Domingo, 27 de Janeiro de 2008
“SWEENEY TODD”, BARBEIRO GORE SUBLIME DE TIM BURTON_por rafgouv
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Um musical de terror gore que assume plenamente a sua teatralidade, protagonizado por actores que não sabem cantar. Logo à partida, o arrojado projecto do realizador de Eduardo Mãos de Tesoura, Batman e Batman Returns parece resistir a qualquer tipo de comparação com a produção corrente de Hollywood. Se Tim Burton já há muito se tinha afirmado, graças a um universo fantástico tão rico quanto inconfundível, como uma excepção “bankable” no interior duma indústria resistente às idiossincrasias, os seus últimos filmes [1] pareciam desprovidos do carácter aventureiro de obras como as já citadas, ou como Mars Attacks, Ed Wood, Pee Wee’s Pig Adventure e Frankenweenie... Tudo isto para dizer que o avassalador regresso de Burton é um enorme acontecimento para qualquer cinéfilo que se preze. Tanto mais quanto a sua obra, cuja coerência, diga-se, facilita muito (demasiado?) o trabalho do crítico, assume aqui contornos ainda mais tenebrosos do que qualquer dos seus filmes precedentes.

Sweeney Todd é a adaptação do belíssimo musical operático do mesmo nome, composto por Stephen Sondheim e enorme êxito na Broadway em 1979. Em vez de confiar os diferentes papéis a cantores ou de dobrar cada um dos actores, Burton decidiu utilizar as vozes reais dos seus protagonistas. Da mesma forma, como na maioria dos filmes de Burton [2], a artificialidade dos cenários impõe-se, embora aqui se assuma também a sua exiguidade, uma vez que grande parte do filme se passa no condomínio de Mrs. Lovett (Helena Bonham-Carter). Apenas dois ou três planos bastante corriqueiros (quanto a mim os instantes menos conseguidos do filme) – um furioso travelling virtual no início e alguns zooms enfáticos – nos vêm revelar a relativa imensidão do estúdio (do palco) e do décor londrino. Confesso que a radicalidade de tais opções me lembrou, mais que qualquer outro realizador contemporâneo, Manoel de Oliveira [3], autor com o qual Sweeney Todd revela curiosíssimas afinidades formais e temáticas (a crueldade, o pessimismo “metódico”, por exemplo), nem que seja simplesmente porque ambos os realizadores partilham uma fidelidade extrema a um cinema original, “primitivo”, neste caso duplamente visceral: trágico e sangrento.

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Desde os primeiros instantes do filme, o logótipo da Dreamworks aparece brumoso e os acordes de órgão vêm afirmar a filiação comum do filme e do musical no género gótico que Burton reapropriou desde os seus primeiros trabalhos. Alguns comentadores mais apressados e desatentos insistem em indicar os filmes da Hammer como uma das matrizes do cinema burtoniano. Todavia, isso é não querer reconhecer que os filmes da Hammer pouco têm de “gótico” excepto o facto de se basearem frequentemente nos clássicos de Mary Shelley ou Bram Stoker. Os filmes da Hammer são sempre [4] versões ligeiras, garridas e distanciadas dos mitos que recriam, muitíssimo menos sombrios por exemplo do que os filmes bem mais antigos de James Whale ou Tod Browning ou que os “giallos [5]” de Mario Bava ou Dario Argento. Quanto a Burton, podemos dizer que descende sobretudo de Roger Corman (The Mask of Red Death é insistentemente citado na sequência fantasmática do baile [6]), que homenageara já em Eduardo Mãos de Tesoura, nomeadamente através da convocação de Vincent Price, ou em Mars Attacks.

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Por outro lado, é inegável que Sweeney Todd representa de alguma forma o mergulho do mestre do gótico americano nas raízes britânicas desse subgénero do romantismo. Eduardo…, Sleepy Hollow, Batman Returns, Ed Wood, Mr Jack e Corpse Bride eram já contribuições tão importantes quanto as de Edgar Allan Poe, Stephen King ou Chuck Palahniuk para a estatura que o gótico adquiriu na cultura de além Atlântico. Mas se Sweeney Todd partilha aparentemente mais pontos comuns com Sleepy Hollow do que com qualquer outro dos filmes de Burton, é sem dúvida com Eduardo que os mais profundos paralelismos podem ser estabelecidos. Com efeito, em ambos os filmes Johnny Depp impõe a silhueta pálida e tenebrosa de um banido dotado de mãos lancinantes. Silhueta a que se vem acrescentar em Sweeney Todd uma madeixa branca de assombro e uma terrível expressão cavada pela infelicidade e pelo ressentimento.

Enquanto as tesouras de Eduardo se limitavam a talhar arbustos e a cortar cabelos, inspirando um terror injustificado, as navalhas de Todd rasgam indiscriminadamente as goelas dos seus clientes, assimilados a peças de carne saborosas mas pestilentas. Enquanto Eduardo, misto de Pinóquio e de monstro de Frankenstein, agia como um revelador catártico da crueldade humana, Todd, plenamente humano, é o representante metonímico duma humanidade devoradora e excrementícia.

