Quinta-feira, 27 de Março de 2008
POP PLAYLIST DE RAFGOUV_6.0_RABBITS & EGGS_SPRING 08
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Mais uma Pop Playlist, como habitualmente com links para que possam descobrir os sites de cada um dos artistas citados. Alguns temas da Playlist de Rafgouv podem também ser ouvidos na Last FM. Desafiamos os visitantes da Mouselândia a escreverem comentários sobre um (ou vários) dos artistas (ou temas) propostos. Como todos os meses, um dos comentadores é premiado com uma dupla recompensa: um CD cópia privada (edição limitada a 2 exemplares) com capa ilustrada por Mouse, contendo os temas da Playlist e o convite para escrever um texto sobre música na Mouseland. 

As participações para esta quinta edição estão abertas até 15 de Abril e os resultados serão anunciados uma semana depois. BOA SORTE!!!

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1. WEDDING BELL, BEACH HOUSE (Devotion, Carpark)

2. ENTROPY REIGNS (IN THE CELESTIAL CITY), KELLEY POLAR
(I Need You To Hold On While The Sky Is Faling, Environ)

3. ARM IN ARM (SHY CHILD REMIX), THE BOOGS (Arm In Arm, Tangled Up!)

4. SPACE = VOLUME (PIER BUCCI REMIX), THE CHAP (The Chop EP, LoEB)

5. YOUR LIFE, KONK (DISCO NOT DISCO 1974-1986, Strut)

6. LIGHTS AND MUSIC (SUPERDISCOUNT REMIX), CUT COPY
(Lights and Music EP, V2)

7. JONI, CORRECTO (Correcto, Domino)

8. TYRANTS, BLACK MOUNTAIN (In The Future, JagJaguwar)

9. TIRED, ADELE (19, XL)

10. BLIND, HERCULES AND LOVE AFFAIR (Hercules and Love Affair, DFA)

11. KHES, DAPAYK & PADBERG (Black Beauty, Mo’s Ferry)

12. DON’T DANCE, HOT CHIP (Made In The Dark, EMI) 

13. HE KEEPS ME ALIVE (SKATEBARD REMIX), SALLY SHAPIRO
(Remix Romance Vol. 1, Paper Bag) 

14. ROCHE, SEBASTIEN TELLIER (Sexuality, Record Makers) 

PS: A ordem dos temas é puramente arbitrária e não reflecte qualquer hierarquia qualitativa!


Quarta-feira, 26 de Março de 2008
BANG_FESTIVAL DE ARTES DIGITAIS_FBAUL_LISBOA ABRIL 08
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Inaugura já amanhã o Bang, Festival de Artes Digitais da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa que vai decorrer durante o mês de Abril em inúmeros locais da cidade. O programa do evento conta com a inauguração de exposições, algumas conferências (3, 4 e 11 de Abril), workshops de software e concertos que podem ser consultados on-line aqui. Passem por lá!

No âmbito deste festival vou apresentar, no dia 3 de Abril às 15h30 (confirmar dia e hora no site do festival pois está sujeito a alterações), a comunicação “jogabilidade emergente, artefactos complexos e narrativas lúdicas” onde se argumenta que os jogos digitais têm o potencial de desenvolver e contar histórias através de uma narração sensorial que se desenrola on the fly por via do agenciamento de múltiplos participantes no circulo mágico ou tabuleiro de jogo. Estes artefactos trabalham para esclarecer o envolvimento que temos com outros media como a televisão, o cinema e a música e exploram relações e sentidos de interacção, desenvolvem novos contextos de comunicação e geram, por via da simulação e do mecanismo cibernético, narrativas emergentes. Para compreender a complexidade da experiência lúdica temos que ter em consideração inúmeros factores: culturais, industriais, tecnológicos e sociais bem como a experiência incorporada dos participantes destes sistemas.


