Sexta-feira, 30 de Novembro de 2007
FESTIVAL OFFF EM LISBOA EM MAIO

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“Porque a geografia da arte pós-digital se baseia na mudança constante. Porque as fronteiras são apenas linhas num mapa. Porque (…)” O festival offf muda-se para Lisboa e acontece entre 8 e 10 de Maio de 2008. Podem consultar o link da última edição do evento em Barcelona e alguns vídeos enviados à mouselândia pela Daisy: animação generativa de Robert Hodgin, Reactivision e Ableton Live (música e imagem) e Laser Tagging Graffiti.


ILDA CASTRO_AUTO-RETRATO BIOGRÁFICO
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O portfólio de Ilda Castro ficou recentemente disponível on-line. Podem consultar o “auto-retrato biográfico digital que se revela e constrói mediante uma arquitectura de ligação e exposição de obras realizadas em diferentes áreas e envolvendo um período de 16 anos”. A vasta obra da autora cujo trabalho se desdobra em ilustrações, fotografias, vídeos, textos, “estudos e práticas relacionadas com a Medicina Tradicional Chinesa” está agora disponível para consulta no ciberespaço. Uma viagem pela teoria taoista dos cinco elementos (água, árvore, fogo, terra e metal) que pode ser descodificada através de um conjunto de imagens e ícones gráficos. A assinalar a realização deste trabalho no âmbito do atelier de Artes Digitais da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa onde Ilda Castro frequentou o curso de doutoramento no ano lectivo de 2006/07. Depois da concepção e implementação do site aguarda-se o blog da autora com textos e experiências relacionadas com a investigação da sua tese de doutoramento. Obrigado!

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Terça-feira, 27 de Novembro de 2007
SOMBRAS DE GUERRA_A GUERRA CIVIL ESPANHOLA EM VIDEOJOGO
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Sombras de Guerra, a guerra civil espanhola (Legend Studios, Novembro de 2007) é um novo jogo de estratégia em tempo real (RTS) que permite ao jogador viver de forma ficcional as batalhas e paisagens da guerra civil espanhola. O jogo, que consiste em vinte cinco missões, opõe nacionalistas a republicanos embora se possam escolher cinco exércitos distintos (Nacional, Republicano, Legião Condor da Alemanha, tropas soviéticas e tropas voluntárias Italianas) e está a criar alguma polémica em Espanha. A recriação do horror da guerra civil é realçada pela utilização de vídeos e imagens reais. Vejam aqui o trailer. Os videojogos ganham terreno de dia para dia como atesta o artigo: “El Videojuego, hacia la alta cultura” de Jordi Costa no jornal El País: “Ya se habla de un "nuevo Hollywood" y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística”.
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GADGETS TECNOLÓGICOS_SINESTESIA
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Um conjunto de gadgets tecnológicos enviados à mouselândia pelo Ricardo. Duas mesas interactivas: Interactive Touchless Table in Tokyo e a Panasonic Interactive Table. Luzes configuráveis: Philips interactive lights 01. A superfície (ecrã) de múltiplas funcionalidades da Microsoft: Microsoft Surface e um jogo colaborativo: jamodrum, bounce about. Obrigado! Acrescento ainda os new sounds from the Reactable de Sergi Jordá.


Quinta-feira, 22 de Novembro de 2007
SPACE FOR YOUR FUTURE: RECOMBINING THE DNA OF ART AND DESIGN

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A exposição SPACE FOR YOUR FUTURE: Recombining the DNA of Art and Design vai inaugurar no dia 27 de Outubro no Museu de Arte Contemporânea em Tóquio (MOT) e estará patente ao público até 20 de Janeiro de 2008. O conceito da exposição é muito interessante e a estratégia de comunicação e organização das obras também. O texto que se segue consta da newsletter da e-flux


“SPACE FOR YOUR FUTURE brings together a group of thirty-four Japanese and international contemporary artists, architects and designers in an exhibition which asks them to respond to the current and future conditions of creative production in the 21st Century; a moment in which shared visions of the future are no longer possible while the eclecticism and quotations of the postmodern world are fading into the past. A participatory exhibition that visitors can experience through physical involvement (…). Technological advances are offering new freedoms and flexibility to enable creators to engage in multidisciplinary practices without being governed by historical and hierarchical programs. This open receptiveness to information can be seen as a characteristic of many young Japanese creators. The participants' range of production varies from art and architecture to fashion and graphics, product design, advertising, film and video. Like scientists programming DNA, each fuses the techniques and methods of multiple fields to produce highly creative works according to their own personal vision of the future. Through a large selection of installations, graphics, proposals and objects -- of which fifteen are new commissions, and many shown in Japan for the first time -- the exhibition attempts to reconstruct physical space as a conceptual idea which can allow us a glimpse into future ways of living more closely fitted to individual sensibilities and ways of thinking. Offering insights into emerging art and design trends that are defining our times, not only aesthetically, but also as conscientious responses to the shifting world around us”.