A criatura do diabólico barbeiro é uma cadeira mecânica, máquina escatológica [7], que devora e evacua as suas presas [8] que serão em seguida devoradas e cagadas pela cidade “full of people and full of shit”. Simetricamente, a estrutura vertical da sociedade industrial, que transforma a beleza em lixo e predação (“On the top of the hole sit a privileged few, making mock of the vermin and the lower zoo, turning beauty into filth and greed…”) [9], é reproduzida pela casa de Mrs. Lovett no sótão da qual se instala a barbearia. Se a merda aparece em Sweeney Todd como o principal produto da humanidade, não podemos esquecer que o seu combustível é o sangue, o outro fluido elementar que irriga todas as tragédias. O menos que se pode dizer é que em Sweeney Todd ele corre a jorros numa furiosa efusão, cuja teatralidade não atenua mas pelo contrário acentua o horror.

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Muitas vezes, o exímio trabalho dos actores nos filmes de Burton passa despercebido em favor do enorme talento que o realizador também revela na construção de personagens graficamente poderosas. Neste caso, e tendo em conta que o desafio consistia também em cantar, o trabalho dos actores é particularmente impressionante. Em Sweeney Todd, o realizador cria um autêntico bestiário de criaturas abjectas, tratamento a que escapam apenas as crianças e adolescentes, com a ajuda preciosa de um casting imparável. Timothy Spall (Beadle Bamford), particularmente ascoroso, Sacha Baron Cohen (Pirelli), Alan Rickman (Judge Turpin), sem esquecer os protagonistas Johnny Depp (Todd) e Helena Bonham-Carter (Mrs. Lovett), provam-nos que para bem interpretar uma canção, o mais importante não é saber cantar mas saber encarnar a partitura. Da mesma forma, devemos exaltar o magnífico trabalho orquestral que os acompanha. Quanto a Johnny Depp, só posso dizer que um actor que se dedica com tanta insistência a disfarçar a sua insonsa cara linda merece toda a minha admiração.

Penso que devem ter compreendido: Sweeney Todd não é o mais acessível dos filmes de Burton e afastará possivelmente todos os alérgicos a filmes cantados e a ketchup. Não fiquem no entanto a pensar que se trata de uma obra hermética. A ironia e o humor não estão de todo ausentes e a sua tonalidade sombria e sangrenta inquietará bem mais os adultos do que os adolescentes que saberão ver que paralelamente ao desenlace fatal há uma ténue réstia de esperança. Um possível fim feliz que genialmente Burton sabe colocar fora de campo, numa das mais comoventes e audazes elipses da história do cinema. Porque o cinema, o verdadeiro cinema, não é só o que vemos no ecrã. O cinema é uma história de amor fatal e poder sair cá para fora e afogar as lágrimas num cigarro.

[1] Sleepy Hollow, Planet of the Apes, Big Fish, Charlie and the Chocolate Factory ou até Corpse Bride.

[2] As únicas excepções que me ocorrem são, muito parcialmente, Pee Wee’s Big Adventure e Mars Attacks.

[3] Cf. Os Canibais, esse outro filme-ópera canibal.

[4] Excepto quando, já nos anos 70, integram os elementos sexy e gore dos filmes de “exploitation”, na maioria dos casos em detrimento das qualidades formais que fizeram a reputação de um Terence Fisher.

[5] Thrillers italianos. O termo “giallo” (amarelo) refere-se à cor das capas de uma colecção de policiais de gare, extremamente popular em Itália.

[6] Poderíamos também citar, não fora uma tonalidade em tudo oposta à gravidade de Sweeney Todd, The Little Shop of Horrors.

[7] Ao contrário da maquinaria do criador de Eduardo que era ainda um instrumento de criação.

[8] Motivo que figura desde o genérico do filme com requintes de ironia e de charcutaria.

[9] O musical de Sondheim é puramente brechtiano e dele podemos fazer uma leitura marxista.


Quinta-feira, 24 de Janeiro de 2008
POP PLAYLIST DE RAFGOUV_5.0_SPEAKING ITALIANO
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Hoje é dia da já tradicional Pop Playlist, a primeira de 2008, como habitualmente com links para que possam descobrir os sites de cada um dos artistas citados. Alguns temas da Playlist de Rafgouv podem também ser ouvidos na Last FM. Desafiamos os visitantes da Mouselândia a escreverem comentários sobre um (ou vários) dos artistas (ou temas) propostos. Como todos os meses, um dos comentadores é premiado com uma tripla recompensa: um CD cópia privada (edição limitada a 2 exemplares) com capa ilustrada por Mouse contendo os temas da Playlist e um bonus track; o convite para escrever um texto sobre música na Mouseland; o titulo de membro do júri que seleccionará a Playlist “Best Of” anual de 2008. As participações para esta quinta edição estão abertas até 15 de Fevereiro e os resultados serão anunciados uma semana depois. BOA SORTE!!!