Segunda-feira, 24 de Março de 2008
MARK STEPHEN MEADOWS_EM MAIO EM LISBOA_A NÃO PERDER!
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Para os que quiserem ir preparando a conferência do Mark Stephen Meadows do dia 30 de Maio de 2008 na Universidade Lusófona de Lisboa deixo aqui algumas ligações importantes: uma entrevista que o autor deu recentemente em Singapura, a sinopse e algumas referências ao livro que acabou de publicar, I Avatar, the Culture & Consequence of Having a Second Life, e ainda o seu site pessoal, boar.com.

Mark Stephen Meadows concebe personagens e mundos digitais (human and digital worlds) dedicando-se à engenharia de interfaces que tiram partido de factores emocionais. Em 2006 o artista fundou a empresa HeadCase Humanufacturing e em 2007 a Echo & Shadow que “desenvolve ferramentas que ajudam as pessoas a criar avatars autónomos, non-player characters e retratos interactivos”.

Nada como ler Mark Stephen Meadows a falar sobre o seu trabalho: “My work lives at the intersection of culture and technology, at the point where literature, interactivity, and visual art overlap. My 3D animation and interactive design has been flown by a list of companies that include Lucasfilm, Sony Pictures, and Microsoft. Since 1987 I've been selling my artwork in galleries and museums throughout the United States and Europe and in that time I've received highest honors and awards from Ars Electronica (The Golden Nica), the Cooper-Hewitt, National Design Museum, and the National Information Infrastructure (NII), among others”.

Penso que vale mesmo a pena ouvir o que tem para nos dizer no dia 30 de Maio e para que surjam perguntas sugiro algum trabalho de casa. O anterior livro de Mark Stephen Meadows, Pause & Effect; The Art of Interactive Narrative (2002), também pode ser uma pista. O artista já esteve em lisboa em 2003 no âmbito da experimentadesign 03.


Sexta-feira, 21 de Março de 2008
“MICHAEL CLAYTON_UMA QUESTÃO DE CONSCIÊNCIA”
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Michael Clayton, uma questão de consciência (Tony Gilroy, 2007) é um filme simpático sobre a corrupção numa grande empresa de advogados. Inicialmente a narrativa é pulverizada e é difícil fazer qualquer inferência a partir dos dados que se vão sobrepondo uns aos outros no ecrã. Em alguns momentos recordou-me a saga Bourne da qual sou fã. Um homem à deriva a juntar as peças da sua vida caótica e fulminante. Depois, conforme progredimos no enredo intertextual de Michael Clayton vamos acompanhando as peripécias e as acções de uma personagem que oscila entre fazer-nos crer que se trata de um herói ou de um anti herói. Ao contrário de Bourne, que sabemos injustamente perseguido, em relação a Michael Clayton vamos tendo dúvidas constantes, tudo é mais lento mas não menos inquietante.

Michael Clayton (George Clooney) é consultor em advogacia, joga ocasionalmente e já foi viciado no jogo, está habituado a recorrer a métodos pouco ortodoxos para ajudar a empresa onde trabalha a tratar de processos complicados. Marty Bach (Sydney Pollack) é o director da Kenner, Bach & Ledeen (KBL), a firma para a qual Michael Clayton trabalha. Karen Crowder (Tilda Swinton que recebeu um Óscar de melhor actriz secundária com esta personagem) é directora jurídica da KBL e, neste contexto, é responsável pela resolução de um processo com a empresa agroquímica U/North, processo este bastante polémico. Há ainda Arthur Edens (Tom Wilkinson) o brilhante advogado maníaco-depressivo, Timmy Clayton (David Lansbury), o irmão drogado de Michael, e outros, que compõe a composição narrativa numa atmosfera de jogo, suspense e constante confusão. As peças deste puzzle vão fazendo sentido e vamos entendendo de que lado estão uns de outros para, já no final, assistirmos a um volte face bem forjado. Confesso que apreciei bastante a cena final quando qualquer desfecho parece possível e sensato. Um filme simples, bem feito, a ver.

