro meio que não seja configurativo. O que faz do jogo digital um medium diferente do resto dos jogos analógicos é o sistema cibernético que lhe é inerente [4]. A produção e o consumo dos jogos digitais devem ser pensada(o)s como um processo circular conectado e não tanto como um processo linear (Kerr, 2006: 103).

A autora adopta uma crítica das economias políticas [5] subjacentes aos jogos digitais, isto é, uma forma de preocupação com problemas de controlo e poder bem como de desigualdades que operam dentro da esfera das indústrias e dos textos media. Perceber como os textos são interpretados e denunciar a confusão entre actividade ou interactividade e envolvimento crítico é um dos fitos deste livro (Kerr, 2006: 4-5). Desta forma se propõe uma leitura da experiência de recepção da estrutura cibernética em três tempos, ou seja, o texto como construído pelo autor, enquanto apresentado ao leitor e, finalmente, como reconstruído pelo leitor. Esta estrutura própria dos textos interactivos é diferente da estrutura em dois níveis do texto tradicional, isto é, o texto enquanto colecção de signos escritos pelo autor e como construído mentalmente pelo leitor (Kerr, 2006: 21). Ora, pensamos que é precisamente a instabilidade do texto interactivo que o transforma num novo medium aliás o que Kerr acaba por considerar socorrendo-se de Brenda Laurel quando esta afirma que o computador não deve ser visto como ferramenta mas antes como medium (Kerr, 2006: 24). O circuito ou sistema cibernético é que torna possível a realização das histórias espaciais e dos mapas cognitivos (Kerr, 2006: 27) sendo que existem para Kerr três dimensões para compreender os jogos: as regras que estruturam as acções possíveis; o sistema semiótico material (gameworld ou mundo de jogo) e a jogabilidade (eventos que resultam da aplicação das regras ao mundo de jogo). A partir destes três parâmetros os jogos simulam e modelam comportamentos e o que está em causa é mais a simulação e menos a representação [6] (Kerr, 2006: 32-33).

O livro desvenda a forma como o sistema capitalista estrutura e influencia as mercadorias que produz e alerta-nos para estimativas interessantes: apenas 3 % dos jogos digitais produzidos fazem lucro (Kerr, 2006: 44-45). Os números relativos à utilização de software lúdico pecam muitas vezes por ter apenas em consideração as vendas de bilheteira (no caso do cinema) e não serem comparados a outras actividades (televisão e internet, por exemplo) o que faz deles incógnitas em matéria de contextos de utilização. O crescimento económico dos jogos digitais é menos significante do que as indústrias da televisão, música e venda de DVD’s. A indústria de jogos digitais apresenta muitas características de outras indústrias culturais já estabelecidas sendo que as vendas de jogos para consolas e PC se assemelham à indústria de livros e os Massive Multiplayer On-line Games (MMOG) são semelhantes à televisão (Kerr, 2006: 73). Afirma Kerr: “o que é interessante a partir de uma perspectiva económica política é o impacto que as estratégias de negócio têm na habilidade para cativar novos jogadores e intervenientes e assim entrarem no mercado, a diversidade de produtos produzidos e o custo destes para o consumidor” (Kerr, 2006: 67). Estamos perante economias de oportunidade e escala baseadas num processo multi produto de produção ou, se quisermos, variações à volta de produtos existentes (Kerr, 2006: 69). A utilização de uma licença de propriedade intelectual (IP) faz aumentar a possibilidade de publicação e permite alcançar um mercado mais vasto onde a interdependência entre os produtos media sugere uma redução na diversidade dos textos e diminui a capacidade de inovação (Kerr, 2006: 72).