Este mês vamos também eleger os temas que integrarão o best of 2007 da POP PLAYLIST. Para isso os vencedores das edições prévias (Mimi, Fada do Lar, Laca e Andrade) devem indicar-nos quais os seus 3 temas preferidos de entre as 4 playlists de 2007. Os temas que integrarão o Best of 2007 serão revelados ao mesmo tempo do que o vencedor desta edição do concurso.

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1. THE KILLING SPREE, CHROMATICS (Night Drive, Italians Do It Better)

2. NIGHT DRIVE, CHROMATICS (Night Drive, Italians Do It Better)

3. BEATIFIC, GLASS CANDY (Beat Box, Italians Do It Better)

4. LIEBE IST… STEPHAN BODZIN (Liebe ist…, Herzblut Rec.)

5. LEONIZER FEVER, LEONARD DE LEONARD (Ekler’o’shock)

6. THE RIVINGTON, GUI BORATTO (The R. EP, Galaktika Rec./ The Orchard)

7. RAVER, BURIAL (Untrue, Hyperdub/ IODA)

8. I WON’T STOP LOVING YOU, MIRAGE (Demo)

9. ORANGE COCO, PROFESSOR GENIUS (Prof. Genius, Jorge Velez/ IODA)

10. LAW OF LIFE REMIX, FARAH (Law Of Life, Italians Do It Better)

11. I WANT YOUR LOVE, CHROMATICS (Night Drive, Italians Do It Better)

12. BEST BOY ELECTRIC, MONTAG (Going Places, Carpark)

13. ON MY SHOULDERS, THE DO (A Mouthful, )

14. BEFORE THE NEXT TEARDROP FALLS, FREDDY FENDER (Greatest Collection, HHO Licensing/ X5 Music)

PS: A ordem dos temas é puramente arbitrária e não reflecte qualquer hierarquia qualitativa!


Quarta-feira, 23 de Janeiro de 2008
“EXPIAÇÃO” E “I AM LEGEND”_DOSE DUPLA
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Confesso que não resisto a um romance de época e ao cinema de Joe Wright de quem afinal só vi dois filmes, Orgulho e Preconceito (2005) e Expiação (2007). O escritor de Expiação, Ian McEwan, é um dos meus favoritos e o livro levou-me a apagar a luz às quatro da manhã numa madrugada em que tinha que me levantar às seis. Isto foi algures no ano de 2002 quando dava aulas na ESAD das Caldas da Rainha. O filme passado durante a segunda Grande Guerra segue o livro e contou com o envolvimento do escritor. A história visualmente tratada ganha outra dimensão pois o realizador aplicou descontinuidades narrativas e reconstruções de forma muito eficiente. Existem planos quase pirosos mas eu não resisto a tanta sensualidade. Há ali, tal como acontece em Orgulho e Preconceito, uma sensação carnal que me emociona imenso. A iluminação, o guarda-roupa e a banda sonora contribuem para arrepiar o corpo e estimular a pele. Não percam!

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Depois de Expiação, num dos meus programas favoritos que consiste numa sessão dupla de cinema, fui ver I Am Legend (2007) de Francis Lawrence, um filme algo moralista sobre uma epidemia viral que leva à evacuação da cidade de Nova Iorque. As imagens da cidade em decadência são boas, a representação de Will Smith e a caracterização dos monstros também mas no geral é um filme aceitável para ver em DVD num dia de estupidificação.
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Sábado, 19 de Janeiro de 2008
ESTUDOS CULTURAIS E JOGOS DIGITAIS
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Deixo aqui uma recensão do artigo “Digital Games and Cultural Studies” de Garry Crawford e Jason Rutter publicado no excelente livro, Understanding Digital Games, editado por Jason Rutter e Jo Bryce, editora Sage ( 2006). 

O termo “estudos culturais” é agora bastante conhecido como título de um conjunto de teorias e práticas nas humanidades e nas ciências sociais. O jornal internacional Cultural Studies define o campo dos “estudos culturais” da seguinte forma: “dedica-se à proliferação da noção que o estudo dos processos culturais e especialmente a cultura popular, são importantes, complexos do ponto de vista teórico e político” (Turner, 1990: 1, citado em Crawford e Rutter, 2006: 149). Estes estudos ganham reputação embora não sejam homogéneos nem discretos na sua formação e sejam difíceis de definir. 

Os autores começam por introduzir as ideias centrais da escola de Frankfurt (Instituto de Frankfurt para a investigação social). Assim, se expressa o papel e a localização da cultura nas suas diferentes formas nas relações de poder nas sociedades (Theodor Adorno, Herbert Marcuse, Max Horkheimer). A tese central é que a cultura popular tem um papel fundamental na manutenção do capitalismo ajudando a oprimir e a explorar a classe trabalhadora (variação crítica do Marxismo tradicional). Tentam superar o modelo económico determinístico o qual vê a economia como o maior factor de formatação da natureza da sociedade. As mercadorias culturais são produzidas e alimentadas para o mercado. Para Adorno, o que domina e gere a produção dos artefactos culturais é a produção do lucro (capital). O que primeiramente formata as indústrias culturais não é a liberdade artística ou a criatividade mas as margens de lucro e a exploração do mercado. Uma inovação mínima está envolvida neste processo. “O cinema e a rádio já não precisam de fingir que são arte pois a verdade é que são um negócio imbuído de ideologia de forma a justificarem a porcaria que deliberadamente produzem” (Adorno e Horkheimer, 1972 [1999]: 121 citado por Crawford e Rutter, 2006: 150-51).