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Quarta-feira, 19 de Março de 2008
“WEEDS”_ UMA VIDA SEM PLANO
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Acabei de ver a primeira época da série Weeds (Jenji Kohan, 2005) uma comédia negra bastante subversiva em matéria de argumento. Já tinha visto dois ou três episódios mas agora segui a primeira temporada de fio a pavio e gostei bastante do non sense inerente às aventuras e desventuras da viúva Nancy Botwin (Mary-Louise Parker). Depois da morte súbita do marido, Nancy, uma burguesa de subúrbio, para conseguir sobreviver e manter a vida privilegiada dos dois filhos dedica-se ao tráfego de erva na provinciana cidade de Agrestic, Califórnia. Os episódios da primeira temporada vão num crescendo hilariante que começa com o início da actividade ilegal da viúva acabando, depois de vários revezes, com a sua profissionalização no tráfego de maconha. 

Há uns tempos vi um interessante filme inglês, Saving Grace de Nigel Cole (2000), sobre a história de uma viúva dos seus sessenta e tal anos cujo marido se suicida. Esta senhora para resolver os problemas financeiros herdados e os quais desconhecia acaba a cultivar erva com a ajuda do jardineiro. O filme tem cenas bastante cómicas como a pedrada das amigas da protagonista na loja/mercearia da aldeia e o chá de “ervas” para um grupo mais vasto em casa da viúva. Uma comédia deliciosa sobre a complexidade da vida que acabei por rever em pensamento através desta série que foi beber certamente inspiração no filme. 

O ambiente de Weeds pareceu-me totalmente ambíguo pois se inicialmente sugere mais uma série leve do tipo Desperate Housewives logo se revela mais próxima, em matéria de argumento, de Six Feet Under. As personagens andam quase todas à deriva e cometem constantemente actos surrealistas e cómicos sem qualquer sentido. Por vezes fiquei angustiada pela crueza dos acontecimentos mas não consegui deixar de os enquadrar com humor. Uma situação sintomática da ironia da série é a crítica aos fármacos prescritos pelos médicos alegando que as drogas não legais fritam menos o cérebro do que os anti-depressivos. O tipo de argumento que seria de esperar de um drogado que não bebe água canalizada ou que não come alface lavada por estranhos. Tudo ali é aleatório e o sentido é sempre encontrado naquilo que menos óbvio parece. Como se não houvesse outro destino senão trilhar os dias sem plano. O Verão passado li um artigo que dizia que os chineses não acharam piada nenhuma à série Desperate Housewives porque tinham dificuldade em compreender aquele humor pois estavam longe de conhecer o vazio burguês. Ora, gostava bem de saber se esta série (Weeds) teve êxito por lá.




Terça-feira, 18 de Março de 2008
SIEGFRIED ZIELINSKI_”A ARTE ANTES E DEPOIS DOS MEIOS”
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Fui no dia 14 de Março ao Centro Cultural de Belém ver e ouvir Siegfried Zielinski, professor e investigador alemão bastante conhecido pelo seu trabalho como arqueólogo dos media. A conferência recebeu o título “A arte antes e depois dos meios” e o autor foi apresentado por Manuel Gomes Pinto.

Embora tenha gostado de ir ver Siegfried Zielinski pois tinha alguma curiosidade em ouvir uma lecture do mestre fiquei algo desiludida. Zielinski apresentou uma classificação em três momentos, algo generalista, sobre a “física da arte”. Esta classificação resume-se a três instâncias, mundo real (4D), arquitectura e escultura (3D), pintura e imagem (2D), e baseia-se no projecto de Johann Wilhelm Ritter. Assim, o autor desenvolveu algumas relações entre a arte da memória (sempre uma imagem pois tudo o que está em imagem é memória) com a ciência e a tecnologia. As diferentes frequências (para Ritter era tudo uma questão de frequência) e a electricidade permitem, afirmou Zielinski, a experiência do tempo. Com a experiência do tempo apareceram formas de arte baseadas no tempo, o cinema e a fotografia. Até aqui tudo evidências.