A palavra gamer é associada a jogadores hardcore e apenas contraposta ao jogador casual. Existem apenas dois tipos arquétipos de jogadores: hardcore e casual. A autora irlandesa faz um levantamento muito interessante das várias competências necessárias à produção de software lúdico. Assim, a função principal dos designers é conceber o aspecto e sentimento do jogo. Isto envolve conceber a jogabilidade e a sua mecânica, os diferentes níveis, as personagens, o ambiente e a história. Os artistas estão envolvidos no design 3D, modelam e animam personagens e ambientes e decidem qual a luz e que câmaras devem ser usadas. Desenvolvem ainda o design 2D, Graphical User Interface (GUI) e as cenas Full Motion Vídeo (FMV) das cut scenes (pontos de enredo ou plot points). Por um lado, as competências dos designers são especificadas: modelação de personagens, noções básicas de programação e design em freehand sendo que estes devem ter um conhecimento e paixão pelos jogos, experiência na indústria, competências comunicativas, de apresentação e talento. Os artistas, por outro lado, devem ter competências de arte e design que implicam trabalhar com pacotes de software 3D (3D studio Max, Maya, Softimage) e pacotes 2D (Photoshop, Paintshop Pro), devem saber trabalhar em equipa e apresentar competências de comunicação e visualização, experiência na indústria, paixão por jogos e talento. O gestor de software ou projecto deve saber equilibrar a criatividade com o cumprimento de prazos e ter uma capacidade especial para a coordenação de equipas. No caso dos game designers a formação não é específica mas o ideal é que seja em game design (ao que eu acrescentaria argumento interactivo) e a formação indicada para trabalhar como artista em jogos digitais é um diploma em arte ou animação (Kerr, 2006: 89-91).

Existem, para Raymond Williams citado por Kerr, quatro formas de produção cultural que especificam relações diferentes entre o produtor cultural e o mercado: artesanal, artesanal pós-industrial, profissional do mercado e profissional corporativo. Ora, é precisamente nos âmbitos mais artesanais de produção “indie” que as diferenças no texto criativo podem surgir. Diz-nos Kerr: ”o controlo, a exploração, a performance, a socialização/comunidade e, até certo ponto, a narrativa são componentes importantes do jogo digital embora a sua importância varie de jogador para jogador e de jogo para jogo. Muito longe da experiência de imersão total sempre prometida e nunca alcançada (ainda) os jogos e a jogabilidade integram diferentes modos de agenciamento, do modo “mãos à obra” passando pela navegação no browser e pelo visionamento de outros jogadores. Implicam vários graus de jogo significante ou criativo, das práticas de cheating ou cheating online aos mods e hackers, o que denota uma mudança do jogo habitual ao envolvimento reflexivo (Kerr, 2006: 151-52).

Os critérios de avaliação de um jogo digital são claros e baseiam-se nos seguintes parâmetros: arte visual, som, facilidade em jogar, composição do jogo e satisfação global. Também são analisados os seguintes aspectos: progressão, objectivos e prémios, customização do jogador, valor de repetição, originalidade e imersão (Kerr, 2006: 96). A autora critica a “metodologia do eu” (I-Methodology) em que a produção se baseia num design intuitivo feito por programadores e produtores que apenas se preocupam com o segmento hardcore do mercado. Para Kerr esta tendência é hoje bastante criticada pois serve para excluir muitos jogadores (mulheres, seniores, etc) e não tem em consideração factores geográficos locais (Kerr, 2006: 97). Apreciar a diversidade, flexibilidade e o grau de agenciamento e controlo permitido ao jogador e as diferenças sociais e culturais inerentes aos seus contextos é fundamental para a autora (Kerr, 2006: 147). O jogador deve ter liberdade para explorar o espaço sem ter necessariamente que completar objectivos e missões, deve ter liberdade para criar e produzir diferentes níveis de agenciamento e controlo (Kerr, 2006: 114). Conclui-se que a indústria de jogos espelha outras indústrias media em termos do controlo de um número pequeno de empresas transnacionais que operam através de um reduzido grupo de centros. Os jogos em rede podem constituir-se como um contra poder político uma vez que os jogadores têm influência sobre o tipo de espaço criado (Kerr, 2006: 155-56). Por estas e por outras razões uma leitura que se aconselha!