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Este argumento de Adorno pode, segundo os autores acima mensionados, ser sustentado em relação à indústria de jogos quando olhamos para o nível de standardização dos mercados: limite dos géneros de plataformas, first person shooters e jogos de desporto dominam, por exemplo, nos mercados da Europa e da América do Norte. A indústria é cada vez mais dominada por um limitado número de grandes companhias e um cada vez maior número de jogos partilha os mesmos ou semelhantes engenhos reduzindo o custo da inovação e da investigação e maximizando o lucro. Usando uma argumentação própria da escola de Frankfurt existe pouca evidência de inovação ou avant-garde artístico na indústria comercial de jogos digitais. Segundo esta perspectiva, os jogos digitais são formulaicos e standardizados e potenciam uma atitude de escape às pessoas deixando caminho livre às peripécias do capitalismo e à sua lógica de lucro. Os diferentes filmes e músicas não são um reflexo da criatividade e expressão artística dos indivíduos mas antes um movimento que assegura que não há qualquer nicho de mercado que não seja devidamente explorado, para que ninguém escape. Neste sentido, os “casual gamers”, as “girl gamers”, “grey gamers” são nichos de mercado a ter em consideração.  

A escola de Frankfurt tem sido amplamente criticada (Longhurts, 1995) na sua leitura da cultura popular como forma de elitismo cultural, onde a “alta cultura” é mais valorizada em relação a outras formas mais populares (como a música pop e o jogo digital, por exemplo). Os neo-Marxistas não eram nenhuns snobes culturais e advogavam que a arte e a cultura se podia libertar das amarras do mercado e ser uma expressão da criatividade humana não sendo escravizadas pela imposição capitalista da procura do lucro. Walter Benjamin argumentava que Adorno subvalorizou os aspectos nos quais a cultura popular pode ser libertadora, ou seja, embora o mercado possa estar dominado por um conjunto de títulos reificadores existem muitos outros que fogem destas estruturas mais rígidas.

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Neste contexto, os autores introduzem a escola de Birmingham (Centre for Contemporary Cultural Studies at Birmingham University). Inspirados pelas ideias sobre a hegemonia do marxista italiano António Gramsci, que sugerem que a classe oprimida existe por consenso e é legitimada pela própria sociedade, ou seja, os valores e ideologias partilhado(a)s e a cultura de uma sociedade são aqueles veiculados pela classe dominante, Richart Hoggart, Dick Hebdige e Stuart Hall, chamam a atenção para a possibilidade de certos grupos e indivíduos subverterem e resistirem às relações de poder dominantes. Assim, em vez da cultura contribuir apenas para manter o estado de coisas e promover os valores capitalistas dominantes os autores dão particular realce às sub culturas, isto é, grupos que se formam em torno de actividades particulares, valores ou preocupações específicas. 

Mais uma vez não temos que olhar muito longe para encontrarmos evidências deste movimento no seio da cultura dos jogos digitais. Vários jogos assentam as suas narrativas no princípio de acumulação do capital cujo objectivo é ganhar mais dinheiro para aumentar as capacidades do avatar (por exemplo, competências e coisas que este possui) mas existem também múltiplas formas de resistir a estas estratégias. As teorias das sub-culturas dentro dos estudos culturais têm sido criticadas por exagerarem a homogeneidade e a natureza estrutural das sub-culturas quando estas por vezes são meras redes casuais de amizade (Bennett, 1999). Por exagerarem o nível de resistência destes grupos e ainda o papel das mulheres. Embora as sub-culturas continuem a ter um papel importante na produção cultural dos artefactos digitais pensamos que uma estratégia mais adequada será aplicar uma teorização das comunidades de jogos que adopte o conceito de “neo-tribos” de Michel Maffesoli. 

Para Maffesoli, citado por Crawford e Rutter, a tribo constitui o múltiplo, comunidades informais que substituíram as famílias extensas e as relações de vizinhança que permitem aos indivíduos entrar e sair das suas vidas quotidianas. A teoria da codificação/descodificação de Stuart Hall sugere que os produtos culturais (programas de televisão, música popular e jogos digitais) podem estar codificados com os valores, ideias e crenças dominantes mas as audiências envolvem-se num processo de descodificação destes textos que é mais do que um processo de tradução. Assim, podemos considerar que os indivíduos fornecem as suas próprias leituras e interpretações sobre os produtos culturais sendo que algumas audiências podem aceitar e incorporar os valores dominantes inerentes aos textos enquanto outras podem negociar a aceitação ou rejeição de alguns aspectos destes ou mesmo resistir aos produtos na sua generalidade. As audiências têm um papel activo.