Terça-feira, 20 de Novembro de 2007
MEDIA ARTE NO MUSEU DO CHIADO
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A exposição que está neste momento no Museu do Chiado, Centre Pompidou Novos Media 1965-2003, apresenta um conjunto de obras de autores referência na área da vídeo arte fazendo um pouco a história dos novos media: “De Nam June Paik a Pierre Huyghe, de Samuel Beckett a Stan Douglas, de Valie Export a Dan Graham passando por Bruce Nauman, Chris Marker, Bill Viola ou Douglas Gordon, entre outros. Um total de 19 artistas, de quem se apresentam 23 obras, todas elas pertencentes à colecção de Novos Media do Centre Pompidou, em Paris.” Para mais informações consultem o site do Museu do Chiado ou consultem o catálogo do Pompidou.

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Já tinha visto algumas das peças agora em exposição do período “mais clássico” da media art mas fiquei deliciada com o trabalho do francês Pierre Huyghe, de uma complexidade narrativa de assinalar, e com as sofisticadas esculturas animadas de Tony Oursler. A instalação de Douglas Gordon também é bastante impressionante mas apela para uma experiência mais contemplativa e menos participativa na descodificação e interpretação da obra. A relação do cinema com a realidade é inquirida nos dois canais do vídeo de Pierre Huyghe, The Third Memory (1999), agora apresentado na exposição do Museu do Chiado. A partir do filme Dog Day Afternoon de Sidney Lumet (1975) o artista francês compara a representação de Al Pacino no filme com o relato dos acontecimentos reais fornecidos pelo protagonista do assalto, John Wojtowicz. Alguns anos depois e já em liberdade o assaltante reconstrói o evento e as suas memórias formatadas também pelo filme para o realizador/artista Pierre Huyghe desmontar e expor através de múltiplas camadas. Numa outra layer da obra podemos apreciar as repercussões da história real na televisão e na imprensa escrita e ainda a forma com esta realidade se relaciona com a ficção cinematográfica. Uma obra que vale mesmo a pena pois é de uma enorme riqueza narrativa. Na bienal do Whitney Museum em Nova Iorque também fiquei encantada com o mundo maravilhoso de Pierre Huyghe em A Journey that wasn’t (2006), vídeo que resulta de uma experiência dupla, ou seja, uma aventura na Antárctica e a respectiva reconstituição ou representação dessa aventura sob a forma de um musical no Wollman Ice Rink do Central Park. Para mim foi dos melhores momentos da bienal de 2006 do Whitney Museum.


Segunda-feira, 19 de Novembro de 2007
LITERATURA ELECTRÓNICA. O QUE É? N. KATHERINE HAYLES
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O texto on-line “Electronic Literature: What is it?” (v1.0 de Janeiro de 2007) de N. Katherine Hayles (UCLA) faz um excelente enquadramento do conjunto de trabalhos que podem ser considerados dentro da literatura electrónica. O texto introduz três momentos chave na produção literária digital. Num primeiro momento, encontramos o período “clássico” definido pela ficção em hipertexto que tira essencialmente partido da estrutura das ligações e de software do tipo Storyspace (criado por Michael Joyce, Jay David Bolter e John B. Smith e licenciado por Mark Bernstein para a Eastgate Systems) ou do software HyperCard para Macintosh. Num segundo momento, a literatura electrónica adopta a imagem e o som e vai progressivamente abandonando os blocos de texto (lexias) para se impor como uma descoberta espacial e temporal no ecrã. A evolução do hardware e do software permite incursões textuais mais visuais e sonoras e impõe um agenciamento que tira partido de esquemas de navegação e metáforas de interface. N. Katherine Hayles considera que as formas de literatura digital da segunda geração são híbridas e que se mesclam facilmente com programas de mapeamento e de cartografia visual. A autora americana adopta a noção “ficção em rede / network fiction” de David Ciccoricco para definir uma ficção digital que usa a tecnologia hipertextual de forma a criar narrativas emergentes e recombinatórias. Por último, num terceiro momento encontramos, na classificação de Hayles, a ficção Interactiva (IF) que depende expressivamente dos elementos de jogo e da organização narrativa na construção do argumento interactivo.  