Seguiu-se a definição de Media Art através de um quadro em acetato (art before media, art with media, art througt media e art after media). Este quadro serviu para argumentar que os media são uma invenção do século XX criada por Marshall McLuhan através da máxima “every medium is the massage”. A partir daqui comecei a achar o discurso mais estranho pois embora a ideia até seja interessante esperar-se-ia que algum conceito viesse substituir aquilo que McLuhan classificou para compreender. A adopção do termo medium que Marshall McLuhan propôs para explicar as diferentes tecnologias (da roda ao livro e por aí em diante) é, como qualquer classificação, simplista pois, como me parece evidente, temos tendência para classificar para assim conhecer as coisas mas ao classificar fazemos reduções. Mas não é igualmente simplista a proposta das três instâncias de Siegfried Zielinski? Não são hoje as práticas criativas muito mais complexas do que o quadro apresentado faz supor?

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A partir destas premissas o autor sugeriu um momento futuro em que uma suposta art after media prescinde da tecnologia como discurso e adopta mecanismos de crítica e reflexão em relação à sociedade contemporânea. Wow! Foi dado o exemplo já aqui discutido da PainStation e outros mas penso que o problema reside precisamente em procurar o Wally no sítio errado, ou seja, nos exemplos que partem precisamente da continuação de um discurso reificador que impõe às artes tecnológicas os mecanismos e práticas das artes tradicionais. O autor alemão reflecte somente a partir de obras que desmontam outras obras (performances que desmontam jogos e personagens mainstream) e nunca se lança na identificação do que é realmente diferente nos media digitais. Nem percebo como, mesmo contrariando o pensamento de McLuhan, se pode considerar que existe uma arte antes dos meios.


No final da primeira década do século XXI não posso deixar de considerar surpreendente este movimento crítico de Siegfried Zielinski mas não me convenceu de todo. Depois afirmações como: “a invenção da internet foi um playground ao pé de Hiroshima e Nagasaki” são para mim incompreensíveis. Só um alemão para afirmar uma coisa destas pois sinceramente não entendi o contexto para além da referência histórica. Achei o senhor muito formatado por um discurso europeu que em nada tem contribuído para refrescar o estado das coisas em matéria artística mas essa é a minha opinião.


“THERE WILL BE BLOOD”, A DIALÉCTICA CRISTÃ DE P. T. ANDERSON_por Rafgouv

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Desde o seu primeiro filme, Hard Eight, Paul Thomas Anderson, então com 26 anos, surgiu como um dos mais ambiciosos cineastas americanos contemporâneos. Doze anos mais tarde, só podemos confirmar que cada uma das suas cinco longas-metragens veio corroborar uma dupla aspiração formal e temática tanto mais impressionante quanto o realizador de Magnolia nunca se rendeu, ao contrário de muitos outros, à reformulação puramente estilística dos géneros populares, preferindo sempre questionar e reinventar a sua própria escrita cinematográfica, sem para isso renegar a herança clássica. Mesmo a sua comédia Punch Drunk Love, obra-prima de delicadeza e de arrojo, e só aparentemente o seu filme mais “modesto”, atesta de uma determinação sem falhas para dar um fundo, uma consistência, a cada uma das suas opções formais: neste caso, dotar uma personagem tipo da comédia regressiva (o género cómico contemporâneo por excelência), e um actor (Adam Sandler), de uma legitimidade “ética”, de uma espessura que não serve só para fazer rir mas também para amar [1]. Poucos cineastas contemporâneos podem efectivamente reivindicar uma filmografia missionária, empenhada em catequizar, “melhorar” a índole do espectador, através de uma representação temente mas generosa e piedosa.

Não devemos esquecer que P.T. Anderson é também o argumentista de todos os seus filmes. Enquanto Boogie Nights, nitidamente inspirado por Paul Schrader (o argumentista de Táxi Driver e de American Gigolo), narrava a redenção de Eddie Adams, sobredotado actor de filmes porno, Magnolia traçava o retrato apocalíptico das pequenas misérias quotidianas que só a epifania (uma canção ou uma praga) pode vencer, impregnando de misticismo um esquema “coral” inventado por Robert Altman. O argumento de There Will Be Blood, adaptação do romance Oil!, de Upton Sinclair, é uma vez mais assinado pelo realizador que se ataca pela primeira vez a um filme de época. Ainda não terminei a leitura do livro de Sinclair mas posso já indicar que o trabalho do argumentista consistiu sobretudo em concentrar a intriga no combate que opõe Plainview a Eli Sunday, reduzindo consideravelmente o número de personagens e de episódios mas dando a cada um dos protagonistas uma energia ancestral, original, bíblica.