[1] “Sistemas de produção, distribuição e consumo de formas simbólicas” (Garnham citado em Kerr, 2006: 147)
[2] Para Kerr os jogos digitais fornecem novos espaços sociais e estruturas culturais e podem servir para reforçar estereótipos e ideologias existentes e ampliar desigualdades (Kerr, 2006: 147). O jogo transformativo ou transgressor pode ser essencial para colmatar esta tendência.
[3] “Durante o consumo de uma mercadoria cultural uma quantidade de níveis de envolvimento são possíveis e estes estão estruturados através de um número distinto de factores. Fiske (1992) distingue entre a produtividade semiótica, onde a audiência se envolve com o texto internamente, produtividade enunciativa, onde esta se envolve externamente com este e produtividade textual em que o público usa o texto produzido de forma industrial para construir um novo “documento”” (Kerr, 2006: 104). A separação entre uso habitual (sem reflexão e pensamento) e uso reflexivo (envolvimento crítico) é aqui assinalada.
[4] Se os ludologistas adoptam o jogo e a acção inerente a este, por oposição às teorias da narratologia, e tiveram em consideração o sistema cibernético da simulação é difícil de compreender que se considere que formalmente as diferenças entre sistema analógico e sistema digital não são por si só suficientes para separar as instâncias.
[5] Economia política versus teoria económica ortodoxa. A economia como associada à política e aos processos culturais e sociais. Perspectiva histórica holística (Kerr, 2006: 43).
[6] A Nintendo foi a primeira empresa a perceber a importância de desenvolver a complexidade dos vectores de interacção e não tanto a complexidade dos gráficos no ecrã sendo que o jogo digital responde através de diferentes níveis de sofisticação. O mecanismo de resposta molda-se e adapta-se ao jogador, às suas percepções, envolvendo áudio, toque e efeitos visuais (Kerr, 2006: 38).


Segunda-feira, 11 de Junho de 2007
ANDRÉ SIER NA UNIVERISDADE LUSÓFONA DE LISBOA_08.06.07
andresier_struct6objectosimulacro.jpg

andresier_himself.jpg

André Sier, artista/programador audiovisual, apresentou ao mestrado de sistemas da comunicação multimédia a série "Struct (0-6)" e outros trabalhos site specific (747, Sound Visions) elaborados em Max/MSP (ambientes de programação visual) ou através da linguagem de programação Processing e do software Arduíno (circuito programável). A exploração do movimento e da sinestesia na produção de instalações interactivas que usam sensores, microfones e “telas” digitais permite que a interacção se processe através do corpo e dos inputs sensoriais do participante. Em 2000 André Sier descobre o Max/MSP, um programa gráfico que cria ambientes (sínteses musicais e visuais) multimédia criado em meados dos anos oitenta do século XX por Miller Puckette no IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique). Hoje este software é desenvolvido e mantido pela empresa de São Francisco Cycling '74. Em 1996 Miller Puckette re-desenhou o seu software original e chamou-lhe Pd ("Pure Data"), um programa open-source. No final dos anos noventa aparece o jMax, elaborado em Java e também open-source e surge o nato.0+55 (Netochka Nezvanova), um conjunto de periféricos que permitem controlar o vídeo em tempo real. Neste período e porque o Nato deixou de ser desenvolvido em 2001 a Cycling '74 lança em 2003 o Jitter, um pacote que fornece ao Max/MSP uma colecção de vídeo, imagens gráficas (objectos 3D) e capacidade de criar ligações e matrizes cruzadas a nível processual.

andresier_lusofona1.jpg

Prólogo para uma obra consistente: André Sier estudou pintura e escultura no Arco, bioquímica (ambos os cursos por terminar) e concluiu a sua licenciatura em Filosofia em 2005 na Universidade Nova de Lisboa. O artista explora o movimento virtual e questiona a existência de um espaço sem presença humana através de peças que usam modelos pré gravados, bibliotecas de funções caóticas, equações de Lorenz, variações sobre o tema do vazio e da virtualidade. As suas obras são puramente sintéticas e criam elementos dinâmicos imprevisíveis que nunca se repetem. Em 2001 André Sier inicia a sua série Struct em Max/MSP + GEM, instala microfones no espaço físico da galeria, peças virtuais que só funcionam em espaços reais numa fantasmagoria site specific que tira partido da narrativa sensorial criada pelo visitante destes ambientes. Em Struct 2 o autor usa um quarto abandonado do hospital Júlio de Matos para trabalhar em parceria com uma doente mental na elaboração de 20 minutos de filme sem edição. A sua viagem leva-nos ao trabalho de Zachary Lieberman.