A composição destas obras literárias de “terceira geração” adopta intricadas relações entre jogabilidade (gameplay) e variadas componentes novelísticas sendo os conceitos de jogo e narrativa aqueles que melhor definem a experiência do “interactor” (inter + actor ou aquele que interage com a obra). Para Hayles: “A ficção interactiva expande o reportório da literatura através de uma variedade de técnicas que incluem apresentações visuais, gráficas, animações e modificações inteligentes dos dispositivos tradicionais”. 

Parece-me evidente que a classificação da autora em vários momentos de produção é bastante aberta e que se caracteriza por um olhar interessante sobre a diversidade de objectos que constituem as ficções interactivas contemporâneas não adoptando sistemas formais mais rígidos baseados, por exemplo, apenas nos canais de divulgação e localização ou em aspectos meramente tecnológicos. Neste contexto, N. Katherine Hayles agrupa os artefactos literários digitais em períodos que se relacionam com o hardware e o software, com a escrita do código numérico mas também com as estratégias gráficas e visuais adoptadas na construção das interfaces. Finalmente, com os conceitos inerentes a toda a cultura digital e à experiência de recepção estética incorporada. Assim, “porque a literatura electrónica é normalmente criada e performatizada no contexto da programação media em rede também é formatada pelo poder da cultura contemporânea, particularmente dos jogos de computador, filmes, animações, artes digitais, design gráfico e cultura visual electrónica. Neste sentido, a literatura electrónica é um “monstro de esperança [ou esperançoso monstro?]” (como os geneticistas chamam às mutações adaptativas) composto por partes tiradas de várias tradições que talvez nem se misturem muito bem. Híbridos por natureza (…) nos quais diferentes vocabulários, conhecimentos e expectativas se juntam para ver o que acontece a partir deste relacionamento”. Há mentes que tendem a não adormecer e N. Katherine Hayles é, sem dúvida, uma delas. Para mais informações visitem o site da Electronic Literature Organization. Obrigado Cris por me chamares a atenção para este texto!


Terça-feira, 13 de Novembro de 2007
DISRUPTING NARRATIVES_TATE JULHO 07_ANDREA ZAPP + MARK AMERICA
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Uma conferência que vale a pena ver on-line é a apresentação de Andrea Zapp nas “disrupting narratives” da Tate em Julho de 2007. Andrea Zapp nasceu na Alemanha, estudou cinema e televisão e desenvolve um conjunto de narrativas e plataformas digitais que problematizam noções passadistas que não têm em conta aspectos de realidades mistas e recombinatórias nas artes digitais da actualidade. Neste contexto, podemos considerar que a autora combina instalações site specific com espaços on-line, interfaces e tecnologias de vigilância em happenings que reflectem sobre a possibilidade de construção de espaços imaginários emergentes a partir da interacção de múltiplas pessoas em rede. Andrea Zapp editou dois livros: Networked Narrative Environments as imaginary spaces of being, MMU/FACT Liverpool (2004) e New Screen Media, Cinema/Art/Narrative, BFI, London/ ZKM (2002).

Na conferência “For We are Where We are not: Mixed-Reality Narratives and Installations”, Andrea Zapp mostra diversas instalações em galerias onde os participantes podem construir e manipular o espaço destas através de soluções enviadas e forjadas pela rede. Assim, o ambiente de um quarto de hotel ou de uma casa de bonecas pode alterar-se consoante os inputs de observadores dispersos na rede global de telecomunicações. A autora dedica-se ainda à construção de micro narrativas e telenovelas geradas por diversos participantes. As acções e o corpo próprio destes interactores fazem parte destes espaços imaginários. Para Andrea Zapp existe um modelo expressivo de arquitectura narrativa que deve ser tido em consideração nas realidades mediadas pela tecnologia onde as versões on-line podem ser misturadas com a realidade do dia-a-dia do escritório do bar ou do café. Vale mesmo a pena ouvir e ver os trabalhos desta artista digital que reflecte sobre o envolvimento e a participação do corpo num mundo ligado por múltiplos elos e linhas de software, redes de hardware que apelam à experiência incorporada em lugares booleanos de formas e sombras recombinatórias.

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Outra conferência que vale mesmo a pena ver é a apresentação de Mark America, “Remixology, Hybridized Processes, and Postproduction Art: A Counternarrative” no mesmo evento on-line da Tate. Ouvir as palavras do poeta, escritor, professor VJ e bloguer sobre a forma como o inconsciente nos leva a construir ficções que por vezes não temos capacidade de avaliar é no mínimo inspirador. Mark America foi considerado um inovador por excelência pela Time Magazine e a sua trilogia: GRAMMATRON, PHON:E:ME e  FILMTEXT ainda está disponível on-line. O artista e poeta digital publicou recentemente o livro META/DATA: A Digital Poetics (2007), editado pelo MIT, e é professor de arte na Universidade do Colorado.