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O filme começa com um milagre, mas um milagre da vontade humana: com uma perna partida, o pesquisador de petróleo consegue sozinho extrair-se do poço. É graças a esse milagre que se afirma a fé individualista de Daniel Plainview, uma fé sacrílega que institui como regra o combate do indivíduo prepotente contra a congregação, contra a comunidade, contra a memória: a fé capitalista. O confronto tem o seu primeiro “round” na cena em que Plainview desafia Eli, baptizando ele próprio o poço de petróleo, sacrilégio que não deixará de ser punido por um acidente de inspiração divina. No termo da segunda batalha, Plainview é obrigado a abjurar hipócrita mas publicamente a sua fé na igreja do seu inimigo, enquanto no fatal terceiro “set”, perfeitamente simétrico do segundo, é Eli quem renega o seu Deus na igreja / sala de “bowling” de Plainview. Enquanto o templo de Eli é povoado pelos membros da paróquia, o reino de Plainview é solidão, solidão incandescente e viril, de fogo e de metal, solidão vampírica do homem exangue (sem sangue, logo desumano, demoníaco) que se alimenta do sangue alheio como se alimenta do petróleo alheio. De resto, durante o filme, Daniel Plainview não cessa justamente de conjurar essa falta de sangue, essa falta de raízes que caracteriza os homens “saídos do nada”, os homens que “se fizeram a si mesmos”, impondo conformidade total a um filho ou a um “irmão” que renega quando estes revelam propensões (uma deficiência, uma falta de controlo...) que considera incompatíveis com o seu sangue.

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Quando se conhece o profundo desprezo que os europeus sentem em relação à religiosidade norte-americana, não deixa de ser extremamente irónico que os mais poderosos e mais talentosos manifestos anti-capitalistas do cinema americano recente – Apocalypto de Mel Gibson e este There Will Be Blood – sejam assinados por autores que reivindicam uma visão cristã. Em ambos os filmes, o capitalismo é identificado com a suprema blasfémia que leva os indivíduos a medirem-se com Deus, ambos os filmes oferecem riquíssimas alegorias de inspiração bíblica e ambos retomam uma longa tradição, interrompida desde os anos 60-70, de realizadores americanos místicos mas profundamente carnais: sim, Mel Gibson tem sangue de Cecil B. De Mille e P.T. Anderson é o filho, contestatário, crítico, moralista, de King Vidor.


[1] Por estranho que pareça, raras vezes vimos desde Chaplin um herói cómico burlesco apaixonado. Na maioria dos casos, o herói do burlesco vive o amor “malgré-lui”, seduzindo involuntariamente ou sendo confrontado com presas inverosímeis. Entre os jovens realizadores cómicos americanos, só os fabulosos irmãos Farrelly ou um Wes Anderson, testemunham de uma profundidade comparável no tratamento das suas intrigas amorosas.


Quinta-feira, 13 de Março de 2008
HYPE!_“CRIAR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE”
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Aqui fica o artigo escrito, em parceria com alguns dos leitores mais assíduos do blog mouseland, em Janeiro deste ano para a revista HYPE! A revista decidiu publicar apenas a ilustração fornecida por rafgouv com a legenda "Patrícia Gouveia, autora do blog mouseland". Não faço ideia o que se passou uma vez que o artigo foi escrito a pedido da própria revista.

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Caros leitores da revista Hype! pediram-me que vos orientasse com algumas dicas sobre “(como) criar um blog de videojogos interessante” e eu tendo em conta que criei o mouseland decidi aceitar o convite. Bom, é claro que vocês devem conhecer outros blogues de videojogos interessantíssimos como o pensarvideojogos, o ludologia, o ultimonível ou o virtualillusion para citar apenas alguns. Esqueçam isso tudo por agora e concentrem-se apenas na mouselândia, ok?  