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Assim, os autores consideram pertinente introduzir o conceito de habitus de Pierre Bourdieu. O habitus apenas existe na cabeça dos seus actores (modos de comportamento e práticas interiorizadas pelos indivíduos) e é um resíduo do passado que formata as acções presentes sendo este evidente através do conhecimento regular e das assunções inconscientes construídas na prática e nas acções dos actores sociais. Como ex-jogador de rugby, Pierre Bourdieu, usa a metáfora do jogo na interpretação das práticas sociais argumentando que a prática do desporto não se reduz ao conhecimento das regras e das estratégias mas também ao sentido do contexto geral da equipa e do jogo. Os jogos digitais têm práticas culturais (ou habitus) distintas de outras formas de entretenimento onde conceitos como competição, tecnologia, conflito, controlo, estatísticas de jogo e consumo rápido de novos títulos tipicamente formatam a prática dos jogadores. 

A viragem pós moderna é introduzida por Crawford e Rutter: Zygmunt Bauman e a modernidade líquida – a história e a narrativa são substituídas pela imagem como princípio de organização da vida cultural e social. Paródia, ironia, pastiche, ecletismo e híbridos. Sociedades produtoras dão lugar a sociedades consumidoras: na sociedade actual o indivíduo é antes de mais alguma coisa um consumidor. A vida contemporânea é caracterizada pela incerteza e pela ausência de controlo numa “nova desordem mundial” sem estrutura nem lógica. Perda do sentido de comunidade onde os media convocam a imagem essencial da “suavidade do mundo” onde qualquer coisa ou todas as coisas são possíveis e nada é final: “o desejo deseja o desejo”. A cultura mundial como supermercado onde podemos escolher as coisas que estão na prateleira e combiná-las de forma livre. Enquanto que para Bourdieu é o passado que estrutura as nossas acções presentes, a pós modernidade argumenta que a aparência substitui a nossa acção presente e passada e ao mesmo tempo convoca uma insipiência que permite antecipar o que vai acontecer. Ênfase na mudança social negligenciando a continuidade histórica. 

A cultura popular como resistência (Michel De Certeau) apresenta um envolvimento social com as actividades e rotinas do dia-a-dia (tradição norte americana inspirada em Herbert Blumer, Harold Garfinkel e Erving Goffman). Como a cultura é experienciada e se localiza ao nível social micro onde se inserem aspectos de oposição às rotinas. Explorar o dia-a-dia como lugar de resistência social – leituras oposicionais – disrupção do sistema de poder. De Certeau critica Sausurre por este não ter em conta o papel das relações sociais de poder na estrutura da interpretação. Temos que deixar de considerar as audiências em termos dualistas de incorporação com ou sem resistência aos valores dominantes (valores capitalistas) para as compreender como recursos media localizados e inscritos nos indivíduos como recursos individuais da vida social do dia-a-dia. 

Os estudos culturais enquadram a exploração dos jogos digitais como parte do processo contínuo de produção cultural e da gestão dos significados sociais. O fito dos estudos culturais aplicados aos jogos electrónicos assenta na possibilidade de observar a forma como estes se enquadram em modos e práticas estabelecidas tal como despoletam desenvolvimentos novos e práticas emergentes. Walter Benjamin reconheceu as potencialidades libertárias e subversivas da cultura popular e as diferentes intenções autorais nela existentes. Neste contexto, é importante compreender como é que os indivíduos se adaptam, localizam e personalizam o que a sociedade lhes oferece no dia-a-dia (Crawford e Rutter, 2006: 148-65).


Sexta-feira, 18 de Janeiro de 2008
JOGA OUTRA VEZ, GAME OVER! (POR AGORA ;-)))
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Vou então concentrar-me a tentar reproduzir, para aqueles que não conseguiram comparecer no dia 15 de Janeiro de 2008 à apresentação da dissertação de doutoramento da mouse, Joga outra vez, um conjunto de objectos que nos contam histórias inteligentes, o que por lá se passou. Não é fácil distanciar-me, hehehe, mas vou ensaiar uma perspectiva god view!

A candidata ao título de doutora (mouse) em Ciências da Comunicação, audiovisual e media interactivos entrou na sala vestida de cinzento (cor de rato, claro!) e com alguns sinais evidentes de nervosismo (tremuras?). Era notória a falta de comida no estômago (terá emagrecido com a pressão do acontecimento?) e a constante utilização das garrafas de água do Luso (três na secretária). Muita água foi consumida naquelas horas. A sessão começou às 14 horas e alguns minutos e a arguência principal estava a cargo do Professor Doutor António Câmara, Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa e do Prof. Doutor Manuel José Damásio, Universidade Lusófona de Lisboa. Seguiu-se a intervenção do Professor Doutor Henrique Garcia Pereira do Instituto Superior Técnico. Depois foi a vez dos Profs. da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, Prof. Doutor José Augusto Mourão e Prof. Doutor Jorge Rosa.