Na conferência proferida na Tate Mark America mistura narrativas pessoais com teorias espontâneas e leituras filosóficas, no intuito de falar sobre a construção da identidade, personas ficcionais e informação experimental. A rede ajuda, segundo o artista, a criar mitologias e narrativas sobre a identidade e promove um "postproduction artist", ou seja, alguém que se envolve, de forma díspar do modelo tradicional, numa rede alternativa de distribuição e em esquemas que envolvem audiências muito diferentes das habituais. Mark America considera que o “remixologist” contemporâneo é alguém que usa as formas media não tanto no sentido de contrariar o espectáculo mas no intuito de criar um conjunto de contra narrativas que nos transportam para lá do objecto de arte per se enquanto investigam a possibilidade de descobrir o processo criativo inerente ao inconsciente. Acho que vale a pena inquirir esta possibilidade! Obrigado Margarida.


Quinta-feira, 8 de Novembro de 2007
ENTER3_FESTIVAL INTERNACIONAL _ ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
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Está a decorrer em Praga a terceira edição do festival ENTER. Este festival apresenta obras experimentais que fazem a ponte entre a tecnologia e a ciência num contexto artístico. Assim, “ENTER is part of the annual Week of Science and Technology, the project of the Czech Academy of Sciences. ENTER runs under the auspices of Dr. Pavel Bém, the Mayor of Prague, and of the United Nations Information Center in Prague. ENTER is organised by CIANT - International Centre for Art and New Technologies. The official opening of ENTER will be held at the French Institute on Thursday, November 8, 2007 at 7 PM. Some exhibitions can be visited at the building of Academy of Sciences (Národní 3, Praha 1) already since Monday, November 5, 2007”. Neste festival há pelo menos duas portuguesas: Teresa Almeida e Marta de Menezes. Espreitem a programação!


O JOGO DA VIDA_”BATTLE OF THE SEXES”
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Para quem se interessa por questões de género (gender studies) passou há dias um documentário bastante interessante na RTP 2. No site do Battle of the Sexes (2002), que ao que parece tem duas partes, podem encontrar alguma informação sobre as diferenças do cromossoma Y e X: “'Men are aggressive but women are diplomatic 'Channel 4's two-part series Battle of the Sexes reveals the biology behind the clichés. Here we delve further into the gender divide”. Na área gender lab no site do Channel 4 encontram um conjunto de publicações sobre estas questões e aparecem explicados sucintamente alguns testes efectuados. 

Não vi o documentário todo mas achei curiosíssima a forma como se explica como a biologia condiciona ambos os sexos. Sabiam que o feto do sexo masculino é mais frágil do que o feto do sexo feminino? Ao que parece as mulheres que geram um rapaz têm muito mais probabilidades de abortar. Sabiam que o cromossoma X é muito mais rico que o cromossoma Y? Não sabiam? Então consultem os textos disponíveis e se possível vejam o documentário. São apresentadas inúmeras experiências com crianças onde se revelam algumas diferenças expressivas nomeadamente a pouca capacidade feminina para desenhar de forma realista e compreender a mecânica dos objectos versus o domínio masculino nestas competências. Chama-se a atenção para o facto de estudos recentes revelarem uma maior apetência narrativa e social das raparigas. Parece que estas conseguem projectar melhor a sua intimidade na intimidade alheia ao contrário dos rapazes que têm maior dificuldade em perceber a complexidade do discurso feminino mas também de todos os outros seres humanos. Enfim, um documentário que questiona profundamente a dualidade entre factores biológicos e factores adquiridos em matéria de género. Advoga-se que estas separações são tão artificiais que promovem leituras equívocas sobre o que aproxima e distingue o homem da mulher. 

Uma coisa é certa o nosso corpo está envolvido no processo de adaptação ao mundo e é diferente apreender espacialmente o que nos rodeia incorporado num corpo de mulher ou num corpo de homem. A carne, a pele não é a mesma, os músculos são menos e a testosterona e os estrogénios jogam papéis específicos. Para quê negar que nascemos de facto diferentes e que afinal nem tudo é adquirido mas que os genes nos condicionam sobremaneira? Para quê negar que a biologia e os seus padrões nos impelem a funcionar de uma certa forma? É claro que no Game of Life as “leis” da cultura também jogam o seu papel mas a biologia é fundamental para percebermos para onde vamos e porque vamos.




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