Em primeiro lugar para criar um blog de videojogos interessante temos que ter em consideração que a maioria das pessoas odeia jogos e que o leitor comum é impiedoso no seu ódio ao assunto podendo ter uma persona deste género: “Odeio jogos, de vídeo, de computador, de consola, de cartas, de dados, de sorte, de azar, de poder, de costumes, de bastidores, de cama, de alcova, de ataque, de defesa, de guerra, de paz, de água, de luz, florais e outros mais”.  

Este leitor ligeiramente esquizofrénico pode, no entanto, considerar que os blogs como têm “posts, links, arquives, comments, search, categories” são muito interessantes. Daí que a mistura dos dois, ou seja, do sistema de comentário dos blogues e dos textos sobre videojogos possa servir como um truque que impõe esta temática ao leitor. Assim, este participante desconfiado é capaz de passar a consultar um blog de videojogos “por vício, adição, hábito e compulsão” em relação aos blogues e não em relação aos jogos sentindo “obrigação, dever. Saber, querer. Prazer, muito prazer” quando lê algo sobre videojogos. 

Para vos ajudar nesta difícil tarefa decidi pedir a alguns leitores assíduos da mouselândia que me enviassem algumas dicas fundamentais para a construção de um blog interessante uma vez que estes leitores, melhor do que eu, têm uma percepção clara do conteúdo adequado. Ora, qual não foi a minha surpresa quando recebi algumas sugestões que tornam clara a tarefa. Foi sugerido que um blog de videojogos interessante tinha que ser coordenado por uma miúda “muito “traquinas”” que andasse no ciberespaço “aos saltos e a divertir-se imenso enquanto “centro” da “paisagem””. Esse interessante blog seria então gerido por “uma “miúda” de perfil Índigo, ou seja, com características que a diferenciam dos seus semelhantes tendo uma grande capacidade imaginativa e intuição “refinada””. Assim, surgiu a primeira dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR UM AUTOR FICTÍCIO FEMININO QUE FAÇA A GESTÃO DOS CONTEÚDOS. 

Os leitores da mouselândia também assinalaram a importância de um interessante blog sobre videojogos ter muitas ligações para jogos e aplicações on-line e afirmaram que este espaço deveria ter um perfil “opinativo, inteligente, provocador, [que] incentive o debate” e promova a transparência. O blog em questão deveria saber “lançar a reflexão/discussão” ter uma “estética impecável, original, útil e profunda” fugindo completamente da maioria “dos blogs que “pairam no ciberespaço””, ou seja, ““junk blogs”,  cretinos, infantis e superficiais…”” Ainda foi salientada a importância de se fornecerem “combos espectaculares para os (…) desafios de Tekken 3”. Neste contexto, surgiu a segunda dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR MUITAS LIGAÇÕES (LINKS) LÚDICAS, PROMOVER O DEBATE E A TRANSPARÊNCIA BEM COMO A ESTÉTICA DO ESPAÇO. 

Outro factor a ter em conta, afirmaram os leitores da mouselândia, é que o público dos blogs “gosta de descobrir textos de elevada qualidade [“teóricos, informativos”…] não só na sua escrita como no seu conteúdo” para desta forma poder “alimentar o debate” e “criar sólidas ligações” podendo assim “intervir activamente num espaço que se torna cada vez mais comum, acessível e que opera através de constantes motivações à participação!”. Foi também assinalada a importância de se inserirem muitas imagens e de um blog interessante sobre a temática se concentrar no “estudo do videojogo como fenómeno cultural” sendo abrangente na forma como envolve diversos conceitos como “ludologia, representação, arte digital, cibercultura”. Neste contexto, surgiu a terceira dica para construir um blog de videojogos: ESCREVER TEXTOS INTERESSANTES E ACOMPANHÁ-LOS COM BOAS IMAGENS. 

Por último, foi considerado fundamental que esse lugar virtual fosse recheado por colaboradores competentes e profissionalizados (aceda à mouseland para mais informações sobre o seu colaborador Rafgouv). QUARTA DICA PARA CONSTRUIR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE: COLABORADORES COMO RAFGOUV! 