Segundo fonte próxima do blogue mouselândia a ausência do Prof. Doutor José Bragança de Miranda foi justificada por uma violenta gripe que levou o arguente a faltar por motivos de doença. Pensa-se, asseguraram-nos alguns familiares da mouse, que a mesma deve ter ficado bastante triste com esta impossibilidade de comparência de um dos seus mestres de eleição. Mas as temperaturas esquizofrénicas deste Inverno chuvoso pregam partidas destas!

Tudo começou com a apresentação do Júri a cargo do representante do reitor da Universidade Nova de Lisboa e director do conselho científico da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Professor Doutor António Marques. A candidata leu um texto de aproximadamente 12 minutos, uma breve reflexão e descrição dos vários capítulos da tese, um enquadramento dos quatro anos de investigação subsidiados (três anos e meio) pela FCT, Fundação para a Ciência e Tecnologia.

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Teve então início a intervenção do Professor Doutor António Câmara, Prémio Pessoa 2006, de uma simpatia e clareza assinaláveis, deu os parabéns à mouse e sugeriu a tentativa de publicação da tese numa das melhores editoras do mundo bem como lhe fez o convite público para ingressar no programa de Austin. A dissertação foi considerada como um documento ambicioso na sua amplitude temática e foi salientada pela originalidade. O Professor Doutor António Câmara deixou inúmeras sugestões de trabalho futuro nomeadamente a maior concentração na procura de informação por osmose, ou seja, no seio da indústria e dos laboratórios dos grandes centros de produção tecnológica. Depois dos cumprimentos, que deixaram evidentemente a candidata emocionada, o director da empresa Ydreams teceu algumas considerações críticas sobre a importância da localização geográfica nos novos dispositivos lúdicos (jogos de corridas de carros e outros) e a intersecção dos ambientes jogáveis com a televisão digital. O Professor Doutor António Câmara assinalou ainda a importância de ter em consideração o custo da produção dos títulos actuais assim como o valor das licenças no desenvolvimento de jogos digitais. Alertando, neste contexto, para a possibilidade dos jogos independentes servirem como contra poder às pobres narrativas dos jogos da actualidade. Numa crítica construtiva à tese ali apresentada foram ainda apontados alguns nomes incontornáveis ausentes da redacção desta como pistas a investigar: Jay Wright Forrester (sistemas dinâmicos), Warren Robinett (criador do jogo Adventure), entre muitos outros.

Uma fonte anónima assegurou-nos que a mouse nunca tinha estado presencialmente com o Professor Doutor António Câmara e que tinha uma enorme curiosidade em conhecê-lo. Sobre as respostas da candidata o público que esteve presente na apresentação pode opinar aqui no blogue pois o discernimento na terceira pessoa depois de tanto envolvimento é perigoso, hehehe.

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De seguida teve lugar a arguência do Prof. Doutor Manuel José Damásio, que teceu comentários positivos ao conteúdo abrangente e arranjo gráfico da tese e que fez uma leitura crítica da mesma ancorada nos complexos cruzamentos entre marketing, tecnologia e design. Questões curiosas sobre a distinção entre experiência sentida e experiência vivida foram ali apontadas no sentido de explicitar o mecanismo da simulação como interface entre o dispositivo lúdico e o jogador. O papel das comunidades e das sub culturas como detentoras de novos enquadramentos na cadeia de produção digital e a ênfase no contexto industrial foram salientados pedindo à candidata que esclarecesse a dinâmica dos “actos de design” na jogabilidade lúdica. O efeito dos media foi questionado considerando-se, em sintonia com o pensamento da candidata, que uma discussão à volta desta problemática é hoje estéril (cf. Damásio, “Estratégias de Uso e Consumo dos Novos Media”, pp. 185-93). O efeito cinemático, presente no cinema mas também nos jogos digitais, como efeito dramático colocou a tónica numa discussão sobre o entretenimento popular como uma forma de superar a questão enunciada na tese: “se os jogos são arte que tipo de arte são?”. Foram enunciadas algumas possibilidades; “se a tese não abordaria afinal os sistemas de entretenimento”, “porque se considerava que as narrativas lineares contribuíam para a compreensão da história?”

Uma amiga de infância da mouse, presente na sala, garantiu-nos que esta tinha achado a arguência do Prof. Doutor Manuel José Damásio estimulante e que ficou a pensar no assunto, uma vez que as diferentes terminologias são, por vezes, difíceis de descodificar imediatamente. Pensamos que a candidata vai reflectir bastante sobre a adopção da ideia de “sistemas de entretenimento”.

A terceira intervenção esteve a cargo do Professor Doutor Henrique Garcia Pereira que elogiou a tese pelos riscos inerentes à interdisciplinaridade e pela ambição. Assim, a candidata foi questionada na área da matemática e da aplicação da teoria dos jogos no âmbito do projecto da dissertação. Com uma sabedoria evidente o Professor Doutor Henrique Garcia Pereira explorou algumas ligações entre A Poética de Aristóteles, uma genealogia do virtual e a implicação da adopção da terminologia de Marshall McLuhan (a extensão como amputação) no contexto dos media interactivos. O ensaísta explicitou ainda a importância do pensamento transdisciplinar e pediu à candidata que explicasse a aplicação do “jogo-de-soma-zero” no âmbito dos ambientes imersivos que propõe. Neste contexto, foi salientada a teoria de jogos como um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 do livro The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern.