andresier_lusofona.jpg

Um triângulo de Freytag com múltiplas saídas crípticas para outras paragens: Struct 3 adopta a perspectiva e a exploração na primeira pessoa notando um respeito do autor pelos ambientes lúdicos. André Sier joga com os diferentes pontos de vista numa técnica first person cara aos jogos vídeo. O artista ironiza conceitos evidentes da cultura popular dos jogos digitais ao contrariar e negar o jogo das tarefas, objectivos e estratégias pré definido(a)s que implicam acumulação de objectos. Struct 4 introduz os buffers de água em que à medida que o som é produzido esta sofre variações. A água surge como uma região de memória que temporariamente transfere alterações e faz a mediação entre os inputs do ambiente e os outputs (ou variações) do sistema. Esta experiência vai buscar experimentações antigas, “Je t’aime”, dos tempos de estudante no Arco. Struct 5 mergulha-nos nos espaços tridimensionais e nas florestas de videoplanos abstractos onde a silhueta daquilo que se move aparece representada em planos sucessivos, padrões repetitivos em mosaico, num labirinto que nos atravessa a espinha de forma inquietante. Não pertencemos àquele sujeito aprisionado no ecrã através de uma fantasmagoria que nos é alheia. Somos nós espelhados no universo e no imaginário de Struct 5. Estamos ali incorporados e a nossa carne está aprisionada pelo sistema e espelho da simulação criados pelo autor. Devemos mexer-nos pois só a nossa dança cria novos planos, novas configurações e ligações que nos reflectem. Struct 6 usa o software Arduíno numa caixa assente numa estrutura de elásticos bastante instáveis onde um braço metálico com uma bola de plasticina funciona como contra peso do objecto/simulacro.

andresier_struct6objectosimulacro2.jpg

andresier_struct6objectosimulacro1.jpg

andresier_747.jpg

Circuito cibernético ou ciclo de feedback, epílogo para uma obra que se faz e refaz através do espelho: Sound Visions (com André Gonçalves) ou vísceras e interiores de máquinas em funcionamento onde a imagem em movimento é que "pinta" o espaço tridimensional numa ilusão de perspectiva infinita. 747, simulador de voo abstracto que funciona através de um reconhecimento inteligente da imagem por via de pontos de movimento. A silhueta mexe-se no espaço e no ecrã, voa sobre os ambientes que se desenrolam virtualmente à sua frente. Espécie de elogio à estética ZX_Spectrum, linhas e formas simples formam o espaço de interacção 3D onde o avatar é representado através da sombra do participante. Definitivamente sós com o sistema, sem qualidades nenhumas… de forma intuitiva e imersiva, como todos os jogos deveriam ser ou seria a arte?


Quarta-feira, 6 de Junho de 2007
BORBOLETAS ATRAVÉS DO TEMPO_MUSEU DE HISTÓRIA NATURAL
borboletasatravesdotempo1.jpg