E assim meus caros leitores ficam com quatro dicas fundamentais para qualquer blog de videojogos que tenham a intenção de criar. MOUSELÂNDIA (Mouse, profissional de blogs sobre videojogos). 

PS – este artigo foi escrito usando a técnica do cadáver esquisito e contou com excertos de textos de: andré carita, antónio, cris, pedro silva, mk e rafgouv. Obrigado pela ajuda! Era suposto o texto ser publicado na revista HYPE! do mês de Março.
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Quarta-feira, 12 de Março de 2008
“SINERGIAS MORTAIS ENTRE MUNDOS DISTINTOS: CINEMA QUE SE JOGA E VIDEOJOGOS COM ENREDO”
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Embora o cinema seja “emulado” em inúmeros aspectos pelos videojogos é necessário termos em consideração que em vários jogos electrónicos existem de facto poucos pontos de contacto com o cinema ou com o movimento cinemático e as semelhanças com formatos televisivos como a novela são muito mais evidentes. Quais são os pontos de contacto entre o cinema e os jogos digitais ao nível estético, formal e textual? Que tipo de experiências se comparam e diferenciam em ambos os media? Que decisões ao nível do design são tomadas em prol da jogabilidade?  

Um dos estilos gráficos dos jogos electrónicos, a perspectiva na primeira pessoa (first person), é raro no cinema à excepção de alguns filmes onde a utilização desta perspectiva se reduz aos ambientes considerados no próprio filme como ambientes virtuais, o mundo dos sonhos e do delírio. A perspectiva na terceira pessoa, cara ao cinema, normalmente remete-nos para uma maior utilização e fluidez das operações entre a câmara, o protagonista e o espectador. Os videojogos apresentam uma maior rigidez, por vezes frustrante, nos movimentos passíveis de acção. Uma característica que diferencia o espaço dos jogos e o espaço cinematográfico relaciona-se com a possibilidade do jogador se movimentar em 360º e não apenas nos 180º do ecrã de cinema. A utilização do tempo também é muito diferente no cinema e nos videojogos. O tempo nos jogos digitais é gasto na exploração do espaço e na manipulação de objectos por vezes sem qualquer finalidade. O tempo do ecrã cinematográfico rege-se pelo enredo do filme e só dá importância ao que é essencial, ou seja, à história, ao espectáculo e à construção das personagens. O estilo de aventura gráfica dos videojogos opera de forma semelhante ao tempo real, de forma elíptica, onde um final de capítulo pode ser também o seu início. A repetição ocupa no regime da jogabilidade um papel central. 

A introdução de técnicas provenientes do mundo dos jogos digitais no cinema aumenta a exploração da sensação e do espectáculo em detrimento da narrativa. Os jogos não se prestam muito bem à adaptação cinematográfica porque se baseiam em particularidades de espaço, tempo e acção que não se enquadram no âmbito das técnicas narrativas tradicionais. Um ponto comum entre os novos standards de realismo do cinema e dos jogos são os grafismos gerados por computador mas outros factores como a banda sonora e os movimentos da câmara também têm um papel importante. A adaptação das mesmas narrativas em múltiplas plataformas é uma operação sedutora mas por vezes mortal e aniquiladora pois anula as particularidades de cada medium e desenvolve equívocos evidentes.

PS_artigo publicado na revista HYPE! de Março de 2008.
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MOUSE NO BLOG OBVIOUS, UM OLHAR MAIS DEMORADO
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A mouselândia fez uma parceria com o blog obvious, um olhar mais demorado, e alguns textos escritos pela mouse já estão a sair por lá. Se quiserem ler as duas contribuições publicadas esta semana venham aqui e aqui. Um dos textos é sobre o filme “Água”, realizado por Deepa Mehta em 2005, uma história impressionante sobre a triste sina das viúvas na Índia do século passado, quando as ideias de Ghandi começam a mudar o rumo da tradição. O outro texto, é sobre a criadora do jogo "The Landlord's Game", Elizabeth J. Magie. Passem por lá e deixem a vossa opinião se vos apetecer.

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