Um conceito importante na teoria de jogos é o jogo-de-soma-zero no qual por cada ganho de cada jogador o outro sofre uma perda igual sendo que no final do jogo cada pontuação ganha por um jogador é equivalente à mesma pontuação perdida pelo oponente (Salen & Zimmerman, 2005: 240-42; 255). Ao contrário do jogo-de-soma-zero o dilema do prisioneiro é um “jogo simples para duas pessoas que foi estudado extensivamente na teoria de jogos, na economia e na ciência política e pode ser visto como um modelo idealizado de fenómenos do mundo real como lutas de exércitos” (Mitchell & Forrest, 2000: 279).

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A mouse ficou visivelmente satisfeita com esta questão pois segundo afirmou é uma área que está actualmente a desenvolver numa instalação/jogo para apresentar brevemente em Madrid sobre “o dilema do prisioneiro”. Esta instalação está a ser desenvolvida em parceria com Ivan Valadares (o co-autor da obra estava na sala a assistir à apresentação). Segundo a candidata ambas as estratégias (jogo-de-soma-zero e dilema do prisioneiro) podem ser usadas para estimular respectivamente a competição e a cooperação nas plataformas digitais.

Uma familiar da candidata confidenciou-nos que a mouse tem um admiração enorme pelo Professor Doutor Henrique Garcia Pereira e que leu todos os seus livros: Arte Recombinatória, Apologia do hipertexto na deriva do texto, A matéria de que são feitos os sonhos e Man + Robots, Symbiotic Art (com Leonel Moura).

A apresentação prosseguiu com a intervenção do Prof. Doutor José Augusto Mourão que, pelo que apurámos, foi professor da mouse na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e que a orientou num seminário que leccionou na área do hipertexto e da hiperficção. Neste contexto, esta exposição centrou-se no segundo capítulo da segunda parte da tese que aborda a área da narrativa. Assim, a mouse foi questionada sobre algumas evidências e superficialidades da literatura sobre jogos digitais no que respeita à interpretação que fazem do papel do leito/jogador. Uma crítica à utilização rápida na dissertação de conceitos como “fluxo”, “vida”, “liberdade” e à utilização de metáforas que são tratadas desde o século XIII. As intersecções entre o jogo e a leitura da história foram abordadas confrontando as teorias do hipertexto com as teorias da ludologia. Foi defendido um sentido mais hipertextual onde se considera que não há histórias mas apenas leituras, num saltitar de lexia em lexia, em que o leitor dá sentido ao mundo com o qual é confrontado.

Esta exposição do Prof. Doutor José Augusto Mourão permitiu à mouse expor um pouco a sua visão sobre a aplicação das teorias nórdicas sobre ludologia aos jogos digitais. Desta forma foi possível apresentar uma crítica a esta escola enquadrando o seu pensamento no âmbito da narratologia americana, mais aberta e contaminada pela escola francesa. Assim, se defendeu um conceito amplo e aberto de narrativa na senda de uma narração como descrição, ou seja, pela forma como damos sentido ao mundo. O livro do Prof. Doutor José Augusto Mourão, Ficção Interactiva: Para uma Poética do Hipertexto (2001), é um bom “caminho” de pesquisa para quem quer explorar estas áreas.

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Seguiu-se a intervenção do Prof. Doutor Jorge Rosa que assentou na metáfora das camadas de cebola para explicitar e criticar a complexidade dos artefactos propostos. O autor do livro No reino da Ilusão, a experiência lúdica das novas tecnologias corrigiu algumas gralhas que encontrou na dissertação, nomeadamente a adopção da data de publicação do livro Homo ludens de Johan Huizinga. O livro foi escrito em holandês em 1938 (foi apontada a data de 36 pelo elemento do júri pelo que deixamos aqui à vossa investigação esta questão) mas traduzido posteriormente para inglês (1950-55 também não há grande consenso, parece-nos). Existe mais do que uma tradução e segundo artigos que tivemos ocasião de consultar na altura em que o Prof. Doutor Nelson Zagalo, no contexto de uma apresentação da mouse na Universidade de Aveiro, levantou esta mesma questão, uma delas era considerada fraca à data da morte de Huizinga em 1945. Pensamos que a candidata optou por usar a data de publicação da tradução inglesa. Mas dado o cansaço da sessão a mouse não avançou nada sobre este assunto na altura.

Finalmente, a Prof. Doutora Maria Teresa Cruz fez uma breve exposição do processo e método de trabalho de preparação da tese e por isso em nome da redacção da mouselândia gostávamos de voltar a assinalar a preciosa ajuda da orientadora, os conselhos, a constante leitura crítica e cuidada do trabalho que ali se apresentou. Por isso, em nome da equipa, lhe expressamos um grande respeito, admiração e sentida gratidão pois a própria mouse assim o demonstrou naquele dia, ou seja, que sem a orientadora estava “frita”. Agora é tempo de “jogarmos outra vez” que isto já vai longo! Querem saber o veredicto?