borboletasatravesdotempo.jpg

borboletasatravesdotempo2.jpg

A exposição “Borboletas através do tempo” que está neste momento no Museu de História Natural vale a pena ser visitada. A mostra está dividida em cinco momentos e foi concebida de forma interactiva e lúdica. No primeiro espaço “evolução dos Lepidópteros” podemos ver um filme 3D que estimula de forma imersiva a acompanhar o percurso das borboletas desde o Cretácico até ao presente. O filme está bastante bem feito e a sala é confortável para nos sentarmos no chão e vislumbrarmos aquelas paisagens oníricas do passado. As paisagens do presente já conhecemos bem demais mas a transição é curiosa e muito educativa. No espaço seguinte devem-se seguir as “pegadas/borboletas” no chão e esperar a reacção consequente na iluminação das “telas” verticais. Assim, faz-se uma introdução às catorze espécies ameaçadas na Península Ibérica. O terceiro espaço é engraçado e leva o visitante a conhecer quatro especialistas da área que catalogaram e investigaram as espécies existentes na Península Ibérica. A ideia é propor uma mini investigação no museu que nos leva a abrir e fechar gavetas e a ouvir relatos em áudio bastante estimulantes à volta de alguns conceitos sobre as características e morfologia das espécies analisadas. Nesta sala o acompanhamento do pessoal do Museu é de assinalar pois ajudam a contextualizar a exposição, a tirar partido dos equipamentos disponíveis e contam histórias curiosas sobre os cientistas. Segue-se a projecção “Trabalho de campo: ecologia”, um documentário sobre a vida da espécie (Maculinea Alcon) no parque natural do Alvão, uma curiosa caminhada que revela a relação intricada entre a formiga e a borboleta. Uma surpreendente simbiose na gestão de feromonas. Finalmente, uma réplica de um laboratório de biologia molecular da Universidade de Buffalo (EUA) e uma exposição de fotografias de borboletas de Humberto Grácio.


Passem por lá e sigam as borboletas pois é uma visita que vale a pena principalmente para quem tem crianças. Eu levei a minha sobrinha que ficou entusiasmada e no final esteve a desenhar livremente no painel do corredor de acesso à exposição. Obrigada João!


.mais sobre mim
.pesquisar
 
.Março 2014
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29

31


.posts recentes

. EM SÃO PAULO, ENTRE OS RU...

. "THE LAST OF US", AMOR, L...

. QUE SORTE PODER VOLTAR A ...

. MEXICO DF UMA CIDADE ONDE...

. A MINHA SAGA COM O CANDY ...

. QUATRO FILMES A NÃO PERDE...

. PABLO ESCOBAR, O PATRÃO D...

. A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O ...

. "THE WALKING DEAD" (GAME)...

. NUMA JANGADA DE POVOS IBÉ...

.arquivos

. Março 2014

. Dezembro 2013

. Setembro 2013

. Agosto 2013

. Julho 2013

. Junho 2013

. Maio 2013

. Abril 2013

. Maio 2012

. Outubro 2011

. Setembro 2011

. Agosto 2011

. Julho 2011

. Dezembro 2010

. Novembro 2010

. Outubro 2010

. Setembro 2010

. Agosto 2010

. Julho 2010

. Junho 2010

. Maio 2010

. Abril 2010

. Março 2010

. Fevereiro 2010

. Janeiro 2010

. Dezembro 2009

. Novembro 2009

. Outubro 2009

. Setembro 2009

. Agosto 2009

. Julho 2009

. Junho 2009

. Maio 2009

. Abril 2009

. Março 2009

. Fevereiro 2009

. Janeiro 2009

. Dezembro 2008

. Novembro 2008

. Outubro 2008

. Setembro 2008

. Agosto 2008

. Julho 2008

. Junho 2008

. Maio 2008

. Abril 2008

. Março 2008

. Fevereiro 2008

. Janeiro 2008

. Dezembro 2007

. Novembro 2007

. Outubro 2007

. Setembro 2007

. Agosto 2007

. Julho 2007

. Junho 2007

. Maio 2007

. Abril 2007

. Março 2007

. Fevereiro 2007

. Janeiro 2007

. Dezembro 2006

. Novembro 2006

. Outubro 2006

. Setembro 2006

. Agosto 2006

. Julho 2006

. Junho 2006

. Maio 2006

.tags

. apostas

. arte e design

. artes e design

. cibercultura

. ciberfeminismo

. cibermemórias

. cinema

. colaborações

. divulgação

. enigmas

. entrevista

. exposições

. festas

. game art

. game art exposições

. gamers

. iconografias

. indústria de jogos

. interfaces

. jogos e violência

. livros sobre jogos

. mouse conf.

. mouse no obvious

. mouseland

. myspace

. pop_playlist_game

. portfólios

. script

. segredos

. séries tv

. teatro

. textos

. viagens

. viagens cinema

. todas as tags

.links
.participar

. participe neste blog

.MOUSELAND _ PATRÍCIA GOUVEIA
ARTES E JOGOS _ DIGITAIS E ANALÓGICOS
blogs SAPO
.subscrever feeds