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Sábado, 5 de Janeiro de 2008
“RISE OF THE VIDEOGAME” 50 ANOS DEPOIS!

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Vi recentemente, Rise of the Videogame, um pacote de cinco horas sobre a história dos jogos digitais, uma edição comemorativa dos cinquenta anos de criação deste medium que passou no Discovery Channel. Em 1958 William Higinbotham criou num osciloscópio o seu Tennis For Two, uma simulação de ténis.

Os cinco episódios da série tem um ritmo alucinante e são por vezes um bocado simplistas mas no seu conjunto as inúmeras entrevistas a criadores, jornalistas e directores das mais prestigiadas empresas de entretenimento digital tornam este documentário bastante interessante. Sendo ligeiro na sua estrutura e na apropriação que faz da história do medium transporta o espectador para o interior da cultura de jogos através de alguns depoimentos dos proponentes da revolução do pixel lúdico.

Ali encontramos algumas declarações do lendário Nolan Bushnell, criador da Atari, de Alexey Pajitnov, matemático e criador do Tetris, ouvimos Shigeru Miyamoto, designer do Mário e do jogo The Legend of Zelda, da Nintendo, entre muitos outros designers de jogos. Podemos ainda ouvir algumas considerações de Henry Jenkins, especialista em media do MIT, J. C. Hertz, autora do célebre livro Joystick Nation, e mais um punhado de gente a discursar sobre a revolução pop e as suas implicações culturais e sociais.

A distinção entre os jogos digitais que apelam essencialmente à acção repetitiva e outros mais abstractos (e. g. sims e second life) é ali bem identificada e equacionada. Os brinquedos configurativos parecem de facto ser apreciados por um público mais exigente enquanto que os jogos que apelam à musculatura estão a servir para formar soldados. Neste contexto, num cenário pós 11 de Setembro apresenta-se de forma evidente as promiscuidades existentes entre a indústria de jogos de acção do tipo first person e o exército americano. Sem ser um documentário profundo sobre a complexidade dos artefactos digitais é um bom programa para refrescar a memória em matéria de história. Vale a pena perder cinco horas a ouvir quem merece! Obrigada Ivan.




DR. HOUSE_ACIDEZ E SARCASMO!
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Tenho andado muito alheada da blogoesfera por razões óbvias e que se prendem com a defesa da dissertação Joga Outra Vez, Um conjunto de objectos que nos contam histórias inteligentes. Este Natal, para além da leitura da tese e da preparação do dia D, foi dedicado ao visionamento linear da primeira série do Dr. House. Agora preparo-me para começar a ver a segunda série da saga pois nada melhor do que, numa fase tão complexa como esta, ouvir os conselhos do rabugento Dr. Gregory House (Hugh Laurie). 

Já tinha visto um ou outro episódio solto do Dr. House e logo percebi as potencialidades de me viciar naquela estrutura narrativa e nas suas personagens. Basicamente aquilo é sempre o mesmo, cada episódio começa com a recusa ou a aceitação inequívoca (coisa muito mais rara) do Dr. House em tomar conta de um paciente em estado de vida ou de morte. Quanto mais misteriosa for a maleita do paciente mais probabilidades deste ser visto pelo médico pois o Dr. House é estimulado pelos casos mais complexos. Depois, há sempre um conjunto de diagnósticos que se aproximam mas que levam a equipa de médicos do especialista em diagnósticos, Dra. Cameron, Dr. Chase e Dr. Foreman, a prescrever algumas substâncias que colocam em risco a vida dos doentes. Em simultâneo há normalmente uma investigação, ficha pessoal do doente, que leva a uma ida de um ou dois médicos da equipa ao habitat do doente para assim investigarem potenciais causas (reacções alérgicas, medicamentos que tomam, etc.). Entretanto, e devido a algum medicamento mal administrado, o paciente entra em convulsões e tem que receber mais fármacos para amenizar os sintomas que desenvolveu no hospital.

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No meio deste conjunto de problemas que têm normalmente a ver só com um paciente o Dr. House, muito mal disposto devido às dores que o assolam desde que ficou deficiente de uma perna, tem que ver mais um ou dois doentes por episódio, gerir a relação de amor-ódio com a chefe, orientar a equipa de colegas ao seu serviço e ainda tomar vários Pain Killers (analgésicos) para não sofrer de dores. Nestas atribuladas relações de trabalho surgem diálogos muito bem escritos, de uma ironia e cinismo de assinalar. Com uma estrutura narrativa fixa e invariável de episódio para episódio a série ganha um reconhecimento imediato do espectador e gera nos diálogos, na relação entre personagens e na trama de investigação, uma variação suficiente para simultaneamente gerar identificação e estranheza. Torna-se, quanto a mim, aditivo seguir os movimentos e as considerações do Dr. Gregory House. Simultaneamente cruel e amoroso, andrajoso mas também cheio de charme, especialista em diagnósticos e toxicodependente.




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